e insomma un flop. Già dalla lettura del regolamento non me ne ero più interessato.
In the BOLDEST siamo alle prese con una misteriosa foresta nella quale creature e mostri meccanici sembrano essersi risvegliati. Il nostro compito, alla guida della nostra fazione è attrarre eroi e creare il gruppo più adatto all’esplorazione, così da acquisire esperienza e diventare infine “i più audaci”, che altro non è che la traduzione del titolo.
Di certo un’ambientazione particolare, così come per il suo primo titolo, Sophia Wagner ci accompagna in un mondo fantasioso e variopinto.
LA PARTITA:
Ogni giocatore in “The BOLDEST” è a capo di una fazione di personaggi (guerrieri, tecnici, cacciatori, cuochi e animali) rappresentati da un mazzo di carte dal quale pescare. Ogni carta ha uno o più simboli che indicano la forza del personaggio e alcuni effetti speciali attivati se il personaggio viene selezionato come guida del gruppo.
L’obbiettivo dei giocatori è creare dei gruppi di personaggi uguali per le 3 spedizioni che il re ogni turno invierà nella foresta.
Dietro il proprio pannello segretamente i giocatori assegnano un certo numero di carte personaggio uguali ai 3 spazi spedizione (gli animali possono essere associati a qualsiasi gruppo ma mai da soli).
Dopo la pianificazione si risolvono i 3 spazi esplorazione da sinistra a destra e tutti i giocatori scoprono le proprie carte in quello spazio. Per ogni tipologia di personaggio solo chi avrà selezionato il gruppo più forte (o i due più forti in partite a 4 e 5 giocatori), potrà inviarlo nella foresta (quindi se ogni giocatore scegliesse un gruppo diverso di personaggi, tutti invierebbero i propri gruppi e in caso di pareggio si guarda l’ordine di turno).
Nel tabellone ogni turno vengono disposte le carte mostro, oggetto e artefatto (con dei valori in punti esperienza variabili) e a seconda del personaggio scelto i giocatori potranno eseguire queste azioni in questo ordine:
I guerrieri ottengono la prima carta mostro o oggetto in una colonna del tabellone
I tecnici ottengono la prima carta artefatto o oggetto in una colonna del tabellone
I cacciatori ottengono fino a 3 carte in una colonna indipendentemente dalla posizione nella colonna, ma solo se le carte hanno il simbolo del mirino, e comunque massimo una per tipo (mostro, oggetto, artefatto)
I cuochi non vengono inviati nella foresta ma possono prendere 3 carte dall’accampamento (una zona sul tabellone con nuove carte personaggio da acquisire) così da migliorare il proprio mazzo per i turni successivi.
Tutti i giocatori che hanno vinto la sfida di forza e inviato il proprio gruppo nella foresta scartano la prima carta del gruppo (che viene indicata come Guida e può usufruire dei propri poteri speciali), e mettono le altre carte nella propria tenda (non potendole utilizzare il turno successivo). Chi ha perso invece mette le proprie carte nel dormitorio (e potrà quindi utilizzarle nel turno successivo). La guida dei cuochi non viene mai scartata.
Alla fine del turno si recuperano le carte nel dormitorio, si riempie il tabellone con nuove carte, dopo aver eliminato quelle nell’ultima fila, e si gira una carta focolare che indica i turni rimasti. Nell’ultimo turno i cuochi valgono come guerrieri.
Vince chi ha più punti dopo un certo numero di turni (variabile in base al numero dei giocatori).
Considerazioni:
Dopo la prima esperienza con Noria, Sophia Wagner presenta un gioco con meccaniche completamente diverse, un’ambientazione particolare e curata graficamente, e meno impegnativo.
Il fulcro del gioco è la gestione del proprio mazzo di carte, con le proprie limitate forze da dividere nelle varie spedizioni al momento giusto considerando le opzioni degli altri giocatori.
Infatti l’ordine di esecuzione dei personaggi e le 3 spedizioni in sequenza rendono disponibili carte diverse nel tabellone, con grande varietà di punteggio. Vincere la spedizione al momento giusto può quindi cambiare radicalmente l’apporto in punti di quel turno.
Alcune delle carte mostro richiedono il sacrificio di un artefatto per essere reclamate. Alcuni personaggi, se selezionati come guida posseggono in automatico questi artefatti e così sarà possibile reclamare i mostri senza scartare artefatti (che valgono comunque un punto) ma scartando appunto la guida. Quando utilizzare un personaggio come guida quind è un punto chiave della gestione del proprio mazzo, così come quando andare a ottenere nuove carte con i cuochi. In certe situazioni una particolare mano può portare a delle spedizioni molto vantaggiose.
Lo sviluppo del gioco è abbastanza semplice e le icone dopo pochi turni sono ben comprensibili (sono solo 5 quelle speciali, spiegate in fondo al regolamento. Inoltre in fondo al regolamento sono riepilogate tutte le carte del gioco). La scalabilità non mi ha convinto appieno. In giochi come questi, dove ci sono aste segrete e competizioni di forza, un numero alto di giocatori regala più emozioni, ma di sicuro per la meccanica della conquista delle carte sequenziale dal tabellone, un numero maggiore di giocatori rende molto più caotica e difficile la risoluzione, con maggiore imprevedibilità nella comprensione del tabellone e sul momento in cui giocare la mano più forte.
La qualità dei componenti non è eccelsa.
Un gioco che in generale funziona, con grafica curata e alcuni elementi caratterizzanti come le aste segrete, una leggera costruzione del mazzo con relativa gestione, e intuito nel confronto con gli avversari (e un pizzico di fortuna) ma a cui sembra mancare un certo mordente.
Elementi di sintesi:
Componentistica: Media. Grafica curata e dedicata. Materiali non eccelsi, soprattutto gli schermi dei giocatori.
Scalabilità: Media. Per il tipo di gioco preferibile un numero di giocatori alto, sebbene con uno sviluppo più caotico.
Incidenza Aleatoria. Alta. Ordine di pesca dal proprio mazzo e di posizionamento sul tabellone sono di sicura importanza.
Dipendenza Linguistica. Bassa. In tutti i componenti ci sono icone esplicative. Basta un riassunto dei poteri speciali e non ci sono problemi.