The Thing, ovvero La Cosa: recensione del gioco da tavolo, scatola base

Cosa dire de La Cosa, gioco tratto dal film di John Carpenter "The Thing" del 1982, con Kurt Russel?

Giochi collegati: 
The Thing: The Boardgame
Voto recensore:
5,0

The Thing, gioco con licenza ufficiale dell'omonimo film di John Carpenter, finanziato su Kickstarter da più di 5000 sostenitori con una rispettabile cifra di 400mila euro e spiccioli.
La consegna slitta solo di qualche mese (da Dicembre 2021 a fine Aprile 2022) ed è già un mezzo miracolo, per gli standard del crowdfunding.

Parliamo di un gioco cooperativo con traditore (che può trasformarsi in competitivo a squadre, a seconda di come va la partita), della durata di 60-120 minuti, per 1-8 giocatori (formalmente). Le meccaniche principali sono votazioni e ruoli nascosti.

Come si gioca a La Cosa

Ogni giocatore sceglie un personaggio e poi si pescano dal sacchetto segnalini “umano” o “infetto”, in modo tale che uno dei presenti sia, segretamente, la Cosa.
Lo scopo del gioco, per gli umani, è scappare dalla base non lasciando nessun umano indietro e nessuna Cosa nel gruppo di fuga. Lo scopo della Cosa è assimilare tutti gli umani, oppure evitare che scappino, facendoli morire congelati nella base, oppure scappare mimetizzata assieme a loro, o, ancora, fare in modo che abbandonino un umano alla base.

In ogni round, ciascun giocatore avrà in mano tre carte, pescate da un mazzo comune. Le carte sono di tre tipi: usare, riparare, sabotare.
Al proprio turno, il giocatore decide in quale stanza andare e poi passa, coperta, una delle sue carte al capogruppo. Ogni stanza della base fa una cosa diversa, tra cui:

  • mantenere attivo il generatore di corrente (al buio si giocano carte pescate a caso dalla mano);
  • mantenere attivo il riscaldamento a gasolio (al freddo si va progressivamente incontro alla morte, a meno di non incendiare altre stanze della base);
  • raccogliere sacche di sangue in infermeria per testare i vari giocatori, costringendoli a rivelare la loro identità segreta umano/Cosa;
  • nell'armeria si prendono armi, tra cui il prezioso lanciafiamme;
  • nel magazzino si prendono oggetti utili, tra cui le chiavi per scappare con l'elicottero o lo spazzaneve;
  • in cucina si preparano le razioni, che quando finiscono costringono a giocare con sole due carte in mano;
  • ecc.

Una volta che il leader ha ricevuto tutte le carte da ogni giocatore, compreso se stesso, ne aggiunge una casuale dal mazzo, le mescola tutte assieme e le scopre una alla volta, assegnandole a sua discrezione a ciascun personaggio, che viene così steso a terra e non potrà ricevere altre carte azione, per il round in corso.

Quindi può capitare di dover per forza assegnare un "sabotare" e di fatto non fare l'azione prevista, o un "riparare" dove purtroppo non ha senso farlo, scegliendo il male minore.
Il leader non deve comunque scoprire tutte le carte: può fermarsi quando vuole.

Prima però di questa fase risolutiva, ne avviene una altrettanto importante: quella del contagio. Sparsi per la base ci sono quattro husky, che potenzialmente sono la Cosa. Se un personaggio va in una stanza con un cane, pesca da un sacchetto in cui ci sono 7 segnalini umano e 2 Cosa. Il rimedio è andare in due in una stanza con l'husky: in questo caso non solo nessuno pesca, ma il cane viene rimesso nella sua gabbia, dalla quale uscirà solo in determinate circostanze.

Andare in due, però, comporta un rischio maggiore. Infatti ogni giocatore ha tre segnalini, due con il simbolo “umano” e uno con “la Cosa”. Quando vai in compagnia, metti davanti a te due segnalini a tua scelta, coperti, e l'altro giocatore dovrà prenderne uno. Se sei un umano, metterai due “umano” e nessun problema, ma se sei La Cosa, piazzando un “umano” e un “la Cosa”, hai il 50% di probabilità di infettare qualcuno.
Anche a questo dilemma c'è però rimedio: se hai un'arma, puoi tenere lontano l'altro, impedendo questo scambio. Oppure, se è presente anche un terzo giocatore, due giocatori possono pescare i rispettivi segnalini, di fatto tagliando fuori il terzo (quindi se due sono stati analizzati e sono umani, possono farlo in tranquillità).

Ho parlato di analizzare i personaggi. Questo ci porta alla fase successiva alle azioni, ovvero la discussione. Qui si possono esprimere i propri sospetti e infine si vota per far salire sul tracciato del sospetto gli altri giocatori. Se si ha una sacca di sangue non danneggiata, si può ora costringere il giocatore più avanti su tale tracciato a rivelare la propria carta identità, controllando quindi con certezza se è umano o la Cosa. Se si possiedono anche il lanciafiamme e il filo metallico, è possibile anche testare un secondo soggetto a scelta del possessore del lanciafiamme, consumandone una carica.

Quando la Cosa viene scoperta o quando decide di rivelarsi, dopo aver rimosso il suo personaggio, inizia a giocare con dei gettoni di forza variabile, che piazza in segreto nelle varie stanze. Se riesce, in tali stanze, ad avere una forza maggiore rispetto ai personaggi (ciascuno ha forza "1"), li assimila, diversamente potrebbe perdere segnalini e diventare più debole.

C'è poi qualche altra fase, come il riposizionamento dei cani o il dado per le condizioni meteo, che consumano carburante da generatore elettrico e riscaldamento, ma sono secondarie e potete scoprirle nel dettaglio in qualche tutorial online.

L'aspetto fondamentale è riparare e rifornire l'elicottero o lo spazzaneve, o chiamare l'elicottero dei soccorsi.
Nei primi due casi, chi ha le chiavi e riceve una carta azione "usare", può decidere di utilizzarle per partire. Ora sta a lui decidere se far salire a bordo il personaggio più in basso nel tracciato sospetto. Se uno sale, deve rivelare la sua identità e naturalmente, se è una Cosa, gli umani perdono subito. Altrimenti si continua decidendo in ordine di sospetto, con le condizioni di vittoria che vi ho detto all'inizio. Nell'elicottero dei soccorsi non servono le chiavi e il primo a salire è sempre quello più in fondo al tracciato del sospetto.

Materiali

Belli, degni di una produzione Kickstarter, anche se alcuni segnalini deluxe sono meno chiari di quelli in cartone.
L'ingombro non è eccessivo e anche in otto si gestisce bene. C'è qualche scritta sulle schede personaggio, per l'abilità speciale, ma è riprodotto anche iconograficamente, per cui il gioco è poco dipendente dalla lingua.

Regolamento

Qui sono venuti fuori un po' di problemi, perché il regolamento inglese differisce da quello italiano in alcuni passaggi e naturalmente sono corretti quelli del primo. Quindi, anche qui, il consiglio è leggersi le FAQ e magari vedersi qualche video-spiegazione.

Ambientazione

Su questo versante è stato fatto un bel lavoro. Forti della licenza, troviamo tutti i personaggi del film, i cani che in realtà possono essere la Cosa, il lanciafiamme col filo di metallo per fare i test sul sangue, il freddo che attanaglia la base, le stanze che vengono incendiate per non morire, ecc.
Ma basta riprendere una bella ambientazione per fare un buon gioco?

Scalabilità

Dedico a questa voce un paragrafo a parte perché è in effetti un punto molto importante, in questo caso. Si può giocare La Cosa come cooperativo puro, da 1 a 3 giocatori, ma è sostanzialmente un gioco monco, più casuale e ci sono cooperativi puri decisamente migliori.
Da 4 a 8 inizia il vero gioco, quello col traditore nascosto. Ma il tabellone non scala in nessun modo e in pochi giocatori è più facile andare ciascuno per contro proprio e i test si fanno molto più rapidamente, individuando più facilmente il nemico.
Per questi motivi, mi sento di dire che il gioco funziona al meglio solo in 7-8 partecipanti e, anche in questo caso, meglio in 8 che in 7. Tutti gli altri casi sono player-count subottimali.
Per questo è anche stato definito una sorta di lungo e complicato party game.

Giocare secondo logica

Il problema de La Cosa è questo: alle prime partite ti sembra che sia tutto importante, per cui ti affanni a fare un sacco di cose, ti diverte anche andare con gli altri per farle meglio, prendi il rischio con i cani, il contagio si sparge ed è molto difficile che qualche Cosa non salga con gli umani o qualche umano non rimanga a terra. Quindi, all'inizio, ti sembra impossibile che gli umani possano vincere. Poi ci ragioni un attimo e ti rendi conto di alcune cose:

  • il contagio si sparge solo in due modi: andando con un cane da solo o andando a fare azioni con un compagno;
  • quindi basta organizzarsi: coi cani va il personaggio che li neutralizza (Clark), per il resto si va da soli, ma...
  • ...quello che pesca più armi (MacReady) deve andare subito all'armeria: con un'arma in mano, il contagio non avviene, per cui a quel punto già due giocatori possono andare assieme;
  • le sacche di sangue vanno prese subito, col giusto personaggio, per testare almeno uno a turno;
  • il cibo è sacrificabile;
  • pescata una seconda arma, si hanno già due coppie di personaggi che sono sufficienti a riparare e rifornire uno dei mezzi di fuga;
  • trovare il lanciafiamme è indispensabile, non tanto per dar fuoco alla base (scapperete molto prima che sia necessario), ma per tenere lontana la Cosa dal vostro mezzo di salvezza;
  • non ha la minima importanza se a questo punto si lascia la base al freddo: tutto ciò che non è recuperare sangue, chiavi e un mezzo è una mossa subottimale;
  • se due sono stati testati, possono anche andare in tre a fare un'azione, tanto i due sicuri pescheranno segnalini tra loro e il terzo non potrà infettarli;
  • fissati in testa che di tenere in piedi la base non te ne deve importare nulla: la priorità è scappare.

In sostanza, osservando sempre alcune regole logiche base (mai in due se non si ha un'arma, mai con i cani se non in due di cui uno con arma, andare in tre di cui due umani sicuri), il contagio non si può mai diffondere in alcun modo. E se siete umani e volete vincere da umani, questa è una cosa logica da applicare al gameplay, tutto ciò che esula da questa regola va dritto nella categoria “giocare male”, perché non stai facendo ciò che è meglio sia per te, sia per tutta la tua fazione.

Ora, di fronte a un gruppo di umani che gioca bene, cosa può fare la Cosa? Sperare di nascondersi è impossibile: prima o poi verrà testato e poi gli umani scapperanno già al turno dopo. Anche se è stato riparato un solo mezzo, avendo gli umani il lanciafiamme, non potrete fermarli, neppure andandoci con tutti i gettoni forza.
Per cui l'unica opzione valida è rivelarsi. Non nel senso di trasformarsi, ma proprio di andare volontariamente in stanze con un altro personaggio, in pratica contravvenendo al bene del gruppo. In questo modo avete la speranza di infettarne almeno uno. Poi vi accuseranno e, se hanno la sacca (ma al primo round la pesca potrebbe comunque andare male), vi rivelerete. Se invece la fortuna vi assiste e non hanno sacche, tornerete in stanza con qualcuno, ritentando l'infezione. In realtà però questa seconda volta è più difficile: il vostro comportamento vi ha scoperto e, a meno che non siate l'ultimo di turno ad agire, gli umani cercheranno di neutralizzare il vostro contagio andando in due nella vostra stanza (così scambiano i segnalini tra loro). Potete sperare di aver infettato il primo contatto e che anche lui vada di sorpresa con un altro, ma se il contagio ha fallito, a questo punto vi conviene rivelarvi e giocare con i gettoni.
Se invece vi capita la sfortuna di dover agire per primi, quindi sapete già che nessuno verrà con voi, andate all'armeria, nella speranza di trovare e scartare il lanciafiamme: è la vostra unica possibilità.
In sostanza la Cosa non ha molte opzioni, direi pochissime, e solo in circostanze particolarmente sfortunate per gli umani può sperare di vincere.

Giocare a cazzo di husky secondo ambientazione

Allora perché tanti gruppi non riescono a vincere? Perché non giocano facendo le scelte migliori per la loro fazione.
Vanno a coppie perché hanno troppa paura del freddo o del buio, vanno assieme ai cani perché tanto le probabilità di pescare segnalini Cosa sono scarse, vanno a sistemare due mezzi in contemporanea perdendo tempo, non vanno subito a cercare armi e lanciafiamme, non prendono sacche, non ottimizzano i personaggi per il loro compito.

Ecco, questo può essere a volte un aspetto poco gradevole del gioco. Molti personaggi funzionano meglio in determinate stanze ed ha senso mandarli il più possibile in quelle: inutile mandare Clark in una stanza senza cani, inutile mandare il medico in giro invece che in infermeria, inutile mandare MacReady a non prendere armi, visto che ne pesca di più. Salvo che negli uno o due round finali, quando c'è da correre per le poche azioni decisive, con alcuni personaggi non avrete molta – se non zero – libertà di scelta. A meno di non voler giocare male.

E quindi si torna al paragrafo precedente: il gioco, per com'è concepito e sviluppato, incanala i giocatori verso scelte ottimali predefinite e fisse. Non si scappa da lì.
Se invece volete giocare in modo spensierato, facendo un po' quello che vi pare, ovviamente è possibile, ma tutto ciò sposta progressivamente l'ago della bilancia a favore della Cosa.

Conclusione

Ho l'impressione che il gioco sia stato sviluppato solo fino a un certo punto, ma che nessuno dei playtester abituali ci si sia mai masso d'impegno per romperlo. Un po' me lo conferma il fatto che non sia cambiato di una virgola, da quando fu presentato mesi prima del lancio su Kickstarter ad oggi, momento in cui viene consegnato ai backer.

Il voto in alto è un voto dato per un gruppo di esperti, che gioca con criterio.
È chiaro invece che se avete un gruppo casual, per cui “a me non me ne frega niente delle sacche di sangue, io voglio andare in armeria assieme a lui perché voglio il fucile”, il discorso cambia, così come cambia se il vostro gruppo, per quanto esperto, usa La Cosa come defaticante, come “party game lungo” in cui fare caciara, sfottersi e accusarsi.
In questi due casi 1) vi divertirete, trovando anche difficile vincere come umani; 2) continuerete a pensare che The Thing sia un gioco bellissimo. Fermo restando che, a quel punto, come party game o gioco casual, ha un comparto regolistico un po' troppo corposo.

L'espansione Norwegian Outpost

Mi avevano detto che la situazione migliorava grazie a questa espansione. Dopo aver già scritto la recensione della scatola base, ho avuto finalmente occasione di provarla.
Effettivamente le cose cambiano un po', soprattutto per il fatto che è possibile vincere singolarmente. Prendendo le chiavi e usufruendo di un'azione "usare" è infatti possibile scappare con uno dei mezzi, che sono già pronti. Inoltre a fare da timer c'è il cane (quello che si vede all'inizio del film), che costringe a sbrigarsi e a dare le giuste priorità alle cose. Fatto sta che, se si vuole tentare di andarsene tutti assieme, la priorità in questo caso dovrebbe essere riparare la stazione radio, chiamare l'elicottero esterno, trovare l'arma per allungare il tracciato del cane e, al solito, evitare contatti e testare la gente con il sangue. A questo proposito, è anche più difficile testare le persone, perché scompare il test col lanciafiamme, sostituito da un molto più approssimativo test della dentatura, che al massimo può dire se uno è un umano, ma non con certezza se sia la Cosa (se hai i denti otturati sei sicuramente umano, se li hai sani potresti essere umano oppure Cosa).

In sostanza l'espansione ci è parsa più incerta, più difficile e più soggetta a "colpi di testa" del singolo giocatore (in fondo nessuno può impedirti di tentare la vittoria solitaria, cercando le chiavi in magazzino). Non ho idea se, giocando bene, sia possibile "rompere" anche questa modalità di gioco come è stato col base, ma francamente non ho molta voglia di provare, benché, a naso, le maggiori difficoltà introdotte rendono il tutto più ostico.
Lascio a voi il piacere di fare questa prova, potendo solo consigliare, in questo caso, se volete giocare a The Thing, di recuperare per forza anche questa espansione Norwegian Outpost, senza la quale il gioco base perde d'interesse dopo davvero poche, pochissime partite.

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Commenti

Quoto abbastanza. Anzi, molto.

Come ho scritto nel forum, dovessi rigiocarlo a. non userei i poteri dei personaggi e b. unificherei armeria e magazzino (e forse anche sala meteo e caldaia).

Confermo le critiche. Sopratutto perchè avendo ognuno un proprio potere specifico si tenderà a fare sempre la solita cosa...spesso da soli. Questo è un difetto molto grave. Forse la soluzione sarebbe un house rule per limitare i poteri dei personaggi in modo da costringere ogni giocatore in alcune situazioni specifiche a collaborare in una stanza con un altro membro della spedizione. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere avere un mazzo di pesca eventi che avrebbero richiesto, in alcuni casi, la presenza di più umani nella stanza; questo avrebbe aperto discussioni nel gruppo se affrontare o meno certi rischi. Inoltre alcuni ruoli sono veramente noiosi...ad esempio ho trovato veramente spiacevole vedere sempre il giocatore "meteo" andare nella stanza del meteo a lanciare il dado...che gusto c'è a giocare in questo modo (tra l'altro era la Cosa per cui è stato in silenzio fino alla fine sperando che le cose andassero male senza esporsi troppo)?  In ogni caso il gioco è veramente immersivo e si respira il clima di tensione, ma come scritto in recensione mi è sembrato veramente troppo facile per gli umani. Spero in qualche accorgimento fan made (in ogni caso come scritto da Agzaroth va benissimo se si cerca un party game leggero per causal gamers [sebbene con tante regole che ne limitano la comprensività per un pubblico non abituato).

Provato recentemente. In effetti il principale difetto è che tende a ricreare il film (a parte l'infetto 0) anziché usarlo solo come ambientazione. Concordo che per divertirsi va preso come un Avalon con steroidi, anche se così vincerà la Cosa/le Cose molto spesso. Certo, considerando che nel nostro caso la spiegazione è durata 45 minuti, alla fine meglio Avalon che costa 20 euro e si spiega in 2 minuti.

Materiali belli ma...il senso di avere miniature di cani ed elicottero mentre i personaggi sono in cartone quale sarebbe?

Mi pare si possa tranquillamente parlare di gioco rotto. Un vero peccato. 

Pizza.mystica scrive:

Materiali belli ma...il senso di avere miniature di cani ed elicottero mentre i personaggi sono in cartone quale sarebbe?

Credo che la versione KS avesse le miniature di tutto. 

siccome sono furbo, ed ad un certo punto ho subodorato la possibilità che il gioco fosse "rotto" o quasi, e nel pledge manager non ho aggiunto norwegian outpost, di cui ora ho solo le miniature...forte eh? ...che a qualcuno interessa?

per inciso, era il mio secondo kickstarter. il primo è stato d.e.i.. ma sono impenitente, ne ho fatto un terzo. speriamo vada meglio, sennò giuro, passo al club retail....

Quoto Darcy che Quota. Stesse sensazioni (e pure stessa partita)

 

 

 

Non ho tantissime partite alle spalle, però mi sembra una lettura un po' troppo "german" (e lo dico da germanofilo). A mio avviso le azioni in cooperazione sono necessarie durante la partita (il meteo colpisce duro generatore e caldaia) e difficilmente un personaggio si limiterà ad attivare solamente la stanza collegata alla sua abilità. Il tutto senza considerare le situazioni casuali, la componente di bluff, la posizione variabile dei cani e che, comunque, un personaggio sarà sin dall'inizio la Cosa (e, grazie agli elementi di segretezza del gioco, potrà tenere nascoste informazioni rilevanti: per esempio se fosse il dottore potrebbe fingere di pescare soprattutto test inutilizzabili; se fosse Macready potrebbe scartare armi utili alla squadra...ecc.ecc.). Tra l'altro una volta che la Cosa dovesse riuscire a contagiare un altro giocatore potrebbe rivelarsi obbligando gli altri a radunarsi nelle stesse stanze per evitare di essere assimilati (favorendo le possibilità di contagio dell' altro giocatore non ancora rivelato).

In ogni caso, se davvero si dovesse ritenere troppo facile vincere come umani, per rendere la vita più difficile a tutti si potrebbe partire con 2 personaggi infetti (in partite con 7-8 giocatori).

cely scrive:

Non ho tantissime partite alle spalle, però mi sembra una lettura un po' troppo "german" (e lo dico da germanofilo). A mio avviso le azioni in cooperazione sono necessarie durante la partita (il meteo colpisce duro generatore e caldaia) e difficilmente un personaggio si limiterà ad attivare solamente la stanza collegata alla sua abilità. Il tutto senza considerare le situazioni casuali, la componente di bluff, la posizione variabile dei cani e che, comunque, un personaggio sarà sin dall'inizio la Cosa (e, grazie agli elementi di segretezza del gioco, potrà tenere nascoste informazioni rilevanti: per esempio se fosse il dottore potrebbe fingere di pescare soprattutto test inutilizzabili; se fosse Macready potrebbe scartare armi utili alla squadra...ecc.ecc.). Tra l'altro una volta che la Cosa dovesse riuscire a contagiare un altro giocatore potrebbe rivelarsi obbligando gli altri a radunarsi nelle stesse stanze per evitare di essere assimilati (favorendo le possibilità di contagio dell' altro giocatore non ancora rivelato).

In ogni caso, se davvero si dovesse ritenere troppo facile vincere come umani, per rendere la vita più difficile a tutti si potrebbe partire con 2 personaggi infetti (in partite con 7-8 giocatori).

Si concordo assolutamente. E vorrei anche fare una precisazione sul regolamento: avere 1 giocatore con un'arma non è sufficiente per impedire il contagio fra due giocatori. Infatti è solamente il giocatore armato che è protetto ma l'altro con lui è costretto a prendere 1 segnalino. Nel regolamento non è scritto benissimo ma poi mi pare che venga precisato bene nelle FAQ. Pertanto avere un giocatore con un 1 arma non è ancora una condizione sufficiente per andare in giro in 2. E dunque ci possono volere almeno 3 turni per poter fare delle combo sicure ed efficaci.

Si dà l'arma al primo testato.

In realtà nelle faq specificano che se un giocatore ha un'arma l' incontro non avviene proprio (è come se non fosse presente nella stanza ai fini dell'incontro).

L' errore nella recensione riguarda invece il fatto che venga detto che due personaggi appena testati possono andare in un luogo insieme ad un terzo perché tanto pescano i segnalino ruolo tra di loro: i personaggi sul livello verde del sospetto non espongono i loro segnalini durante gli incontri, ma li pescano dagli altri giocatori; quindi se il terzo giocatore fosse la cosa infetterebbe in automatico uno dei due appena testati!

 

Insomma sembra che già con le FAQ cercano di metterci delle pezze, concretamente parlando.

Agzaroth scrive:

Si dà l'arma al primo testato.

 

eccolo! L'Alfa Player. E se io la mia arma non voglio dartela che mi sento piu' sicuro a tenerla io?? Poi mi voti vero? EH EH!!
Sei solo chiacchiere, solo chiacchiere e distintivo!!

 

 

 

 

AAA Vendesi copia The Thing contatti in pvt.

cely scrive:

In realtà nelle faq specificano che se un giocatore ha un'arma l' incontro non avviene proprio (è come se non fosse presente nella stanza ai fini dell'incontro).

L' errore nella recensione riguarda invece il fatto che venga detto che due personaggi appena testati possono andare in un luogo insieme ad un terzo perché tanto pescano i segnalino ruolo tra di loro: i personaggi sul livello verde del sospetto non espongono i loro segnalini durante gli incontri, ma li pescano dagli altri giocatori; quindi se il terzo giocatore fosse la cosa infetterebbe in automatico uno dei due appena testati!

Due testati possono prima andare assieme e far salire il sospetto di un gradino. A quel punto possono andare anche con un terzo incomodo.

Agzaroth scrive:

Due testati possono prima andare assieme e far salire il sospetto di un gradino. A quel punto possono andare anche con un terzo incomodo.

A pag. 10 del regolamento, in alto a sinistra, recita: " Ogni giocatore visiona segretamente uno dei due Segnalini Contagio di  un  altro  giocatore  partecipante  all’Incontro[...]. Quindi lo restituisce al proprietario [...] avanzando il proprio Disco Sospetto di 1 spazio casella sul Tracciato del Sospetto".

Considerato però che a pag. 9 vi è riportato quanto segue: "Ogni giocatore il cui Disco Sospetto è fuori dalla Zona Verde, piazza di fronte a sé 2 dei suoi Segnalini Contagio relativi al proprio ruolo", sembra che le strategia citata non sia attuabile, in quanto due giocatori nella zona verde non mettono un segnalino davanti a se e, pertanto, non fanno avanzare di 1 spazio il disco sospetto dell'altro partecipante all'incontro.

se non fanno avanzare il disco poco male: andranno a coppia, senza in terzo. Non cambia molto: sono rare le situazioni in cui ti servono tre persone in un luogo.

Qualcuno ha implementato invece delle house of rules che effettivamente "correggono" il gioco / evitano scelte troppo ovvie? Una variante che ho pensato (una cosa molto banale) è quella che ogni giocatore ad ogni inizio turno  potrebbe tirare un dado per verificare se in quel dato turno dispone o meno della sua abilità (pari sì dispari no). Forse questa idea banale permetterebbe in certi frangenti di pianificare diversamente la strategia per il gioco (ad esempio. Se il meccanico questo turno non ha la sua abilità speciale, e la caldaia è a rischio rottura, sarà necessario mandare un altro giocatore ad aiutarlo nella riparazione). Troppo banale o potrebbe un minimo correggere e garantire diversità al gioco? Sono curioso di soluzioni (sicuramente migliori) alternative :) 

Agzaroth scrive:

 

cely scrive:

 

In realtà nelle faq specificano che se un giocatore ha un'arma l' incontro non avviene proprio (è come se non fosse presente nella stanza ai fini dell'incontro).

L' errore nella recensione riguarda invece il fatto che venga detto che due personaggi appena testati possono andare in un luogo insieme ad un terzo perché tanto pescano i segnalino ruolo tra di loro: i personaggi sul livello verde del sospetto non espongono i loro segnalini durante gli incontri, ma li pescano dagli altri giocatori; quindi se il terzo giocatore fosse la cosa infetterebbe in automatico uno dei due appena testati!

 

 

Due testati possono prima andare assieme e far salire il sospetto di un gradino. A quel punto possono andare anche con un terzo incomodo.

Peró così facendo sei già al terzo-quarto turno e, senza azioni riparare o usare in coop, caldaia e generatore saranno già K.O.

La mia compagnia non lo vede così germanizzato, e ce lo stiamo godendo, sinceramente.

Dopo una partita che non mi è proprio piaciuta l'ho messo nel dimnticatoio. Se non giochi più o meno come descritto nell'articolo, secondo me, la cosa ha veramente vita troppo facile anche se non fa assolutamente nulla.

Mi ha ricordato un The Resistance/Avalon solo più complicato e decisamente peggiorato 

Nonostante ciò alla mia compagnia di gioco non è dispiaciuto.

cely scrive:

 

Agzaroth scrive:

 

 

cely scrive:

 

In realtà nelle faq specificano che se un giocatore ha un'arma l' incontro non avviene proprio (è come se non fosse presente nella stanza ai fini dell'incontro).

L' errore nella recensione riguarda invece il fatto che venga detto che due personaggi appena testati possono andare in un luogo insieme ad un terzo perché tanto pescano i segnalino ruolo tra di loro: i personaggi sul livello verde del sospetto non espongono i loro segnalini durante gli incontri, ma li pescano dagli altri giocatori; quindi se il terzo giocatore fosse la cosa infetterebbe in automatico uno dei due appena testati!

 

 

Due testati possono prima andare assieme e far salire il sospetto di un gradino. A quel punto possono andare anche con un terzo incomodo.

 

 

Peró così facendo sei già al terzo-quarto turno e, senza azioni riparare o usare in coop, caldaia e generatore saranno già K.O.

ha poca importanza: precedenza al generatore,  meteo per limitare i danni. L'obiettivo è scappare,  non riparare la base. Siamo scappati anche con sia caldaia che generatore rotti: nel mazzo basta che ci sia anche una sola carta usare. In 8, statisticamente,  c'è. 

boskoz scrive:

La mia compagnia non lo vede così germanizzato, e ce lo stiamo godendo, sinceramente.

penso che sia assolutamente l'atteggiamento giusto per godersela. Ma non lo vedrei come un atteggiamento "degermanizzato", perché sennò pare che i giocatori american giochino "a caso". Direi più con un spirito da party game

Chiedo ad Agzaroth e Sava, al netto della discussione, volendo fare un raffronto tra The Thing e The Thing Infection At Outpost 31 quale consigliereste tra i due ?

Prima parto con una considerazione, di seguito abbozzo un suggerimento di variante per godersi il gioco con giocatori casual/neofiti/american in relax..per i più esperti vale la di Azg recensione...

1) fortunatamente come al cinema spesso critica e pubblico sono entità diverse con giudizi diversi... X fortuna ripeto..

2) se facciamo partire subito i cani dal 1turno,che non si possono evitare , e/o facciamo spendere una azione ad uno dei 2 che lo imprigionano nel gabbio...forse si limita la facilità di ripetizione azioni o cmq l efficacia ,senza la sinergia dei 2 in alcune stanze...

oppure se un personaggio usa la sua abilità piazza un gettone sulla scheda che prox turno non la può sfruttare...dovrebbero già bastare a calmierare....che dite?

Perché il divertimento, con party game players ma anche da 1/2 american player più giocatori casual/ neofiti...ce né tanto davvero.

Per i più esperti vedasi sopra...

Agzaroth scrive:

 

cely scrive:

 

 

Agzaroth scrive:

 

 

cely scrive:

 

In realtà nelle faq specificano che se un giocatore ha un'arma l' incontro non avviene proprio (è come se non fosse presente nella stanza ai fini dell'incontro).

L' errore nella recensione riguarda invece il fatto che venga detto che due personaggi appena testati possono andare in un luogo insieme ad un terzo perché tanto pescano i segnalino ruolo tra di loro: i personaggi sul livello verde del sospetto non espongono i loro segnalini durante gli incontri, ma li pescano dagli altri giocatori; quindi se il terzo giocatore fosse la cosa infetterebbe in automatico uno dei due appena testati!

 

 

Due testati possono prima andare assieme e far salire il sospetto di un gradino. A quel punto possono andare anche con un terzo incomodo.

 

 

Peró così facendo sei già al terzo-quarto turno e, senza azioni riparare o usare in coop, caldaia e generatore saranno già K.O.

 

ha poca importanza: precedenza al generatore,  meteo per limitare i danni. L'obiettivo è scappare,  non riparare la base. Siamo scappati anche con sia caldaia che generatore rotti: nel mazzo basta che ci sia anche una sola carta usare. In 8, statisticamente,  c'è. 

 

Vabbè, rinuncio 🙂 tanto ognuno rimarrà della sua idea

Ciao a tutti, come playtester mi sento tirato in causa visto che ho fatto non so quante partite, ovviamente sempre con gli autori presenti.
Onestamente leggere di "gioco rotto" , che necessita di house rules o altro mi fa uscire la bile dalle orecchie.

Ho stima di Marco, lo conosco da una vita, ma su questa recensione proprio non concordo.

Cerco di elencare le cose che mi sono saltate all'occhio e che stravolgono, a mio parere, la riuscita di una partita:

Punto primo: NON tutte le armi fanno tenere lontano l'altro giocatore, per esempio la dinamite e la molotov no.
IMPORTANTISSIMO: tutte le armi corpo a corpo sono utilizzabili SOLAMENTE UNA VOLTA e poi vengono scartate. Quindi evitate si un incontro ma il turno dopo dovrete cercarne un'altra.

Punto secondo: Il tabellone non scala in nessun modo, non è vero. In base ai giocatori si modifica la tabella meteo, i danni all'elicottero, il carburante dello spazzaneve, il mazzo dell'armeria e il mazzo del deposito.

Punto tre, e secondo me fondamentale: Se si va in tre in una stanza e due sono umani i due umani sono COSTRETTI a pescare dal terzo giocatore quindi, se per assurdo fosse La Cosa, infetterebbe al 100% un giocatore (A meno che non utilizzi anche lui due token UMANO ma facendo così è meglio smetta di giocare a questo titolo  ).

Leggendo la recensione sembra inoltre che si dia per scontato che al primo tentativo tutto giri nella maniera pianificata: chi va in laboratorio troverà il test corretto, chi va in armeria troverà l'arma giusta (o addirittura il lanciafiamme) e soprattutto la Cosa non si metterà a remare contro la squadra.
Sembra quasi che il giocatore "alpha" decida le mosse e le strategie di tutti senza consultare nessuno e che i giocatori al tavolo si fidino ciecamente senza contro ribattere. E se fosse proprio lui La Cosa? C'è da fidarsi?In un gioco con il traditore difficilmente ci si fida di chi "impone delle regole" o suggerisce troppe volte cosa fare.

Se nel laboratorio non si pescherà la sacca giusta si avranno gli sguardi dei compagni addosso (avrà fatto apposta a bruciare la sacca o era davvero guasta?), se si gira una carta sabotaggio si creerà gelo al tavolo farcito da sguardi sospettosi, se qualcuno proporrà di mandare a pu**ane la caldaia o il generatore da me sarebbe additato immediatamente come traditore. Ovviamente questo dipende molto dal "carattere del gruppo", l'importante però è che si usino le regole corrette al 100% altrimenti il gioco si rompe per davvero.

In conclusione (azz quanto ho scritto, scusate) posso confidarvi che di ore di playtest ne sono state utilizzate non so quante, si è fatto il possibile per arginare qualsiasi cosa, si è testato l'inimmaginabile cercando di rimanere il più fedeli al film. Credetemi quando vi dico che dietro c'è stato un lavoro FOLLE! Leggere di gente che ha fatto tre partite e dire che il gioco è rotto o che poteva essere sviluppato meglio fa male, molto.

Così, di getto, a chi critica senza mai mettersi in gioco rispondo sempre: la prossima volta fallo tu! ;)

Rozzilla scrive:

Punto tre, e secondo me fondamentale: Se si va in tre in una stanza e due sono umani i due umani sono COSTRETTI a pescare dal terzo giocatore quindi, se per assurdo fosse La Cosa, infetterebbe al 100% un giocatore (A meno che non utilizzi anche lui due token UMANO ma facendo così è meglio smetta di giocare a questo titolo  ).

scusa, questo passaggio non l'ho capito

noi abbiamo fatto che ognuno pesca un segnalino da un'altro giocatore, senza obbligo che tutti debbano pescare da uno diverso... così i due UMANI certi se lo sono pescato tra di loro lasciando stare il terzo (sospetto). 0% di possibilità, perchè tu parli di 100% ? abbiamo sbagliato qualcosa ? 

theclapofonehand scrive:

Chiedo ad Agzaroth e Sava, al netto della discussione, volendo fare un raffronto tra The Thing e The Thing Infection At Outpost 31 quale consigliereste tra i due ?

 

attualmente direi senza pensarci due volte: Infection at Outopost 31.
 

Concordo al 100% con ROZZILLA..

riuscire a fare un gioco bello, di ambientazione, divertente , e X tutti secondo me ha già l'Oscar dei giochi. Bello anche nelle regole ,concettuali, dopo aver rifatto artigianalmente il regolamento,parecchio caotico quello italiano,peccato ....

È che nei giochi ci sono: gli scacchi, la dama,il domino, il gioco delle 3 carte... L importante X alcuni può essere il brivido, la tensione, X altri il calcolo estremo, la pianificazione...tutto dipende dai tipi di giocatori ..MA quando qualcosa convince la maggioranza, ha vinto, statisticamente. Rispettando il giudizio di tutti ,anche dei contrari ,che possono non giocarlo o additarlo e criticarlo ...

PECCATO CHE QUESTO RISPETTO delle idee non si abbia avuto recentemente negli ultimi 2 anni su altre questioni ben più importanti.....

Cmq: "come al cinema spesso critica e pubblico sono entità diverse con giudizi diversi..."

Importante è rispettare le scelte e idee di tutti..BUONGIOCO !

Succede spesso quando si arriva a una valutazione tendenzialmente negativa di farsi diverse domande anche sul recensore, il problema e' sempre lo stesso: essendo un giudizio personale andrebbe preso solo per quello che e' e non verita' assoluta anche perche' ci sono altrettanti recensori di esperienza che lo hanno trovato molto divertente (es i ragazzi del Dunwich Buyers Club) solo che finche' le recensioni sono singole senza una recensione "opposta" pubblicate insieme si avra' una sola voce a immagine e somiglianza del recensore.

OneEye scrive:

scusa, questo passaggio non l'ho capito

noi abbiamo fatto che ognuno pesca un segnalino da un'altro giocatore, senza obbligo che tutti debbano pescare da uno diverso... così i due UMANI certi se lo sono pescato tra di loro lasciando stare il terzo (sospetto). 0% di possibilità, perchè tu parli di 100% ? abbiamo sbagliato qualcosa ? 

Si, avete sbagliato qualcosa.

In estrema sintesi:

- Due umani "certi" (il cui disco sospetto si trova nelle zona verde del tracciato) non devono mettere segnalini davanti a se in caso di un incontro, ma sono costretti a pescarli da chi invece "deve" (i giocatori "sospetti" che non si trovano nella zona verde del tracciato);

- Il segnalino sospetto, come approfondito nelle faq, va pescato simultaneamente. In caso di incontro a tre (!) non è possibile pertanto che due giocatori prendano lo stesso segnalino dallo stesso giocatore;

Di conseguenza, nel caso di 3 giocatori, di cui 2 "umani" e 1 "La Cosa", questi saranno costretti a pescare ciascuno un segnalino diverso dal terzo giocatore, l'unico che li ha posti davanti a se, con una possibilità di contagio del 100% per uno dei due umani.

Rozzilla scrive:

...posso confidarvi che di ore di playtest ne sono state utilizzate non so quante, si è fatto il possibile per arginare qualsiasi cosa, si è testato l'inimmaginabile cercando di rimanere il più fedeli al film. Credetemi quando vi dico che dietro c'è stato un lavoro FOLLE!...

Giusto una domanda a tal proposito: ma nel playtest non si è mai avuto il sospetto che il potere di qualche personaggio limitasse la scelta personale e rendesse la vita più noiosa a qualche umano e/o più difficile alla cosa? E solo una mia impressione? Forse mi sfugge qualche altra regola?

Ciao a tutti. Sto seguendo con molto interesse questa discussione visto che posseggo The Thing e che, ritornato dalle ferie, lo intavoleremo. Volevo sapere, se qualcuno lo sapesse, esiste un regolamento "rivisto" con tutte le correzioni del caso senza dover controllare sempre le FAQ? Perché mi è parso di capire (ma forse mi sbaglierò) che molta confusione è dovuta purtroppo ad un regolamento concepito coi piedi..

Uillean scrive:

 

OneEye scrive:

 

scusa, questo passaggio non l'ho capito

noi abbiamo fatto che ognuno pesca un segnalino da un'altro giocatore, senza obbligo che tutti debbano pescare da uno diverso... così i due UMANI certi se lo sono pescato tra di loro lasciando stare il terzo (sospetto). 0% di possibilità, perchè tu parli di 100% ? abbiamo sbagliato qualcosa ? 

 

 

Si, avete sbagliato qualcosa.

In estrema sintesi:

- Due umani "certi" (il cui disco sospetto si trova nelle zona verde del tracciato) non devono mettere segnalini davanti a se in caso di un incontro, ma sono costretti a pescarli da chi invece "deve" (i giocatori "sospetti" che non si trovano nella zona verde del tracciato);

- Il segnalino sospetto, come approfondito nelle faq, va pescato simultaneamente. In caso di incontro a tre (!) non è possibile pertanto che due giocatori prendano lo stesso segnalino dallo stesso giocatore;

Di conseguenza, nel caso di 3 giocatori, di cui 2 "umani" e 1 "La Cosa", questi saranno costretti a pescare ciascuno un segnalino diverso dal terzo giocatore, l'unico che li ha posti davanti a se, con una possibilità di contagio del 100% per uno dei due umani.

 

 

Ok

Ma umani certi possono anche non essere sul verde del tracciato per vari motivi...

 

Esempio:

A umano certo verde incontra B, sale di sospetto 

B successivamente risulta umano certo, diventa verde

B incontra nuovamente A (che non ha incontrato nessun altro, ma non è piu sul verde), B sale di sospetto

Entrambi sanno di essere umani, entrambi non sono sul verde, devono mettere i gettoni, possono escludere un terzo... Non è un caso raro, neanche una forzatura...

 

Non mi pare che abbiamo sbagliato

Rozzilla scrive:

Ciao a tutti, come playtester mi sento tirato in causa visto che ho fatto non so quante partite, ovviamente sempre con gli autori presenti.

Onestamente leggere di "gioco rotto" , che necessita di house rules o altro mi fa uscire la bile dalle orecchie.

Ho stima di Marco, lo conosco da una vita, ma su questa recensione proprio non concordo.

Cerco di elencare le cose che mi sono saltate all'occhio e che stravolgono, a mio parere, la riuscita di una partita:

Punto primo: NON tutte le armi fanno tenere lontano l'altro giocatore, per esempio la dinamite e la molotov no.

IMPORTANTISSIMO: tutte le armi corpo a corpo sono utilizzabili SOLAMENTE UNA VOLTA e poi vengono scartate. Quindi evitate si un incontro ma il turno dopo dovrete cercarne un'altra.

Punto secondo: Il tabellone non scala in nessun modo, non è vero. In base ai giocatori si modifica la tabella meteo, i danni all'elicottero, il carburante dello spazzaneve, il mazzo dell'armeria e il mazzo del deposito.

Punto tre, e secondo me fondamentale: Se si va in tre in una stanza e due sono umani i due umani sono COSTRETTI a pescare dal terzo giocatore quindi, se per assurdo fosse La Cosa, infetterebbe al 100% un giocatore (A meno che non utilizzi anche lui due token UMANO ma facendo così è meglio smetta di giocare a questo titolo  ).

Leggendo la recensione sembra inoltre che si dia per scontato che al primo tentativo tutto giri nella maniera pianificata: chi va in laboratorio troverà il test corretto, chi va in armeria troverà l'arma giusta (o addirittura il lanciafiamme) e soprattutto la Cosa non si metterà a remare contro la squadra.

Sembra quasi che il giocatore "alpha" decida le mosse e le strategie di tutti senza consultare nessuno e che i giocatori al tavolo si fidino ciecamente senza contro ribattere. E se fosse proprio lui La Cosa? C'è da fidarsi?In un gioco con il traditore difficilmente ci si fida di chi "impone delle regole" o suggerisce troppe volte cosa fare.

Se nel laboratorio non si pescherà la sacca giusta si avranno gli sguardi dei compagni addosso (avrà fatto apposta a bruciare la sacca o era davvero guasta?), se si gira una carta sabotaggio si creerà gelo al tavolo farcito da sguardi sospettosi, se qualcuno proporrà di mandare a pu**ane la caldaia o il generatore da me sarebbe additato immediatamente come traditore. Ovviamente questo dipende molto dal "carattere del gruppo", l'importante però è che si usino le regole corrette al 100% altrimenti il gioco si rompe per davvero.

In conclusione (azz quanto ho scritto, scusate) posso confidarvi che di ore di playtest ne sono state utilizzate non so quante, si è fatto il possibile per arginare qualsiasi cosa, si è testato l'inimmaginabile cercando di rimanere il più fedeli al film. Credetemi quando vi dico che dietro c'è stato un lavoro FOLLE! Leggere di gente che ha fatto tre partite e dire che il gioco è rotto o che poteva essere sviluppato meglio fa male, molto.

Così, di getto, a chi critica senza mai mettersi in gioco rispondo sempre: la prossima volta fallo tu! ;)

Grazie per l'intervento. Rispondo ai punti

1) quandi dico armi, intendo armi idonee. Ovivo che non intendo armi che non possono essere usate allo scopo di tenere lontano l'altro. L'arma bianca va scartata, ma una volta funziona e se quella volta ti permette di trovare le chiavi, ben venga.

2) il tabellone scala nei modi che dici tu - e ci mancherebe - ma non scala nel numero delle stanze, che era ciò su cui ponevo l'accento e ciò che davvero conta, per una strategia.

3) qui sicuramente è vero: due pg sul verde non danno segnalini. Ma assieme possono andare e sono già molto efficaci. Sono molto rare le volte in cui davvero occorre andare in tre in una stanza.

Nella recensione non parlo di gioco rotto. Parlo di alcune accortezze logiche - semplicemente logiche - che un gruppo di umani dovrebbe seguire per cercare di vincere. Cercare di vincere, non vincere matematicamente: ma in questo modo diventa sicuramente molto probabile. Questo è emerso dopo qualche partita più caciarona in cui ci siamo divertiti, ma la cosa vinceva sempre. è stato naturale, anche per un gruppo american, chiedersi come si potesse fare per vincere con gli umani. 
La cosa che mi ha sorpreso è che, dopo averla scritta, ma prima che venisse pubblicata, ho trovato le stessi identiche parole e considerazioni qui (da qui in avanti): https://goblins.net/forum/threads/the-thing-pendragon.115510/page-3#post...
e questo mi ha confermato tante cose. 
Compreso il fatto che sicuramente il gioco sia godibilissimo, se giocato con un altro spirito, ovvero quello di rivivere il film e vedere come va.

Quanto al playtest, non credo tu debba sentirti offeso in alcun modo. Immagino che molti altri giochi che poi hanno presentato problemi, di autori notissimi (Caverna, Lewis&Clark, Tzolk'in, Pochi Acri di Neve) abbiano avuto i loro bei playtest, ma alcuni problemi - pure molto più gravi di questo - sono emersi solo dopo. 
Anch'io ho fatto una partita di playtest alla Cosa e ne ero pure affascinato (ttps://www.goblins.net/articoli/thing-bello-come-film-teso-come-film): dovrei sentirmi offeso dalla mia stessa recensione?

Purtroppo, quando si fa una recensione, bisogna tener conto di tante cose e sì, anche giocare in modo diverso, pensando a rompere il gioco. Questo perché, per onestà verso chi legge, se anche un solo gruppo potesse incontare questi problemi, dovrebbe saperlo.

Chioso dicendo che abbiamo pure rigiocato alla Cosa, con l'espansione, prendendo il tutto un po' più alla leggera: la Cosa iniziale ero io, ho infettato due persone, a loro volta ne hanno infettate altre due e insomma è stato un disastro ma tutto molto divertente. Abbiamo giocato bene? No: c'erano persone alla prima partita, un'atmosfera rilassata, non avevamo voglia di spiegare ogni mossa ai nuovi. Ci siamo divertiti? Moltissimo: come tutti i giochi con forte interazione sociale, se il tavolo funziona, anche il gioco funziona. Se avete questo spirito, penso che possiate continuare ad apprezzare il gioco.

 

Due partite all'attivo. Due partite in cui due gruppi diversi si sono divertiti e hanno apprezzato il gioco.

Nella prima partita, in otto giocatori, abbiamo sospettato sempre delle persone sbagliate (via via tutti salivano nella scala dei sospettati) e la Cosa è riuscita a mimetizzarsi benissimo fino all'ultimo turno quando si è rivelata, sia pur senza aver infettato nessun altro. Nel frattempo abbiamo finito il cibo, siamo rimasti al buio e anche al freddo. Ma alla fine, nonostante il maltempo, l'elicottero dei soccorsi è arrivato, praticamente in extremis, e siamo riusciti a salire tutti.

La seconda partita, giocata in sei, è stata ugualmente mitica e verrà ricordata negli annali perché... abbiamo sbagliato il setup e abbiamo giocato (inconsapevolmente) senza la Cosa. Anche qui durante il gioco abbiamo sospettato di tutti. C'era chi è stato sospettato di scartare sempre sacche di sangue buone (ne ha scartate tipo quattro di fila); chi continuava a fare incontri, incurante del rischio; chi aveva sempre carte brutte e, per non fare danno, rinunciava all'azione; chi difendeva a spada tratta persone sospettate a loro volta. E così via. Insomma la tensione si tagliava con il coltello. Alla fine... abbiamo perso! perché eravamo certi che l'unico giocatore non ancora testato, e ultimo a salire sull'elicottero, fosse la Cosa; quindi non lo abbiamo fatto salire sull'elicottero. Abbiamo lasciato giù un umano e abbiamo perso. Anche giocando senza la Cosa :-)

Molti giochi di stile American che usano meccaniche di gestione german possono venire "rotti" nell'essenza se giocate ottimizzando come un buon giocatore german sa fare. Io negli anni ho annoverato giochi famosi e apprezzati come Descent 2, Conan e Dead of winter, dove il modo ottimale di giocare (nei primi 2 casi del "malvagio") uccide o smorza un poco la bellezza del gioco (a seconda di scenari o gioco). Concordo con Agz che gli autori dovrebbero rilevare e mettere una pezza a queste situazioni. Anche se, credo, talvolta non è proprio possibile senza ribaltare completamente il gioco, che nasce "sbagliato", anche se piacevole giocato alla katzo. Questi giochi possono essere apprezzati spegnendo il cervello. Ma dovere, a parer mio, di un buon autore, dovrebbe essere quello di far accendere il cervello, non spegnerlo! Ma quest'ultimo è solo un mio parere.

linx scrive:

Molti giochi di stile American che usano meccaniche di gestione german possono venire "rotti" nell'essenza se giocate ottimizzando come un buon giocatore german sa fare. Io negli anni ho annoverato giochi famosi e apprezzati come Descent 2, Conan e Dead of winter, dove il modo ottimale di giocare (nei primi 2 casi del "malvagio") uccide o smorza un poco la bellezza del gioco (a seconda di scenari o gioco). Concordo con Agz che gli autori dovrebbero rilevare e mettere una pezza a queste situazioni. Anche se, credo, talvolta non è proprio possibile senza ribaltare completamente il gioco, che nasce "sbagliato", anche se piacevole giocato alla katzo. Questi giochi possono essere apprezzati spegnendo il cervello. Ma dovere, a parer mio, di un buon autore, dovrebbe essere quello di far accendere il cervello, non spegnerlo! Ma quest'ultimo è solo un mio parere.

Ciso Linx! Quanto tempo 😄

Ti chiedo... lo hai giocato? 

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