Imperium: Classics – civilizzazione a mazzi

Un nuovo gioco di civilizzazione di sole carte e tante diverse civiltà...

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Imperium: Classics
Voto recensore:
6,0

I designer Nigel Buckle e Dávid Turczi tirano fuori, per la Osprey Games, questo gioco competitivo di civilizzazione, sole carte, in due scatole ciascuna contenente otto diverse civiltà, per 1-4 giocatori, della durata indicativa di 40 minuti circa a testa, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche dideck-building, tableau-building e gestione mano.

Sono uscite in contemporanea le due versioni: Classics e Legends. Entrambe sono stand-alone e possono essere giocate in modo indipendente o combinando le varie civiltà.

  • La prima contiene Cartaginesi, Celti, Greci, Macedoni, Persiani, Romani, Sciti e Vichinghi. Le civiltà vengono classificate in base alla difficoltà di utilizzo, su una scala da "1" a "5" e qui se ne hanno tre a "1", tre a "2", una a "3" e una a "4".
  • La seconda scatola contiene civiltà più lontane o di fantasia: Arturiani, Atlantidei, Egizi, Mauryani, Olmechi, Qin e Utopici. Queste civiltà sono un po' più difficili e particolari, con due da "2", tre da "3", una da "4" e due da "5".

Ho deciso di prendere solo la scatola Classics per due motivi:

  1. volevo prima vedere se il sistema di gioco mi sarebbe piaciuto abbastanza da desiderare anche l'altra;
  2. le civiltà lì presenti mi interessavano maggiormente.

Come si gioca a Imperium

Fermo restando che qualche civiltà presenta eccezioni alle regole generali (ad esempio i Vichinghi rimangono sempre allo stato Barbarico), bene o male questo schema vale per tutte:

Si forma un mercato comune composto da cinque tipi di carte:

  1. Punteggio: sono carte che fornisco parecchi punti vittoria, ma non possono essere comprate direttamente, bensì ogni civiltà ha il suo sistema per acquisirle (spesso molto simile, se non identico);
  2. Territori, che quando giocati restano in gioco e forniscono risorse e/o permettono di “bloccare” delle carte sotto di loro, per levarsele dalla mano;
  3. Uncivilized, ovvero carte che danno azioni/bonus/risorse ecc, generalmente giocabili solo da civiltà allo stato Barbarico;
  4. Civilized: carte come sopra, che in genere forniscono anche più punti, giocabili solo da civiltà allo stato Impero;
  5. Tributary: rappresentano popoli sottomessi e forniscono bonus disparati.

Sotto gli ultimi tre tipi di carte si mettono sempre anche delle carte Unrest: quando si fa una normale acquisizione di una carta al mercato, si deve prendere in mano anche la Unrest, che altro non fa che ingolfare il nostro mazzo, essendo una carta inutile e vale pure -2 punti a fine partita.

Il giocatore ha invece un mazzo personale, organizzato come segue:

  • una carta Civiltà, con l'abilità del suo popolo e un modo per fare punti a fine partita, posta nel proprio tableau di gioco;
  • una carta fronte/retro con lo stato della propria civiltà: Barbarico/Impero;
  • un mazzo di Pesca di carte iniziali, da cui pesca fino ad avere cinque carte in mano, alla fine di ogni turno;
  • un mazzo Nazione, con gli sviluppi iniziali della propria civiltà: ogni volta che deve rimescolare il mazzo di Pesca, vi aggiunge una di queste carte gratuitamente. Quando arriva alla fine del mazzo Nazione, la sua civiltà passa da Barbarica a Impero e può iniziare a giocare le relative carte, nonché a pagare il mazzo Sviluppo;
  • un mazzo Sviluppo, con le carte mescolate e poste sul fronte: quando si passa a Impero, ad ogni rimescolamento del mazzo di Pesca, si può ora aggiungere una carta Sviluppo, se si hanno le risorse per pagarla. Queste carte danno azioni potenti e soprattutto, in genere, più punti vittoria rispetto a quelle Nazione.

Al proprio turno, il giocatore può fare solo una di queste tre cose:

  1. Scartare tutte le cinque carte che ha in mano per “scoprire” una carta dal mercato. La differenza tra “acquisire” e “scoprire” sta solo nel fatto che, con la seconda azione, si prende solo la carta ma non l'Unrest sotto.
  2. Liberarsi di tutte le carte Unrest che ha in mano, rimettendole nella pila comune.
  3. Giocare fino a tre azioni di quelle descritte sulle carte che ha in mano (acquisire carte, prendere/rubare risorse, ecc) e fino a cinque “esaurimenti”, ovvero attivazioni di carte giocate in precedenza nel proprio tableau.

Alla fine del turno si scartano quante carte si vuole di quelle ancora in mano, si ripesca fino a cinque, si riprendono i segnalini azione ed esaurimento spesi e il turno passa al giocatore successivo in senso orario.

Ci sono diverse altre cosette da dire, soprattutto a livello di effetti delle carte, ma in questo riassunto ha poco senso e trovate comunque tutto ben spiegato in un glossario in fondo al regolamento, da leggere assolutamente prima di giocare, perché il regolamento generale, da solo, rimane parecchio opaco.

La partita termina in tre possibili modi (poi alcune civiltà ne inseriscono altri):

  • finiscono le carte Punteggio;
  • una civiltà finisce il suo mazzo Sviluppo;
  • finisce il mazzo Principale (quello da cui si prendono le carte per rimpinguare il mercato comune).

In tutti e tre i casi si termina il turno in corso, se ne fa un altro e poi si contano i punti vittoria.

C'è però un quarto modo in cui la partita può finire: con l'esaurimento del mazzo Unrest.
In questo caso si ha un arresto immediato e brusco del gioco, senza nemmeno finire l'azione in corso.
Non contano i punti, ma vince chi ha meno carte Unrest nella sua civiltà.

Materiali

La Osprey di solito fa le cose per bene e anche stavolta, pur essendo praticamente solo carte e una mucchiata di segnalini, direi che ci siamo.
La scatola ha non solo un comodo divisorio interno, con già gli slot assegnati ai vari mazzi, ma anche delle fascette con cui bloccare ogni singolo mazzo.
L'unica cosa di cui ho sentito la mancanza è un blocchetto per calcolare, alla fine, i punti vittoria.

Il comparto artistico è di tutto rispetto, con illustrazioni particolari, molto curate e una grafica all'inizio un po' spiazzante ma funzionale.
Il gioco è dipendente dalla lingua e al momento non ho notizie di una possibile localizzazione.

Regolamento

In rete c'è chi scrive che non ci si capisce nulla.
In effetti non ha tutti i torti, ma non perché sia organizzato o scritto male, anzi, l'ho trovato chiaro e organico, solo che è proprio il gioco che, oltre a essere denso di concetti ed eccezioni, ha anche una certa opacità di fondo, in parte dovuta alle diverse civiltà, in parte perché non è subito chiaro cosa occorre fare per giocare bene e per vincere.

Ambientazione

I giochi a tema civilizzazione risentono parecchio delle carenze in questo aspetto.
In questo caso Imperium fa tutti gli sforzi possibili per comunicare al giocatore le differenza tra il giocare un mazzo e un altro, coi Vichinghi che saccheggiano, gli Sciti pure, i Romani che conquistano, i Macedoni pure, i Cartaginesi che hanno tante risorse, i Celti che fomentano le rivolte a casa tua, ecc.

Il fatto è che non basta. L'asimmetria dei mazzi si deve poi scontrare con un deck-building comune e un sistema di regole comune, per cui gli autori hanno potuto schiacciare sull'acceleratore dell'asimmetria solo fino a un certo punto.

Ne risulta un gioco in cui le differenze si sentono... ma non sono così importanti ai fini del gioco e non danno quella percezione di diversità che ci si aspetterebbe.
È probabile che alcune civiltà della scatola Legends siano più estreme in questo senso (Atlantidei, Utopici...), ma nel complesso il gioco non mi ha convinto così tanto da comprare anche la seconda... anzi, vendo la prima.

Considerazioni

Quello che colpisce maggiormente, alle prime partite, è il fatto che col mercato comune non interagirete più di tanto, o meglio lo farete meno di quel che vi aspettate da un deck-building.
Ogni civiltà avrà un tipo di carte che preferisce (ad esempio i Celti puntano sulle Uncivilized per fare punti), ma in linea generale ne verrà appunto acquistato solo un pool ristretto e in misura contenuta.
Il fatto è che una civiltà ha sinergie sicure nelle carte del proprio mazzo, inoltre prendere carte dal mercato comporta accumulare Unrest, mentre procedere in sicurezza, per scoperte, un esborso di molte risorse o di tempo (saltare di fatto un turno). Risorse che in genere servono per sviluppare il proprio mazzo Scoperte.

A questo proposito, il bonus di un punto vittoria (che è anche un jolly per le altre due risorse del gioco) che ogni giocatore mette su una carta del mercato alla fine del proprio turno, diventa un elemento indispensabile per rendere via via più appetibili tali carte, che vedono accumulare punti man mano che il gioco prosegue, un po' come le monete di Puerto Rico sui ruoli non scelti.

Altro aspetto da menzionare, che fa parte dello scarso quadro interattivo di cui è caratterizzato il gioco, è il fatto di avere estrema difficoltà a capire a che punto sia un avversario, ovvero come sia messo a punti vittoria.
Per questo la cosa migliore da fare è sempre quella di correre, ovvero ottimizzare le proprie mosse per prendere quanti più punti vittoria possibili e andare a chiudere la partita.
Non c'è molto tempo per tergiversare o perseguire strategie a lungo termine: risultano sempre perdenti contro chi ottimizza una strategia breve.

Ho parlato di scarsa interazione ed è esattamente ciò che dovete aspettarvi: alcune civiltà più di altre hanno meccaniche di interazione diretta, ma si tratta sempre di piccole cose, sebbene fastidiose: riprendere in mano un territorio giocato, aggiungere una carta Unrest, rubare una o due merci.
Insomma, non aspettatevi attacchi o addirittura guerre in piena regola, con eserciti che si scontrano e territori che cambiano proprietario.

Le diverse condizioni di fine partita sono in realtà un po' fittizie. O meglio, vanno prese esattamente per quello che sono: diverse condizioni di fine partita, non di vittoria. La vittoria poi è sempre a punti, sempre calcolati allo stesso modo. L'unica reale condizione alternativa è quella della fine del mazzo Unrest, ma è un'eventualità che si verifica molto più facilmente nelle partite in solitario, specie contro alcune civiltà che danno parecchi Unrest o che acquistano parecchie carte dal mercato.

Quello che dovrebbe far la parte del leone, qui, è l'asimmetria tra le civiltà. Che c'è, ci mancherebbe, ma che non è percepita in modo così spinto come si potrebbe pensare, avendo mazzi personali di così tante carte. Questo perché in realtà molte carte sono uguali o simili, le meccaniche sono bene o male quelle e avere una civiltà che fa punti prendendo carte Uncivilized non è poi un modo di giocare così diverso da quello di una che i punti li fa con le carte Civilized, senza contare che molte civiltà hanno proprio in comune il sistema per andare a pescare e finire il mazzo Punteggio.

Aspetti di Civilizzazione

Esplorazione/espansione.

Manca la mappa, ovviamente. Diciamo che l'esplorazione è relegata alle carte Territorio rivelate nel mercato comune, mentre l'espansione alla loro acquisizione e posizionamento nel tableu.
Però va detto che questa dei Territori è in genere una parte molto importante, perché la maggior parte delle civiltà acquisisce carte Punteggio proprio mettendo in gioco – e poi scartando – tre Territori. E questo è un modo non solo per fare punti, ma anche per accelerare la fine della partita.

Militare.

Ci sono civiltà più fastidiose di altre, che magari ti rubano risorse (Vichinghi) o ti fanno riprendere in mano Territori dal tableau (Sciti), così come ci sono civiltà più brave a difendersi da tali attacchi.
Diversamente da quanto vi ho detto sopra per i Territori, però, questa parte non è molto marcata e sviluppata, ma rimane decisamente di contorno.
Insomma, non aspettatevi attacchi, conquiste e guerre, in Imperium. Ciascuno fa la sua partita e se va bene ogni tanto allunga una risorsa a un altro.

Politica/diplomazia.

A livello diplomatico e di scambio tra i giocatori, non c'è nulla. Quindi non aspettatevi di dover parlamentare con un vicino per evitare un suo attacco o di coalizzarvi per attaccare chi è in testa.
Anche a livello di carte, di forme di governo, di differenze tra gestioni dispotiche, teocratiche, democratiche, ecc, non c'è praticamente nulla.

Religione.

Anche in questo caso, non pervenuta. Fa meno impressione, rispetto al punto precedente, perché sono davvero pochi i giochi di civilizzazione che inseriscono anche l'elemento religioso come motore sociale, politico e culturale, come invece è stato ed è nella storia (lo fa The Golden Ages, anche se solo con l'espansione).

Tecnologia/scienza.

I mazzi Nazione e Sviluppo rappresentano un intero percorso evolutivo e di trasformazione della civiltà scelta. In questo senso ci sono carte più indirizzate alle scoperte scientifiche/tecnologiche (es: le longboat vichinghe, l'ingegneria romana) e altre che vertono su altri aspetti.
Però rimane tutto molto fumoso, molto sullo sfondo, anche perché l'arco temporale che attraversano queste civiltà non è così ampio da far sentire un reale progresso e la meccanica del gioco è poco soggetta a cambiamenti importanti.

Cultura.

Come sopra, ma se vogliamo la percepiamo ancora meno: non si avverte lotta culturale tra i popoli, si percepisce un po' l'attitudine diversa degli uni rispetto agli altri, ma mai così netta come ci si aspetterebbe.

Economia/commercio.

Anche qui, come sopra. Tutti possono acquisire/scoprire tutte le carte del lotto, salvo che ad alcuni non conviene (es: i Vichinghi non se ne fanno nulla delle carte Civilized) e i movimenti di risorse servono sempre per comprare nuove carte. Non c'è commercio diretto tra i giocatori.

Conclusione

Tematicamente più deludente del previsto, meccanicamente nulla di notevole, anzi a volte eccessivamente macchinoso e lungo, Imperium parte da una buona idea – creare ogni civiltà con un mazzo personale – e la diluisce in un gioco che prevede un mercato comune e meccaniche che limitano l'ambientazione invece di esaltarla.
Da amante dei giochi di civilizzazione ero fortemente interessato e incuriosito dal gioco, tanto che mi sono dovuto trattenere dal non prendere subito la seconda scatola. E intendiamoci, fa il suo lavoro, a tratti è anche interessante e teso, ma gli manca sempre qualcosa, è tutto come “trattenuto”, non esplode mai davvero.

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Commenti

Concordo, veramente deludente. Tra l'altro la durata delle partite è inversamente proporzionale a quanto il gioco offre, siamo sull'ora e mezza abbondante per il solitario, in 2/3 giocatori si sfiorano le 3 ore, provarlo in 4 manco mi è passato per l'anticamera del cervello. Bocciato.

Come sempre analisi molto interessante.

Soprattutto mi incuriosisce il fatto che l'asimmetria e "l'auto-sostentamento" dei deck base finisca per smontare un elemento di interazione indiretta tipica dei deckbuilder come l'acquisto delle carte nel mercato. E' un elemento che non ho letto o visto citare in altre recensioni sul titolo.

In effetti altri deckbuilder asimmetrici partono dal concetto che il deck con cui cominci fa, essenzialmente, pietà. Le carte base servono solo per iniziare ad acquistare carte migliori che ci si litigherà con l'avversario. Qui a quanto pare inizi praticamente già con un deck di metà partita o fine partita XD

E' una sorta di "paradosso ludico" quindi, per cui il gioco vorrebbe che tu acquistassi carte ma senza dartene una reale e valida ragione di fondo. Un po' come fece la FF con l'LCG di arkham in cui diceva che dovevi affezionarti al tuo pg per poi darti un gioco che diventava valido solo se quel pg te lo smontavi 60 volte provando nuove variazioni.
 

no no, non sono deluso per gli aspetti mancati, quanto piuttosto per la meccanica che, se sulla carta prometteva molto bene, all'atto proatico è stremamente blanda e ripetitiva.

Io ormai i giochi di David Turczi manco li guardo più, ne spara così tanti che dubito ci sia un gran lavoro di design dietro. Gioco osannato un po ovunque ma ero sicuro che i recensori della tana non si sarebbero fatti abbagliare.

“I gusti sono gusti” (non conosco il gioco e così con quel detto ci si salva sempre), ma ammiro la dedizione a scrivere una sempre dettagliata recensione. Anche per un “misero” 6,0.

arcadebox scrive:

Io ormai i giochi di David Turczi manco li guardo più, ne spara così tanti che dubito ci sia un gran lavoro di design dietro. Gioco osannato un po ovunque ma ero sicuro che i recensori della tana non si sarebbero fatti abbagliare.

 

Beh Turczi ha anche fatto Anachrony, Tawantintsuyu, è coautore di Tekhenu, sta lavorando a Voidfall...insomma proprio uno sprovveduto in fatto di game design non è proprio. Certo non tutte le ciambelle escono col buco :-)

Terza partita, la prima 1 vs 1 (gestito da solo), le altre due con modalità solitario automa, tutte Romani vs Persiani (ossia i mazzi più semplici). La prima era per capire, la seconda ho perso di Unrest, la terza ho stravinto (103 a 69). Certo, ho capito cosa fare usando le combo interne del mazzo base, ma le ho potenziate enormemente con gli acquisti dal mercato. Forse all'automa è girata anche molto male, ossia lentamente.

La mia sensazione è che le combo interne del mazzo base diano un indirizzo eccessivo alla partita, ma per capire se mi sbaglio dovrei fare molte partite con ogni singolo mazzo.

Interazione pochina. Inoltre l'automa agisce in modo differenziato a seconda della civiltà, ma poi i punti li fa allo stesso modo... Non capisco perché: io avrei tenuto i punteggi indicati come quelli minimi, se poi l'automa li supera tanto meglio. E non capisco la scelta di escludere i punteggi della carta base dell'automa: es. i persiani razzolano molte carte blu, che in teoria scombano nei punti con la carta base, ma il punteggio per l'automa non lo conta... boh.

In generale, una volta presa la mano, può diventare un gioco di costruzione motore carino, con poca variabilità ma ampia scelta di setting. Avrei dato un voto più alto.

Il grande difetto di questo gioco oltre la durata -che l'autore stesso suggerisce di fixare togliendo qualche carta qua e la-, il manuale -che se non scarichi l'errata, sopratutto in singleplayer, stai giocando ad un altro gioco-,  è che non si riesce a capire ne la propria perfomance -potevo fare meglio? la mia strategia ha funzionato?-, ne le posizioni dei giocatori, sia all'inizio che nel finale di partita.

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