Unmatched: recensione del gioco di combattimenti folli

Dopo un sacco di scatole messe in casa, è giunto il momento di recensire la gallina dalle uova d'oro di Rob Daviau

Voto recensore:
8,0

Abbiamo parlato di Rob Daviau nell'articolo dedicato ai suoi tre migliori giochi. Game designer certamente eclettico, è noto soprattutto per i suoi esprimenti Legacy (i vari Pandemic, Risk e Seafall) e per riportare in vita giochi classici, come L'Isola di Fuoco o Return to Dark Tower
Tuttavia la sua gallina dalle uova d'oro è probabilmente un altro gioco: Unmatched. Questo giochetto, ormai composto da una ventina di scatole, è uno skirmish, per 2-4 giocatori, della durata di 20-40 minuti a partita, dedicato a un pubblico occasionale, basato su meccaniche di gestione mano, poteri variabili, risoluzione – giocare carte, movimento punto-a-punto.

Come si gioca a Unmatched

Per una volta mi risparmio la spiegazione, dato che la trovate ben riassunta nella precedente recensione di Gen0
In sostanza, comunque, si tratta di ridurre a zero i punti vita dell'avversario, giocando due mosse a turno a testa, a scelta tra: pescare una carta e muoversi; giocare una carta abilità dalla mano; giocare una carta attacco, coperta, a cui l'avversario può, a sua volta, rispondere con una carta difesa. Il tutto su un tabellone composto da caselle che, tramite i colori, sono anche separate in varie aree, utili per delimitare la portata degli attacchi a distanza.

Materiali

Ottimi. Dentro ogni scatolina ci sono regole, un diverso tabellone, le carte, con un divisorio interno che le contiene anche quando imbustate, miniature inchiostrate per renderle più tridimensionali. 
Da questo punto di vista il gioco è stato veramente ben realizzato.

Regolamento

Chiaro. A volte qualche carta, specie per le scatole recenti, in cui i personaggi si fanno un po' più complessi, ha bisogno di qualche chiarimento. Ma non è un gioco difficile da imparare e i dubbi sono generalmente pochi.

Ambientazione

Come in "Record of Ragnarok", anche qui si affrontano campioni da ogni era, mitologia, fumetti, film, eccetera. Potere trovare Cappuccetto Rosso contro un velociraptor, o Medusa che affronta Beowulf, o, ancora, Bruce Lee che sfida L'Uomo Invisibile.
Questo mix può attrarre e repellere allo stesso tempo: sta a voi decidere da quale parte stare.
La cosa buona è che, in linea generale, ogni eroe ha delle caratteristiche che, bene o male, rispecchiano il suo background e, nei limiti del gioco, si riescono a percepire le peculiarità di ciascuno.

Considerazioni

Unmatched propone una meccanica molto semplice: solo tre azioni tra cui scegliere, pesca di nuove carte non automatica, ma associata a una di queste tre mosse, carte che sono fondamentalmente di soli due tipi, combattimento (attacco, difesa, attacco/difesa) e abilità. 
Queste ultime sono un po' le mosse di utilità del personaggio, quindi vanno a caratterizzarlo (assieme all'abilità speciale fissa che ha sempre) e a definire il suo stile di gioco.

Il sistema di combattimento è anch'esso semplice: chi attacca seleziona in segreto una carta attacco, chi difende, se vuole, risponde con una carta adatta, poi entrambe si scoprono e se ne applicano gli effetti. Si calcola la differenza tra attacco e difesa (e quelle sono le ferite subite) e si eseguono le abilità scritte in calce alle carte, che danno, ovviamente, effetti particolari e non rendono il tutto troppo lineare. Funziona bene, dà vita a molteplici effetti, conserva il brivido dell'imprevisto dovuto al non sapere cosa gioca l'avversario.

La mappa è realizzata con accortezza: ci sono degli slot di movimento occupabili da una sola miniatura, con la regola che non è possibile attraversare i nemici. Dato che, molto spesso, ogni personaggio ha anche in campo qualche pedina “alleato”, si creano delle belle situazioni tattiche. Ciò anche in virtù del “boost” che è possibile associare a un movimento, spendendo una carta aggiuntiva dalla mano (per il suo valore di boost, appunto), in modo tale da compiere scatti molto più ampi di quanto consentito dal proprio movimento base.
Infine, i vari spot sono accomunati da zone di diverso colore (uno spot può contenere più colori, a seconda della sua ubicazione). Questi servono sia per alcuni effetti di gioco, che, soprattutto, per le armi a distanza, che hanno linea di vista solo entro il medesimo colore. È un sistema molto intuitivo e pratico, adatto al target del gioco.

Una postilla sulla pesca e il movimento: quando si finisce il mazzo (sono una trentina di carte), il giocatore non lo rimescola, anzi, perde ben due punti vita per ogni carta che dovrebbe pescare. In alcune partite molto tattiche e molto di posizionamento questo capita, per cui anche gestire bene il sistema di movimento + pesca diventa un buon fattore strategico.

La forza di Unmatched

I personaggi. Non è tanto la quantità, ma la “qualità”, nel senso che Unmatched, prendendo tantissime licenze, riesce a presentare al pubblico personaggi famosi di tutti i tipi. E una volta superato lo scoglio iniziale di quest'ambientazione surreale, in cui Dracula combatte con Black Panther, è proprio divertente provare tutte le combinazioni, vedere com'è stato realizzato un particolare personaggio, ritrovare il proprio eroe preferito sul campo di battaglia, magari contro un T-Rex. 
Unmatched ha fatto di questo elemento il suo punto di forza per un marketing assolutamente vincente. Anche perché, magari, in ogni scatola c'è qualche personaggio che non ti interessa... affiancato da uno che vuoi assolutamente e la scatola la compri lo stesso. Oppure non te ne importa nulla né di Cappuccetto Rosso né di Beowulf... ma la scatola la prendi lo stesso perché sei troppo curioso di provare a combattere con il celebre personaggio della fiaba.
La conseguenza di tutte queste licenze è che il gioco costa parecchio. Pur essendo molto curato nell'aspetto, rimane comunque caro. 

La debolezza di Unmatched

I personaggi. Ma come, non era il suo punto di forza? Dipende da come lo giocate. Con una così grande varietà di personaggi e continue scatole in uscita, i problemi sono due:
  • il primo è che devono comunque inventarsi sempre qualcosa di nuovo, sia per tenere viva l'attenzione sia per riuscire a differenziare così tanti eroi. Ne consegue che quelli delle prime scatole erano più basilari, come meccaniche, meno caratterizzati. È un po' il problema del power creep di questo tipo di giochi;
  • il secondo è che, probabilmente consapevoli di non riuscire nell'impresa, hanno lasciato il bilanciamento dei personaggi un po' un tanto al chilo. Che può andar bene se giochi tra giocatori poco esigenti (che poi è il pubblico di riferimento di Unmatched), molto meno se vuoi fare qualche partita seria.

Nella mia associazione, quando abbiamo organizzato il torneo di Unmatched, consci del problema, abbiamo sorteggiato i personaggi e poi, dopo ogni partita, il perdente poteva scegliere di “rubare” il personaggio al vincitore, oppure cambiare il proprio, sorteggiandone uno nuovo tra quelli non presi. Il vincente, poi, faceva lo stesso: o teneva quello appioppatogli dal perdente o ne sorteggiava uno nuovo. Però è una cosa che potete fare in torneo... quando giocate tra amici, se esperti, dovete trovare un altro sistema (magari bannare dei personaggi o fare una scelta tra personaggi suppergiù equivalenti).

Questo o Super Fantasy Brawl?

L'altro grande skirmish che ho a casa e che apprezzo tantissimo è Super Fantasy Brawl. Tecnicamente, tra i due, quest'ultimo è certamente superiore. Hai più strategia nel fare la squadra, più tattica grazie agli obiettivi variabili, le abilità dei personaggi hanno più incastri e sinergie, perché manovri sempre tre combattenti, eccetera. 
Se siete giocatori scafati e cercate uno skirmish, vi direi senza dubbio di andare su Super Fantasy Brawl. Però capisco che il fascino di Unmatched, con i suoi protagonisti presi da ogni campo dello scibile umano, sia insuperabile, laddove Super Fantasy Brawl ha i soliti mostri inventati, belli quanto vuoi, ma meno affascinanti.

Conclusione

Pur non essendo Unmatched un capolavoro, mi rendo conto di aver accumulato una bella quantità di scatole e di averlo finanziato più di tanti altri titoli. Ora, dopo l'ennesimo acquisto con Black Panther e The Winter Soldier (tra i pochi personaggi Marvel che sopporto), mi sono detto basta. A meno che non esca una scatola con Bud Spencer e Terence Hill: lì cederò immediatamente
In ogni caso, il consiglio è quello di partire con calma, con una sola delle scatole base (quelle con quattro personaggi, ovverosia Battle of Legends Volume One, Volume Two, oppure Cobble & Fog), farci diverse partite, provandoli tutti, e vedere se fa al caso vostro.
 

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Commenti

Unmatched è un prodotto commerciale perfetto: asimmetrico, ambientazione affascinante, meccaniche semplici e letteralmente "apri e gioca".

Il problema è che, secondo me, stufa davvero presto ed è tenuto vivo solo dalle continue uscite di nuovi personaggi. 

 

Ho un po' di scatole e il volume 2 aggiunge delle regole che rende i personaggi più forti di quelli "base", infatti ho deciso che i personaggi del vol 2 li gioco solo tra di loro

Curva di interesse a picco per questo titolo.
8 alle prime 6-7 partite che scende poi a un becero 6 quando ci si accorge che è sempre uguale e totalmente a caso.
Torna in auge giusto quando lo si introduce al piccolo goblin estasiato dai vari personaggi.
Forse il succo è proprio li'.

Molto carina la versione COOP, ma anche li' subisce gli stessi sintomi generali del suo genitore.

Va benissimo cosi', prodotti perfetti per il target e il mercato. Infatti ci siamo cascati quasi tutti, hanno solo ragione loro.

Ci ho giocato solo una volta al modena play. Le impressioni erano state abbastanza positive ma dietro l'emozione iniziale ho intravisto una longevità minima (e lo spettro di un costo abnorme per giocarci con una certa varibalità di personaggi). In ogni caso l'idea alla base (multiuniverso di botte) è geniale

Ai miei figli è piaciuto molto, l'interesse si acutizza quando esce qualche personaggio che a loro interessa, però poi, dopo che lo hanno provato inevitabilmente cala. Bel prodotto comunque, solo un po' caro. 

Le miniature lasciano parecchio a desiderare, ma il resto dei materiali é ottimo.
Purtroppo annoia presto e si basa sul comprare espansione su espansione (Io ho solo quello di daredevil, ci sono 3 personaggi di cui uno ingiocabile...).

Dopo che i poteri forti scrivono, altri poteri forti ascoltano... Presto uscirà la scatola "Lo chiamavano trinità" così mettono pure un terzo personaggio a caso 

Unmatched è stato il gioco che ho più giocato negli ultimi due anni. Tra versione fisica e varie versioni digitali, sono a oltre 300 partite.

Per quanto riguarda i materiali, per me siamo al top, in particolare lo stile grafico è sempre accattivante nonostante la varietà. Solo le miniature hanno una qualità altalenante, con alcune molto belle mentre altre sono davvero brutte. Nella media comunque non le trovo scadenti.

Questa qualità (e varietà) purtroppo si paga e concordo che il gioco è una macchinetta mangiasoldi, al pari però di un qualunque gioco di carte collezionabili. Da questo punto possiamo paragonarlo a un LCG.

Il gioco imvece lo trovo davvero bello: come introduttivo allo skirmish è perfetto, perché nel giro di 5 minuti lo hai setuppato e spiegato e stai già giocando, con un neofita che bene o male capisce subito come muoversi.

Poi però viene la parte della padronanza del gioco stesso e quella è tutta un'altra storia. Devo dire che qualche critica che ho letto tra articolo e commenti la trovo quantomeno confutabile, quando si è approfondito un po' il gioco.

Partiamo dal presupposto che ad oggi il gioco annovera un roster di quasi 50 personaggi e 20 mappe, quindi la possibilità di combinazioni è spaventosa. Sono in parte d'accordo che ci si inizi a intravedere un po' di power creep, ma credo sia conseguenza fisiologica del raffinamento del design (e comunque ci sono personaggi che reggono magnificamente alla prova del tempo). Sicuramente esiste qualche personaggio rotto, o comunque con un design poco rifinito che lo rende molto poco competitivo (ma riguarda soprattutto i primissimi set, quello di Buffy in particolare, oppure Artù di BoL vol 1 - e quest'ultimo comunque ha qualche matchup giocabile); altrettanto sicuramente ci sono alcuni personaggi che si elevano dalla media, risulando tra i più forti del roster in media. Ed è proprio qui la chiave: il bilanciamento del gioco, da un punto di vista competitivo, non va analizzato per singolo personaggio contro tutti gli altri, ma in ottica di pick e counterpick. Facciamo un esempio: uno dei personaggi più forti, perché è tra i più versatili, è Yennenga. Lei ha una possibilità di vittoria quasi con chiunque (con percentuali variabili naturalmente) e per questo nei tornei ufficiali è tra le più giocate, ma ha anche uno dei matchup più sbilanciati del gioco a sfavore contro Sinbad (sta sotto al 10% di vittorie in questo duello), che invece è un personaggio che galleggia a metà circa delle varie tier list.

Ora questo discorso si può ripetere per quasi tutti i personaggi: ce ne sono alcuni molto versatili, altri più specializzati nel counterare questo o quel personaggio particolarmente forte e comunque in ogni incontro un'altra variabile determinante è la mappa, che può cambiare drasticamente lo stesso matchup.

Infatti nei tornei della community ufficiale (che consiglio di frequentare a chiunque voglia approfondire il gioco, la si trova su Discord) vengono utilizzati vari tipi di draft e gestione dei vantaggi (posizione, scelta della mappa, etc.) che portano il più possibile a scontri (o verie e proprie "serie" all'americana) equilibrati.

Il mio consiglio, dunque, per chi vuole approfondire il gioco anche da un punto di vista competitivo, è quello di studiarlo bene (ci sono tante risorse online, tra youtube e twich), magari trovando un gruppetto di amici con cui provare le tante combinazioni possibili e se si vuole fare un salto di livello, frequentare con più assiduità la community di UMLegue su Discord (per qualunque info scrivetemi pure).

 

Marhault scrive:

Dopo che i poteri forti scrivono, altri poteri forti ascoltano... Presto uscirà la scatola "Lo chiamavano trinità" così mettono pure un terzo personaggio a caso 

In teoria il mazzo c'è (c'erano anche le immagini ma mi sa che le hanno dovute levare per copyright). Ci vorrebbero le miniature...
https://unmatched.cards/decks/R_md/versions/rEwcGdv

Agzaroth scrive:

Marhault scrive:

 

Dopo che i poteri forti scrivono, altri poteri forti ascoltano... Presto uscirà la scatola "Lo chiamavano trinità" così mettono pure un terzo personaggio a caso 

 

 

In teoria il mazzo c'è (c'erano anche le immagini ma mi sa che le hanno dovute levare per copyright). Ci vorrebbero le miniature...
https://unmatched.cards/decks/R_md/versions/rEwcGdv

Mi sembra leggermente sgravato... 🤣

Pennywise80 scrive:
 

Poi però viene la parte della padronanza del gioco stesso e quella è tutta un'altra storia. Devo dire che qualche critica che ho letto tra articolo e commenti la trovo quantomeno confutabile, quando si è approfondito un po' il gioco.

Però si può dire che allora l'aspetto competitivo risiede quasi più nel draft dei personaggi considerando l'intero roster che nella partita in sé? Io penso che anche con asimmetrie marcate di questo tipo il giocatore più forte dovrebbe poter prevalere, ma durante la partita non mi sembra esservi sufficiente profondità da permettere a questa differenza nell'abilità di emergere. Ad esempio: pur trattandosi di un gioco di combattimenti, il combattimento si riduce a "scegli una carta e prega", senza alcuna possibilità di andare a intervenire sull'esito in seguito, o di fare una scelta informata sapendo cosa abbia giocato l'avversario (pur essendovi la possibilità di intuirlo, a volte). Voglio dire che, salvo errori marchiani, se il mio personaggio ha un matchup favorevole vinco.

Detto questo, riconosco al gioco anche alcuni pregi. 

Alake257 scrive:

 

Pennywise80 scrive: 

 

Poi però viene la parte della padronanza del gioco stesso e quella è tutta un'altra storia. Devo dire che qualche critica che ho letto tra articolo e commenti la trovo quantomeno confutabile, quando si è approfondito un po' il gioco.

 

 

Però si può dire che allora l'aspetto competitivo risiede quasi più nel draft dei personaggi considerando l'intero roster che nella partita in sé? Io penso che anche con asimmetrie marcate di questo tipo il giocatore più forte dovrebbe poter prevalere, ma durante la partita non mi sembra esservi sufficiente profondità da permettere a questa differenza nell'abilità di emergere. Ad esempio: pur trattandosi di un gioco di combattimenti, il combattimento si riduce a "scegli una carta e prega", senza alcuna possibilità di andare a intervenire sull'esito in seguito, o di fare una scelta informata sapendo cosa abbia giocato l'avversario (pur essendovi la possibilità di intuirlo, a volte). Voglio dire che, salvo errori marchiani, se il mio personaggio ha un matchup favorevole vinco.

Detto questo, riconosco al gioco anche alcuni pregi. 

no, non è assolutamente vero.

La bravura in questo gioco ripaga assolutamente. E la bravura sta nel conoscere i personaggi, come funzionano, quali sono le combo che devono fare per vincere, riconoscere quando l'avversario le sta mettendo in pratica e fare la chiamata giusta, piuttosto che bluffare per fare sprecare all'avversario le carte.

è un gioco dove è fondamentale comprendere il piazzamento, la gestione delle carte in mano, la gestione delle carte nel mazzo. Ci sono tante sottigliezze che vanno padroneggiate per apprezzare la profondità del gioco. Banalizzare tutto a "pesca una carta e prega" mi fa pensare che non lo si è capito molto.

Poi, per carità, è un gioco basato sulle carte, quindi una parte di alea c'è sempre. Ma quando si gioca competitivo l'esperienza e padronanza fanno sempre la differenza, anche in matchup sfavorevoli.

Grazie per la risposta. Non so, a me non è che dispiaccia, eh (possiedo 2 scatole grandi e 1 piccola), però non ci ha convinti del tutto. Sarà che il combattimento così, dove non puoi rispondere all'avversario con cognizione e sei "committed" alla carta che hai scelto, mi lascia molto perplesso. L'espressione "scegli una carta e prega", infatti, era riferito a questo aspetto, non alla pesca, che è normale nei giochi di carte. Poi il fatto che le carte abbiano limitazioni sia per quanto riguarda il personaggio che può usarle sia per la funzione (attacco/difesa/entrambi) riduce abbastanza le scelte possibili (ad esempio, spesso capita che la scelta non sia tanto "mi difendo con questa o con questa?" ma piuttosto "mi difendo o no?"). Mi piace che anche un combattimento perdente possa dare un vantaggio grazie agli effetti, e mi piace il posizionamento, che va pensato abbastanza. Però non so se mi basta per prenderlo seriamente come gioco competitivo, ecco (considera comunque che vengo da Magic). 

Alake257 scrive:

Grazie per la risposta. Non so, a me non è che dispiaccia, eh (possiedo 2 scatole grandi e 1 piccola), però non ci ha convinti del tutto. Sarà che il combattimento così, dove non puoi rispondere all'avversario con cognizione e sei "committed" alla carta che hai scelto, mi lascia molto perplesso. L'espressione "scegli una carta e prega", infatti, era riferito a questo aspetto, non alla pesca, che è normale nei giochi di carte. Poi il fatto che le carte abbiano limitazioni sia per quanto riguarda il personaggio che può usarle sia per la funzione (attacco/difesa/entrambi) riduce abbastanza le scelte possibili (ad esempio, spesso capita che la scelta non sia tanto "mi difendo con questa o con questa?" ma piuttosto "mi difendo o no?"). Mi piace che anche un combattimento perdente possa dare un vantaggio grazie agli effetti, e mi piace il posizionamento, che va pensato abbastanza. Però non so se mi basta per prenderlo seriamente come gioco competitivo, ecco (considera comunque che vengo da Magic). 

Guarda proprio il rispondere all'avversario con cognizione è una di quelle cose che migliorano con l'esperienza e la conoscenza dei vari deck. Alle prime partite difendi un po' a caso, poi quando impari i comportamenti dei vari personaggi sai come difendere contro ciascuno. Qualche esempio?

Gli attachi di Medusa vanno sempre difesi (a meno che tu non abbia Luke Cage), perché far passare uno sguardo pietrificante è letale.

Dracula ha tutto il suo gameplay che gira attorno ai due beastform, che sono tanto più pericolosi quanto più piena è la mano del suo proprietario. Bisogna prendere le misure a quei due attacchi li.

Bullseye per quanto possibile va fintato quando ha già vinto un combattimento e ti sta riattaccando nello stesso turno.

Per cappuccetto Rosso bisogna sapere quali sono le carte più pericolose in funzione del simbolo in cima al mazzo: ad esempio col pugnale ha degli attacchi, ma anche difese) che sono particolarmente pericolosi; se ha la pelle di lupo bisogna evitare di attaccarla con carte di valore alto, perché te lo riflette contro e così via.

In tutto questo, ovviamente, s'innescano tutti i possibili mindgames che danno pepe al gioco.

C'è un mondo di dettagli da studiare e approfondire che rende il gioco competitivo assolutamente avvincente e molto meno in balia del caso di quanto non lo sia il gioco casuale.

Concordo con gli esempi che hai portato, sono molto calzanti e alcuni li ho sperimentati io stesso. Sicuramente non mancano simili dettagli. Il pregio maggiore del gioco, secondo me, è proprio la differenziazione tra i personaggi, che sono tutti tematici e unici, con le loro sfumature (in questo davvero non ha rivali, se consideriamo quanto siano iconici tali personaggi).

Rimane il fatto che a me il combattimento stile "carta trappola" di Yu-Gi-Oh! è risultato, in generale, deludente. Non pretendo di sapere esattamente cos'abbia in mano il mio avversario (è normale in un gioco di carte), ma qui non so nemmeno che cosa mi gioca contro se non quando non è più possibile intervenire sull'esito. Non devo soltanto capire che cosa possa avere in mano (posso certamente farmene un'idea, con alcune limitazioni), ma devo anche cercare di capire quale carta possa aver giocato tra quelle che potrebbe avere in mano. Rispetto ad altri giochi di carte, dunque, ho una previsione in più da fare, ma spesso senza informazione in più.

Un altro aspetto che non mi piace legato a questa dinamica è che la carta giocata coperta non rappresenta un modificatore (bonus/malus o effetto aggiuntivo) rispetto a valori di combattimento già presenti e disponibili, ma costituisce tutto il valore del combattimento, sia nel punteggio che nell'effetto. In altre parole: il combattimento è tutto in quella carta carta coperta, che lo esaurisce, e a me sembra troppo poco. Non ho nessuna base di partenza, nessuna forza sul campo da alterare poi, eventualmente, con una carta nascosta, un asso nella manica. Ciò va del tutto a discapito del calcolo e in favore del guess (di quella previsione, appunto). 

Passando al secondo punto: tutte le limitazioni di ciascuna carta combinate insieme (pg che può usarla x funzione nel combattimento) riducono molto, a mio avviso, anche l'interesse della gestione mano, che diventa troppo spesso incanalata verso scelte quasi obbligate. Es. ho 6 carte in mano, devo difendere: "questa ha la funzione corretta ma non è sua, questa è sua ma ha altra funzione, questa non è sua e non ha neanche la funzione corretta, questa è uno schema; rimangono queste due, e una delle due ha un effetto inutile in questo momento...". E 6 carte non sono neanche poche. Le carte versatili ("Chiunque" e "Attacco/Difesa") non sono a mio avviso sufficienti a risolvere questo problema.

Questi aspetti li trovo abbastanza oggettivi. Poi per qualcuno sono punti di forza, ci mancherebbe. Sebbene io non rientri tra questi, continuerò volentieri a fare qualche partita a un gioco che, in ogni caso, ha anche degli aspetti che mi piacciono, pur non entusiasmandomi nel complesso.

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