
Temevo un remake solo più complicato e meno ispirato. Timori svaniti. :)
Arriva sui tavoli lo spin-off di uno dei maggiori successi degli ultimi anni: cosa cambia e cosa resta identico?
Nemesis: Lockdown è un semicollaborativo per giocatori esperti, in cui ciascuno può vincere separatamente dagli altri, per 1-5 partecipanti, della durata di 90-180 minuti, basato su meccaniche di gestione mano, poteri variabili, informazioni nascoste, tiro dadi.
In questa recensione parlo soprattutto delle differenza tra le due scatole, le commento una per una e infine analizzo cosa potrebbe farvi preferire l'una rispetto all'altra.
Il vecchio Nemesis era tutto ambientato in un'astronave, con un fronte e un retro, uno un po' più semplice, l'altro più difficile, ma tutto sommato analoghi.
In Lockdown si sceglie invece di ambientare il tutto in una base sotterranea su Marte, con maggiori differenza tra lato A e lato B.
Ci sono quattro stanze (sul retro cinque: anche la sala di lancio delle Capsule A) che sono sempre presenti sul tabellone in una posizione specifica. Sono la Isolation Room, da cui partono i personaggi superstiti della Nemesis. È anche una delle stanze in cui è possibile salvarsi: si riapre da sola a circa metà del conteggio round, oppure quando qualcuno attiva il segnale d'emergenza, richiamando la squadra d'intervento (ve ne parlo dopo, nelle condizioni di vittoria). Poi c'è il Repository, da cui partono tutti gli altri personaggi, quelli della base marziana. Poi il Backup Power Supply, da cui è possibile riaccendere parzialmente le luci nella base. Infine la Alert Procedure Room, ovvero la stanza in cui è possibile attivare la Procedura di Allerta (che è diversa dall'Autodistruzione, ne parliamo nei finali).
Questa scelta fa sì che la nave sia un po' tutta da esplorare, o meglio che molti giocatori, vuoi per i loro oggetti personali, vuoi per la missione che hanno sorteggiato, siano ora maggiormente costretti a spostarsi da una parte all'altra. Poteva sicuramente capitare anche prima con la Nemesis, ma era lasciato più al caso.
Questa nuova meccanica è più incisiva se si ha a che fare con i Nightstalker, ovvero i pipistrelloni ispirati in parte a Pitch Black, che effettivamente diventano parecchio ignoranti al buio. I Funghi, invece, puntano su altro per farvi fuori, ovvero infestare completamente e inesorabilmente l'ambiente. Di per sé ho notato che se nelle prime partite ci preoccupavamo di più di questa cosa della luce, di accenderla, di usare l'ascensore, eccetera, nelle successive ci siamo abituati a rischiare maggiormente, giocando quasi sempre al buio, per il semplice fatto che il tempo e le azioni che perdi per ripristinare la corrente, sono più proficuamente impiegabili per perseguire il proprio obiettivo. Insomma, la meccanica della luce, per quanto simpatica, si è rivelata meno centrale del previsto e la sfruttiamo solo quando ne abbiamo davvero necessità.
La Corporazione sta mandando una squadra di soccorso/soppressione su Marte, in vostro “aiuto”, con uno scopo ben preciso. Purtroppo voi non conoscete lo scopo e potete conoscerlo solo per esclusione, condividendo informazioni con gli altri giocatori. Quindi collaborando. Ci sono sette segnalini Contingency nel gioco: due dicono di uccidere chiunque abbia conoscenza inferiore a 4, tranne se è nelle capsule; due chiunque non abbia mandato il segnale, tranne se è nelle capsule; uno di ammazzare tutti quelli nella Isolation Room; uno di uccidere solo chi ha preso le capsule; uno, infine, di non uccidere nessuno. A ciascun giocatore viene dato un segnalino a inizio partita, poi uno viene messo in fondo al tracciato tempo: quella sarà la Contingency della squadra di salvataggio. Potete parlare del vostro segnalino con i compagni, aggiungendo pezzi al puzzle, così come ci sono stanze che permettono di guardare quelli avanzati o quello di un compagno. In questo modo il puzzle si ricompone e si arriva a ricostruire quale sia la Contingency sorteggiata per la partita. Questo, ovviamente, se nessuno mente sul suo segnalino...
La Contingency si incastra con tutte le altre condizioni di sopravvivenza generali e con altri fattori che andiamo qui ad elencare:
In Lockdown ci sono una serie di stanze, tra cui quella per l'analisi dei cadaveri/uova, che fanno progredire il proprio individuale segnalino conoscenza su un tracciato. Le carte debolezza aliena che vengono rivelate, sono sfruttabili dal personaggio solo se il suo segnalino raggiunge il livello di conoscenza a cui sono associate. Ovviamente, se la Contingency dice di uccidere tutti coloro che non hanno almeno 4 di conoscenza, anche se avete fatto la vostra missione e vi siete messi al sicuro, perdete la partita.
Questa è una struttura esterna alla base e, in generale, il sistema più sicuro per salvarsi. Il problema del Bunker è che si apre solo in tre modi: quando muore un personaggio; quando si attiva in modo irreversibile l'autodistruzione, lasciando solo tre round per entrarvi; trovando l'apposita chiavetta nel mazzo degli oggetti rossi (è in singola copia).
Da notare che le Contingency “manda il segnale” e “devi avere almeno 4 di conoscenza” uccidono chi si è rifugiato nel Bunker., se non le ha soddisfatte.
È la stanza di partenza da cui partono un paio di personaggi, tematicamente i superstiti della Nemesis, ma anche uno dei modi per salvarsi a fine partita. La stanza è bloccata fino a metà del conteggio dei round (si apre al round 8), ma è possibile sbloccarla preventivamente attivando la procedura di emergenza, nella Alert Procedure Room. Attenzione: questa NON è l'autodistruzione della base, che è un'altra cosa. Attivando questa procedura, tematicamente si richiama la squadra d'emergenza, facendola arrivare alla base anzitempo. In pratica accadono due cose: si apre la Isolation Room, nella quale è possibile chiudersi al sicuro e attendere la fine della partita (un po' come il vecchio Hybernatorium); si dimezza il restante tempo di gioco, mettendo il segnalino fine partita a metà dei round attuali, per difetto. Ad esempio, se siamo al round 9, metto il segnalino sul round 4: alla fine di quel round, la partita termina per tutti.
Da notare che le Contingency “manda il segnale” e “devi avere almeno 4 di conoscenza” uccidono chi si è rifugiato nella Isolation Room, se non le ha soddisfatte; Inoltre la Contingency “Kill All in the Isolation Room” ti uccide comunque, se sei in tale stanza.
Come in Nemesis, anche in Lockdown c'è una stanza che attiva l'autodistruzione della base, inclusa la Isolation Room. Il conteggio viene posto sul lato giallo tre round avanti al round attuale e rimane reversibile fino a che il segnalino tempo non lo supera: a quel punto si gira sul rosso, diviene irreversibile, si sposta tre spazi avanti e si apre la porta del Bunker.
Se la base esplode, Bunker e capsule sono l'unico modo per salvarsi.
Queste su Marte non sono più capsule di salvataggio, ma semplici capsule merci che periodicamente lasciano la superficie per essere sparate sulla Terra. Il personaggio può infilarsi di nascosto in una di esse e sperare che sia quella giusta. Il gioco fornisce sette segnalini Capsula da piazzare, coperti, in sei spazi lungo la traccia dei round. Quindi uno resterà fuori dalla partita, sconosciuto. I sette segnalini sono i seguenti: due segnalini "nessuna partenza"; due "partenza di tutte le capsule"; un segnalino "partenza capsula A"; uno "partenza capsula B"; uno "partenza capsula C".
C'è una stanza che permette di visionare un paio di segnalini e anche anticiparne o ritardarne la partenza, ma in generale la natura dei segnalini resterà segreta. Ci sono ovviamente tre stanze diverse da cui imbarcarsi nella capsula A, B o C. Il problema è che se ti imbarchi su una capsula e il prossimo segnalino rivelato non corrisponde alla tua lettera, non solo torni nella stanza d'imbarco (e quindi dovrai poi ritentare, rifacendo il tiro rumore, ecc), ma subisci anche una ferita grave automatica (presumo per il calore dei reattori delle altre capsule lanciate, il gioco non fornisce spiegazione tematica).
Quindi imbarcarsi molto presto, alla cieca, rischia di essere una vera scommessa con la morte, mentre aspettare troppo potrebbe lanciare capsule utili perché vicine a te, o addirittura lasciarti con segnalini che non lanciano nulla.
Da notare che la Contingency “Kill All in CSS Pods” uccide comunque chi sia fuggito con le Capsule.
Come in Nemesis, anche qui c'è l'identica meccanica con le carte infezione e il sistema a fine partita per vedere se si è infetti e si muore. Nulla di diverso, in questo caso.
Il succo di tutta questa faccenda e il modo in cui cambia la partita e le modalità di approccio, è riassumibile in tre punti:
In definitiva ho trovato in Lockdown un maggiore equilibrio, incertezza e varietà nello svolgimento della partita, rispetto al vecchio Nemesis. E anche maggiore difficoltà di vittoria, così, anche se ormai siete diventati bravi a furia di giocare a Nemesis, con Lockdown ritroverete il gusto di morire male.
C'è però anche la possibilità di giocare con tutti i vecchi personaggi della Nemesis e di Aftermath, basta utilizzare le carte sostitutive che vengono fornite per ciascuno di essi, per adattarli alla nuova ambientazione (la Pilota, ad esempio, ha un interno nuovo mazzo).
In sostanza, anche stavolta non rimarrete delusi e potrete sperimentare diversi approcci e stili di gioco a ogni partita. Ottimo lavoro.
Temevo un remake solo più complicato e meno ispirato. Timori svaniti. :)
Bel confronto, resto pazientemente ad aspettare la mia copia ks in italiano. Dopo aver fatto una ventina di partite a scrocco di chi aveva il gioco su questo mi ci son buttato senza paracadute
Articolo graditissimo visto che rientro in chi non possiede Nemesis ma vorrebbe prenderlo. Da quello che ho visto in giro la ristampa del Nemesis "classico" coinciderà più o meno con l'uscita del Lockdown (estate 2022 generico), corretto? Probabilmente a livello di esborso si uguaglieranno (mi pare che il Lockdown sfòri di poco i 200€), o è lecito pensare che la ristampa del primo sia sempre più conveniente del nuovo capitolo? Grazie!
mettiamola così... aspettavo il Lockdown in italiano, ho visto il prezzo e ho deciso di prendere il vecchio Nemesis
Peccato per il prezzo...
"In definitiva ho trovato in Lockdown un maggiore equilibrio, incertezza e varietà nello svolgimento della partita, rispetto al vecchio Nemesis. E anche maggiore difficoltà di vittoria, così, anche se ormai siete diventati bravi a furia di giocare a Nemesis, con Lockdown ritroverete il gusto di morire male"
E' esattamente quello che mi aspettavo non sapendo bene le nuove regole.
Adoro Nemesis purtroppo ho solo il base e sto aspettando il KS in italiano di questo facendo un all-in con tutto il materiale vecchio a un ottimo prezzo considerando che prezzi ha raggiunto retail assolutamente folli. Non vedo l'ora di luglio
Sono un felicissimo possessore del primo (con espansione Aftermath!) e non credo avrei preso in considerazione il secondo in ogni caso, visto che riprende per buona parte il primo Nemesis.
Ma vogliamo parlare del prezzo di 195€??? Se questo è un assaggio del futuro di questo settore, comincio a credere che presto diventerà un "hobby per ricchi"! Mi piacerebbe sapere da dove deriva un prezzo così esageratamente alto, a fronte di un contenuto in linea con buona parte dei giochi american delle fascia 100-130€.
In ogni caso, che sia colpa dei rincari o della speculazione, parliamo di una cifra in valore assoluto davvero insensata e scollata dal valore reale del contenuto. Rimango davvero basito, dispiaciuto e tratti anche spaventato dalla deriva che potrà prendere il mercato dei gdt, qualunque sia la causa...
A sto punto credo proprio che l'all-in del ks sia stata la strada più conveniente per avere tutto ad un 30-40% in meno.
Lo mettono a 195 così piazzano subito sconti altissimi e lo vendono al prezzo che vogliono realmente
Bell'articolo, come sempre. Avrei una domanda che in realtà riguarda sia questa che la vecchia versione: la scalabilità. È un gioco godibile anche in due o perde totalmente di senso? Perché vorrei davvero prenderlo, ma l'80% delle volte che giochiamo siamo in 2
Articolo graditissimo. Anche io sono rimasto un po' spiazzato dal prezzo..
Mi associo alla domanda già posta: come scala in due giocatori?
Lo mettono a 195 così piazzano subito sconti altissimi e lo vendono al prezzo che vogliono realmente
Si ma anche che fai uno sconto del 10/15% sempre 165/170€ spendi..
Cmq tornando alla recensione, il gioco sembra essere molto bello.. seguendo il consiglio di agzaroth, io, da possessore di Nemesis, e avendolo giocato solo 6 volte (nell'arco di una decina di mesi), eviterò di acquistare lockdown.. ma sperando che qualcuno che io conosca lo faccia hehe 🤞
In due funziona, ma perde un po' perché c'è meno competizione per le vie di fuga. Alcuni obiettivi potrebbero risultare più facili, altri più difficili. Comunque funziona.
Il prezzo qui in UK è in media di 100£, circa 120e, per la scatola base. In più molti shop online offrono un ulteriore sconto e spedizioni gratuite. Vendono anche la scatola con gli stretch goals per circa 50-60£.
Secondo me, visto il crescente costo dei giochi da tavolo (e delle localizzazioni) conviene prendere i giochi in Inglese. Specie considerata la qualità di certe localizzazioni.
Se non avete nessuno dei due, dal punto di vista del game-design vi direi di investire piuttosto in questa nuova scatola, a patto però di affrontare sia un regolamento un po' più complicato, che un prezzo maggiore. Diversamente, va benissimo anche il vecchio Nemesis.
Eccomi, con una decina di partite alle spalle al primogenito, il regolamento non mi spaventa. Per il prezzo fortunatamente ho pertecipato al KS.
Come con la benzina anche qua prezzi sovrumani...se è bello e merita ognuno poi farà i conti in tasca propria.
Articolo fantastico per capire punto punto le differenze. Sono contento che il luvello sia lo stesso del fratello maggiore e lo aspetto a braccia aperte
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