The Boldest: anteprima Essen 2018

The Boldest copertina
BoardGameGeek

Parliamo dell'attesissima opera seconda dell'autrice di Noria, che sicuramente avrà saputo far fruttare l'esperienza derivata dal gioco con le rotelle. Vero?

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The Boldest

Sophia Wagner ci riprova: dopo Noria - gioco che ha parecchio diviso la platea tedesca tra entusiasti e detrattori - ecco quest'anno The Boldest, l'ormai quasi necessaria capatina nel mondo del fantasy. Il gioco, che è per due-cinque giocatori (cinque, si badi bene) e che dovrebbe durare al più un'ora e mezza, esce per Spielwiese-Pegasus Spiele e, in inglese, per Stronghold Games.

The Boldest retro scatola
Il retro della scatola
L'ambientazione è sicuramente meno peculiare di quella del gioco con le isole volanti: in The Boldest abbiamo una foresta e le sue creature dimenticate che si risvegliano di colpo - capita, quando scappa.

Insomma, i giocatori vengono convocati da un fantomatico re a compiere le solite, eroiche gesta da tavolo: sconfiggere mostri, cercare artefatti, ottenere gloria, fino a diventare il migliore di tutti - The Boldest, appunto; che sembra un titolo da reality show da inizio anni Duemila. O l'adattamento di un film di Carlo Verdone.

Il gioco

Ogni giocatore, che è a capo di una delle fazioni disponibili (grossomodo l'associazione dopolavoro di una confraternita di maghi, il club della vela del lago di Caldonazzo, i cavalieri dell'occhio direttamente dalla loro clinica privata, un corpo di guardiacaccia dediti al recupero di cestini di pic-nic e i teppistelli della quinta C), dispone di diciassette eroi iniziali, suddivisi in cinque classi: guerrieri, tecnici, cacciatori, cuochi e animali da compagnia.

(Tutto si può dire di Sophia Wagner, ma non che le manchi il coraggio.)

Il campeggio delle giovani marmotte

Gli eroi iniziali partono nello spazio dormitorio della plancia piazzola (o borgo, o rifugio: come vi pare) della propria fazione; tale plancia comprende un secondo spazio, la tenda, che è invece destinato a chi torna da una missione. Una seconda plancia giocatore, quella della programmazione, è invece nascosta dietro uno schermo personale. Ai lati del tabellone è infine situata la tenda del re.

Quanto al tabellone, esso è diviso in foresta (che ospita le carte omonime - a loro volta suddivise in mostri, artefatti e oggetti - suddivise in colonne ) e campo; quest'ultimo, invece, ospita gli avventurieri - concettualmente simili agli eroi iniziali, tanto che si parla generalmente di eroi.

The Boldest eroi
Esempio di eroi
Una partita dura un certo numero di round (o giorni), a loro volta suddivisi in quattro distinte fasi che, a parte quella delle azioni, sono svolte in contemporanea - con sentito ringraziamento da parte di chi mal sopporta la paralisi d'analisi.

Durante la prima fase, quella del rinvigorimento (oh, io traduco tutto, lo sapete), i giocatori prendono in mano le carte del dormitorio; poi spostano quelle nella tenda nel dormitorio, che è dunque vuoto. Segue una fase di pianificazione, in cui si devono formare tre gruppi d'esplorazione con le carte in mano; i gruppi devono essere formati da personaggi della stessa clase - il primo della fila fa da capo spedizione e può attivare eventuali abilità speciali.

La forza di un gruppo è data dal totale dei simboli classe visibili una volta sfalsate le carte nella pila: tendenzialmente uno per ogni personaggio, più eventuali icone aggiuntive per il capo); gli animali possono essere aggregati a qualsiasi gruppo, e le loro icone contano come le altre - va da sé, un animale non può essere un capo spedizione.

Alla ricerca di castagne

I tre gruppi così formati vanno posti - coperti - nei tre spazi numerati della plancia di pianificazione, pronti per la successiva fase azioni. Questa consta di altrettante spedizioni, ciascuna formata da squadre di classi differenti.

Più facile a farsi che a dirsi: in poche parole vengono svelati i gruppi della corrispondente fase di pianificazione e si confrontano i valori di forza delle squadre, partendo dai guerrieri. Le due squadre di guerrieri più forti possono partire per la missione, in ordine di forza. In caso di pareggio, fa fede l'ordine di vicinanza della bandiera al re - con la simpatica trovata che chi beneficia di questo vantaggio deve poi spostare il suo stendardo in fondo alla fila.

Occorre dire che, in due e tre giocatori, può partire una sola squadra; quelle che non hanno forza sufficiente per partire tornano mestamente nel dormitorio e il giocatore si accontenta di pescare una carta dal mazzo avventurieri.

The Boldest carte foresta
Carte foresta
Terminate le missioni dei guerrieri (sempre che vi siano squadre di guerrieri) si passa poi ai tecnici, ai cacciatori e - per ultimi - ai cuochi. In pratica, supponendo di giocare in cinque, in ogni giornata partiranno - per tre volte, tante quante le squadre pianificate da ogni giocatore - due spedizioni per classe, dunque per un totale potenziale di ventiquattro spedizioni.

Che sono, però, queste spedizioni? Nulla di particolarmente complesso: i giocatori, in pratica e se ne hanno i requisiti (per esempio certi oggetti da scartare), possono prendere carte dalla foresta o dal campo. In particolare: i guerrieri possono prendere un mostro o un oggetto dal fondo di una delle colonne della foresta; idem con patate i tecnici, che però possono prendere un oggetto o un artefatto; i cacciatori possono prendere fino a tre carte da una stessa colonna, a patto che siano di tipo diverso e che abbiano raffigurato un mirino; i cuochi, infine, possono arruolare fino a tre avventurieri.

Mostri e artefatti valgono un certo ammontare di punti esperienza, mentre gli oggetti contano sempre uno.

Il riposo dei guerrieri

Una volta svolte le azioni, i capi spedizione si intrufolano nella tenda del re, mentre tutti gli altri membri - se ci sono - tornano nelle rispettive tende. Fanno eccezione i cuochi, che sono i solito snob: tornano tutti nei rispettivi accampamenti, perché non si discute con lo chef. (L'ultimo giorno, per inciso, i cuochi schierano Cannavacciulo e contano come guerrieri, ché tanto non serve più arruolare altra gente.)

Finiti i tre giri di spedizioni, il giorno volge al termine: si riempiono gli spazi vuoti di campo e foresta (eliminando prima, per quest'ultima, le carte in fondo alle colonne e facendo quindi scalare le altre).

Alla fine dell'ultimo giorno di spedizioni è ora di tirare le somme: con efficienza teutonica, chi ha raccolto più esperienza - o, in caso di pareggio, chi ha la bandiera più vicina al re - riceve lo stinco più grande.

Prime impressioni

Sophia Wagner è solo alla sua seconda pubblicazione; eppure il suo stile - sobrio, asciutto, granitico - emerge già abbastanza inconfondibilmente. Chi ha giocato a Noria riconoscerà in questa breve e concisa descrizione alcuni degli aspetti peculiari del gioco delle isole volanti, a cominciare dalla struttura a fasi del turno, che - se pure è ora più regolare, con tutti i giocatori che affrontano ogni parte del turno in parallelo con gli avversari, e non in serie con sé stesso - mantiene comunque la sua peculiarità grazie alle scelte segrete e contemporanee.

The Boldest componenti
Componenti
Alla semplificazione delle sovrastrutture (non c'è un'equivalente delle ruote e dei tracciati delle merci), va di pari passo l'ulteriore asciuttezza delle condizioni di vittoria, ancora una volta senza fronzolo alcuno e, anzi, private pure di quel grado di complessità che in Noria era dato dai tracciati che premiavano i cilindri più in alto e quelli più in basso: in The Boldest vince chi ha più esperienza. Come ci arrivi, che strada percorri, quante squadre riesci a infilare nelle spedizioni, che tipo di artefatti o di mostri affronti, non conta niente: quello che importa sono i numeri. Ormai è evidente che l'ex geoscienziata è, in questo approccio, praticamente l'antitesi del modello Feld.

Più nello specifico, dalla lettura del regolamento, chiaro e ricco di esempi, emerge un gioco che, per quanto faccia continui rimandi al tema, è sostanzialmente astratto: chi ha il totale maggiore sulle carte eroe prende una carta che vale un certo numero di punti esperienza. Del resto, era così anche con Noria, con buona pace dello splendido scomparto grafico. (A proposito di quest'ultimo punto, anche The Boldest sembra molto curato dal punto di vista grafico, soprattutto grazie alle belle illustrazioni dell'esordiente Max Prentis.)

Lo spunto notevole del gioco, tanto semplice quanto intrigante, è nella gestione delle carte eroe: se, da una parte, i capi spedizione - gli unici ad attivare le loro abilità durante le spedizioni - rimangono a vegetare col re fino alla fine della partita e, quindi, vanno scelti con doppia cura, dall'altra gli altri componenti devono riposare per un'intera giornata dopo le fatiche - chiamiamole così - a cui vengono sottoposti: in un gioco che, al più, di giornate (leggi: round) ne richiede cinque, non è poco.

The Boldest fazioni
Le fazioni
Poi, chiaro, le meccaniche non sono - e non vogliono essere - nulla di originale: da questo punto di vista, il gioco cerca la tranquilla solidità della tradizione. Poche le eccezioni, legate per lo più ai cuochi; anche le abilità speciali non appesantiscono granché il gioco, essendo abbastanza tipiche per giochi del genere (icone aggiuntive, carte aggiuntive da pescare, possibilità di non scartare oggetti per i requisiti e compagnia briscola).

Quanto alla scalabilità, essa sembra garantita dai vari aggiustamenti, sul tabellone, nella plancia di pianificazione (in due giocatori si usano solo due spazi, ma con due squadre - di diverso tipo - ognuna) e nel numero di round. La sensazione, comunque, è che il gioco possa esprimersi al meglio in due e tre giocatori, per esacerbare la competizione per i posti disponibili: a ranghi pieni, in ciascuna delle tre spedizioni di ogni giornata ci sono otto posti possibili (due squadre per ogni classe) e ben cinque squadre in competizione, quindi è certo che almeno due saranno della stessa classe; in quattro giocatori è possibile, viceversa, che le squadre siano tutte differenti tra loro.

In tre giocatori i posti disponibili sono uno per classe, mentre in due giocatori ci sono quattro posti e quattro squadre: al netto di una prova effettiva, proprio il gioco in coppia è quindi la configurazione che potenzialmente dovrebbe garantire più confronti di forza; d'altro canto, in due si perde molto del gioco delle bandiere.

In conclusione, ché come al solito ho pisciato fuori dal vaso, questo The Boldest si preannuncia come un titolo che potrebbe rivelare qualche sorpresa; il vero esame, comunque, sarà quello della longevità, che - va detto - non era e non è il punto di forza di Noria.