Horseless Carriage: recensione

Andycted

Appena arrivato, l'ultimo nato di casa Splotter è già al centro dell'attenzione: croce (ergonomia) e delizia (gameplay) saranno ancora una volta gli ingredienti del duo olandese?

Giochi collegati: 
Horseless Carriage
Voto recensore:
8,9

Riportiamo la traduzione di un post pubblicato su Boardgamegeek a firma Andrea Sabbatini (andycted in Tana e su BGG) che lui stesso ha tradotto per noi, concedendoci l'uso delle immagini.

Introduzione

Le presenti considerazioni nascono dopo aver giocato cinque volte a Horseless Carriage.

Mentre sono sicuro che sarebbe possibile ottenere, per un gioco di tale profondità, analisi più accurate col tempo, spero che le riflessioni qui riportate siano sufficienti a dare qualche indicazione a chi fosse interessato al nuovo gioco Splotter Spellen, particolarmente atteso dopo il successo di Food Chain Magnate.

Nota: nella recensione troverete parole come "esacerbato", "opaco", "pesante", "tosto", ecc. Questi potrebbero apparire come aggettivi negativi. Vi assicuro che, almeno dal mio punto di vista, hanno invece un'accezione positiva.

Numero di giocatori

Le cinque partite che ho giocato sono state:

  • una per imparare le regole, giocata in 2 giocatori con quattro case e durata circa 5 ore;
  •  una in 5 giocatori durata più di 4 ore;
  •  una in 3 giocatori durata più di 2 ore;
  •  una in 4 giocatori durata 2,5 ore;
  •  una in 4 giocatori durata 3,5 ore.

Se dovessi al momento indicare il mio numero di giocatori preferito, direi quattro un po’ forzatamente. In questa configurazione il gioco è sicuramente più equilibrato, considerando interazione, controllo, durata e profondità, ma sono molto curioso di rigiocarlo in cinque, dove la battaglia per la Focus track e i brevetti è risultata più ricca. In tre giocatori mi è sembrato l'equivalente di Food Chain Magnate in due: gira perfettamente, è divertente, ma si perde qualcosina.

Panoramica

Il modo migliore per spiegare il gioco a qualcuno, sia per giocarlo sia per descriverlo, è alla rovescia rispetto a quanto prevede il regolamento, partendo dalla fase finale per poi andare nel dettaglio delle altre fasi seguendo l'ordine corretto.

Dovete vendere macchine. La domanda di mercato è mostrata su una tabella a due assi sui quali sono indicati i due aspetti che vanno di moda quest'anno.
Per vendere in una nicchia (rettangolo piccolo) di mercato, dovete aver costruito una catena di montaggio di auto corrispondenti alle specifiche di quella posizione.
Per costruire le varie stazioni di una catena di montaggio è necessario avere accesso ai brevetti corrispondenti. Potete ottenerli con la ricerca, oppure usare quelli di altri giocatori.
Per ottenere brevetti con la ricerca dovete costruire dipartimenti di ricerca nella fabbrica.
Per usare i brevetti degli altri dovete essere il più possibile dal lato "ingegneristico" del Focus track.
Per stabilire al meglio l'ordine del Focus track dovete avere tabelle Gantt, che vengono generate dai dipartimenti di pianificazione nella fabbrica.
Infine potete ampliare la vostra finestra di vendita con i dipartimenti di marketing.

A fine anno gli aspetti di moda cambieranno, allineandosi a quelli più progrediti. Inoltre la domanda di macchine si distingue in macchine stile Modello T, furgoncini e macchine sportive.

Il seguito di Food Chain Magnate?

Credo che un veloce confronto con Food Chain Magnate sia d'obbligo, in quanto molti hanno conosciuto il duo Splotter con questo gioco.

Le similitudini tra i due titoli sono:

  • ha una durata simile o leggermente maggiore;
  • ha un ingombro possibilmente maggiore(!);
  • si vendono merci a un mercato comune;
  • c'è un ordine di turno con una tipica impronta Splotter;
  • fine.

Una tra le differenze che spiccano maggiormente, invece, è che Horseless Carriage è più asciutto, più tosto. Punisce di più gli errori, o almeno lo fa in modo più evidente e persistente nella costruzione della fabbrica (questo può essere visto come un "pro", naturalmente).

Non si gioca in due, va benissimo in tre, dà il meglio in quattro o cinque, ma il tema non sarà sentito da tutti. Poichè manca una mappa comune, l'interazione è più sottile ma ben presente ed è in stile Indonesia, come quando qui un giocatore fa avanzare la sua capacità di carico della compagnia di barche, oppure pone una nuova città, azioni che possono cambiare lo stato dell'intero tabellone. Fine prima parte del confronto.

Prime impressioni

Ammetto che il gioco non mi ha esattamente “illuminato” all'inizio. Un po' come per Indonesia, i vari ingranaggi - brevetti, Focus track, tabelle Gantt, il tetris della fabbrica, la rotazione degli aspetti, la creazione della domanda, i tipi di macchina, il timer - lavorano insieme in un modo che a prima vista sfugge. Questo spesso è indicazione di un gioco complesso e innovativo. Successivamente tutto diventa chiaro, ma ammetto che per i primi turni sono rimasto di sale.

La parte che risalta di più del gioco, sia a un primo sguardo sia perchè è dove sentirai il maggior numero di imprecazioni, è sicuramente la costruzione della fabbrica. Non ho mai sentito un tale concerto di lamenti e improperi; se le regole del gioco dicessero che vince chi si lamenta di più e in modo più colorito, avremmo vinto tutti a pari merito.

In certi momenti mi ha ricordato la "sudarella" che danno le decisioni logistico-strategiche di Roads and Boats, e questo per qualche ragione mi ha messo ancora più pressione.

Sì, perchè durante la costruzione della fabbrica stai di continuo - mentalmente e fisicamente - a risistemare le tessere della linea auto e dei dipartimenti, ad aggiungerne il più possibile, per poi rimuoverle subito dopo, muovendoti in uno spazio di possibilità apparentemente infinito e dove l'ottimizzazione finale è perennemente fuori discussione: per qualunque sistemazione tu scelga, pagherai in qualche modo prima o poi. Insomma, ti fa letteralmente impazzire.

Anche le altre fasi sono piene di scelte strategiche e interattive, per cui non c'è molto tempo per rilassarsi una volta "usciti dalla fabbrica", anzi. Neanche in cinque giocatori ci si può prendere un attimo di respiro. È sempre necessario seguire l'andamento delle mosse dell'avversario, in quanto quasi sempre cambiano lo stato del gioco per tutti gli altri giocatori. Questo è esacerbato dal fatto che Horseless Carriage non ha un vero e proprio "stato del tabellone" da valutare a colpo d'occhio, linearmente, come ad esempio in Twilight Struggle. Qui si tratta di tre o quattro dinamiche di gioco indipendenti e collegate: la domanda di mercato, l'ordine del Focus (e le relative tabelle Gantt), i brevetti di questo e del prossimo anno, il timer e, se si riesce, anche il layout delle fabbriche degli altri giocatori.

Tutti questi aspetti creano un tessuto di gioco che è tipico degli Splotter Spellen, in cui modificando un singolo parametro hai una reazione a catena in diversi altri punti. C'è già un sacco da monitorare con tre possibili tipi di dipartimento, ordine di Focus e ricerca brevetti. Aggiungici anche le carte della domanda, il layout della fabbrica, la scelta delle linee di produzione, e il tuo cervello se ne è andato in vacanza da un pezzo.

Approfondimenti

La dinamica della traccia del Focus, in cui si può scegliere se essere più orientati verso l'ingegnieria (usare brevetti altrui) oppure le vendite (vendere prima), si integra tematicamente benissimo con le fasi di vendita/ricerca e con gli spazi che devi sacrificare nella fabbrica.

Anche se potrà sembrarti che la fase più importante sia la costruzione della fabbrica (che sicuramente è la più dura da implementare), essa è in realtà dipendente dalle macroscelte che farai sui brevetti, sul tracciato del Focus e anche sulla domanda di mercato. In altre parole, anche se si passerà più della metà del tempo (e inizialmente molto più della metà) a guardare la propria fabbrica, le strategie principali vengono impostate nelle due fasi precedenti, ricerca e Focus.

Le due cose sono naturalmente collegate a doppio filo: non puoi fare ricerca sui brevetti o scegliere di modificare il Focus senza basarti sulla struttura attuale della tua fabbrica. Ma direi che la strategia della fabbrica si trova un po' più a valle delle altre, ovvero spesso cercherai di adattare il layout della fabbrica alle scelte di gioco che hai fatto (o stai facendo) riguardanti brevetti, Focus e domanda. Detto questo, il gioco è l'opposto di un complesso puzzle di ottimizzazione spazi, come forse può sembrare alla prima partita: si tratta di qualcosa di molto più raffinato.

Il tracciato del Focus è probabilmente la meccanica centrale del gioco e necessita di qualche partita per essere compresa appieno. Vero è che risultando primo riuscirai a ottenere qualche brevetto in più (non sempre comunque), ma non è solo il trade off con le vendite che va considerato. Innanzitutto chi verrà dopo di te avrà l'ultima parola sul prossimo aspetto del mercato che entrerà in gioco. Potrà anche giudicare al meglio cosa far avanzare per non farti rubare troppi brevetti e potrà ottimizzare meglio le tabelle Gantt di conseguenza. Avrà inoltre il vantaggio di vedere in che quadrante hai giocato la tua carta di mercato (la quale sposterà la domanda lungo un asse o l'altro) prima di giocare la propria, e infine, cosa non da poco in una partita "tagliagole", potrà controllare il layout della tua fabbrica prima di finalizzare il suo.

Interazione

Dopo la prima partita ho avuto l'impressione che l'interazione fosse veramente molto indiretta e più lieve che in altri loro titoli. Mi sbagliavo di grosso: se in Food Chain Magnate, già dalla lettura delle regole, hai una buona idea di come rubare i clienti ai tuoi avversari e quali sono i vari strumenti per farlo, qui le meccaniche legate alla "bastardaggine" mi sono parse molto opache durante la prima partita, ma successivamente si sono rivelate essere forse anche più raffinate e consistenti.

La durata del gioco

Le prime partite tendono, come è di norma, a protrarsi e a essere piuttosto pesanti. Ma giocando con lo stesso gruppo, dopo due o tre partite ci si può attestare sull'ora più mezz'ora a giocatore per una partita di durata media di sei turni/anni.

Ci saranno partite che termineranno prima, se vengono giocati parecchi orologi o si farà progredire lo stesso aspetto di continuo, e alcune invece che procederanno fino al settimo anno, termine in cui si saranno piazzate tutte le espansioni della fabbrica.

Ci saranno, infine, partite in cui la tua grandiosa e prodigiosa strategia non si addice a quella pressoché inutile tessera che hai messo al primo turno, e passerai quindi molto tempo fissando con disperazione le profondità di quel quadrato nero.

A quale pubblico si rivolge

Se vi piacciono gli altri titoli Splotter, difficilmente questo vi deluderà. Se cercate giochi simil-economici che siano originali e altamente interattivi, lo proverei assolutamente perchè si tratta di un gioco veramente profondo, e non ce ne sono tanti in giro in questo periodo. Non lo considererei nemmeno un vero economico, magari più un gioco di marketing e ricerca.

Tuttavia questo gioco può NON piacere a molti. A chi cerca un tema ricco, magari con una grafica "fumettosa". A chi cerca un peso medio o leggero che abbia spiccate qualità di intrattenimento. A chi non ama essere frustrato. Horseless Carriage richiede pazienza e attenzione, altrimenti può risultare molto ostico e punitivo, un po' come 1830 e forse anche più degli altri Splotter. Qui, secondo me, fare un errore è meno evidente che in altri titoli e ce ne si rende conto più tardi.

Detto questo, ribadisco che se vi piacciono i precedenti giochi degli autori, lo comprerei a occhi chiusi. Se vi è piaciuto solo Food Chain Magnate lo proverei comunque, lo troverete perlomeno sicuramente interessante.

Altri apparenti punti di contatto con la famiglia Splotter

La costruzione della fabbrica può sembrare simile a quella della città di Antiquity. Non lo è. Antiquity ha nella costruzione della città un puzzle di ottimizzazione spazi, con un ordine di scelte piuttosto finito e più prevedibile. Qui dovrai effettuare delle scelte semicieche, su un range estremamente ampio e multidimensionale di possibilità, che interagisce fortemente con diverse parti del resto del gioco, in entrambe le direzioni.

La domanda di mercato potrebbe apparire simile a Food Chain Magnate, in cui i giocatori mettono dei marker (pubblicità/sparks) che a ogni turno creano domanda condivisa. Ha effettivamente qualcosina di simile, ma il range di prodotti, come essi vengono soddisfatti, l'assenza della logistica, la presenza di finestre di vendita, l'offerta e i prezzi, fanno sì che la domanda si affronti in modo completamente diverso.

L'ordine di turno è spesso rilevante nei giochi della Splotter Spellen, anche centrale, in modi diversi.

In Roads and Boats è più che altro un tie-breaker per chi raccoglie/usa che cosa, o per riempire al meglio una riga della Meraviglia.

In Indonesia è rilevante per acquisire nuove compagnie, vendere per primo su domanda scarsa e scegliere un merger. Spesso è un "chi prima arriva meglio alloggia".

In Food Chain Magnate essere primi è utile per influenzare la mappa, ottenere impiegati 1x, rompere spareggi, ecc.

D'altra parte se il vantaggio di essere ultimi in Roads and Boats è quello di poter ribaltare l'ordine alla prossima fase e posizionarsi primi quando più opportuno, in Indonesia e soprattutto in Food Chain Magnate il trade-off è più sfumato.

In entrambi i casi, essere ultimo permette di valutare al meglio le scelte fatte dagli avversari e adattarsi. In Food Chain Magnate è addirittura essenziale, ad esempio, carpire che impiegati hanno assunto gli altri, o che pubblicità hanno fatto, per reagire in tempo.

In Horseless Carriage l'ordine di turno non viene neanche chiamato così, proprio perchè il trade-off è ancora più sfumato. Le prime partite tutti pagavano quantità enormi di tabelle Gantt per piazzarsi primi sul lato "ingegneristico". L'ultima partita è stata persa malamente proprio da chi è "rimasto ingegnere" tutta la partita (cioè il sottoscritto).

Conclusioni

Horseless Carriage non avrà molto probabilmente la stessa popolarità che ha avuto Food Chain Magnate. È un gioco più opaco (in un modo che a me piace), è più ostico da giocare, non c'è una mappa condivisa su cui darsi battaglia, ma quando hai finito una partita e guardi il tavolo, sembra che sia terminata una battaglia di uffici di marketing.

Pur avendo un'ambientazione simpatica, il tema delle prime vetture non batterà quello di Food Chain Magnate; l'umorismo qui è un po' più sottile e asciutto, la grafica e il materiale sono un po' meno evocativi. Ho comunque apprezzato molto entrambe le cose.

Personalmente trovo questo gioco estremamente profondo e piacevole. Avendoci provato spesso, mi sono reso conto che mettere in ordine di gradimento i titoli Splotter è un esercizio futile. Ma posso dire che questo è di gran lunga il titolo che preferisco in cinque giocatori, e forse si affianca anche a Indonesia in quattro. Detto ciò, preferisco Horseless Carriage in tre piuttosto che giocare alla stragrande maggioranza degli altri giochi in commercio.

Buon divertimento e grazie della lettura!

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Commenti

Più punitivo di FCM + un'ora e mezza a giocatore? In pratica una tortura

Francesco Rimini scrive:

Più punitivo di FCM + un'ora e mezza a giocatore? In pratica una tortura

secondo me è un po' meno punitivo, a meno di non sbagliare completamente la fabbrica.

Sulla durata a quanto pare è estremamente gruppo dipendente: io non sono mai andato oltre le 2 ore e mezzo, restando anche nei 90 minuti in tre.

La cosa che potenzialmente porta via più tempo è proprio la fabbrica: lì se hai uno che si pianta e ci mette un quarto d'ora a farla a ogni round, può durare effettivamente tanto.

Sto gioco da una parte attira e dall'altra intimorisce ...mi sento una falena vicino ad una candela. Proverò, sperando di non bruciarmi...

Provato finora solo online: sottoscrivo la forte sensazione di opacità (che anche per me è un elemento positivo). E come spesso accade coi giochi originali, spiazza.

Francesco Rimini scrive:

Più punitivo di FCM + un'ora e mezza a giocatore? In pratica una tortura

Però nello stesso articolo si parla di durate ben lontane da 90 minuti a giocatore... Di certo meno di 60 minuti, leggendo qui:

  •  una in 5 giocatori durata più di 4 ore;
  •  una in 3 giocatori durata più di 2 ore;
  •  una in 4 giocatori durata 2,5 ore;
  •  una in 4 giocatori durata 3,5 ore.

Grazie ottima recensione, purtroppo temo che intimorisca ulteriormente il mio gruppo di gioco che non me lo farà giocare spesso... Faccio una domanda assolutamente non provocatoria, ma con lo spirito dell'alunno che chiede al maestro: le tessere marketing nell'immagine di copertina non dovrebbero essere direttamente adiacenti ai dealership?

....e toccherà prenderlo in lingua, vero?

a casa mi odieranno...c'è testo sui compenenti di gioco?

 

ah e non ditemi che non sussultate per il bicchiere di plastica pieno di liquido nero pericolasamete collocato in mezzo al tavolo....

sulla durata della partita, per chi sta andando in panico, non è così male :).

C'è un errore nel testo. Si intende un'ora + mezz'ora / giocatore 

 

quindi 

3 -> 2.5h

4 -> 3h

5 -> 3.5h

in genere. Ma come diceva Marco, dipende molto da quanto tempo uno guarda la fabbrica. 

andycted scrive:

sulla durata della partita, per chi sta andando in panico, non è così male :).

C'è un errore nel testo. Si intende un'ora + mezz'ora / giocatore 

Corretto, grazie Andrea!

Agzaroth scrive:

 

Francesco Rimini scrive:

 

Più punitivo di FCM + un'ora e mezza a giocatore? In pratica una tortura

 

secondo me è un po' meno punitivo, a meno di non sbagliare completamente la fabbrica.

 

Sulla durata a quanto pare è estremamente gruppo dipendente: io non sono mai andato oltre le 2 ore e mezzo, restando anche nei 90 minuti in tre.

La cosa che potenzialmente porta via più tempo è proprio la fabbrica: lì se hai uno che si pianta e ci mette un quarto d'ora a farla a ogni round, può durare effettivamente tanto.

 

la durata è tra le 2.5 e le 3.5h nella nostra esperienza (nel testo è riportata male 😅). 
per quanto è punitivo, forse un modo di vederla diversamente è che in FCM la punizione arriva più direttamente da come gli altri reagiscono, mentre in HC deriva dal tuo non leggere correttamente lo stato del gioco e naturalmente dal costruire la fabbrica male. Che è più permanente. 

magari con una grafica "fumettosa"

basterebbe una grafica presentabile :)

A me il gioco (oltre le venti partite per ora) sta piacendo molto e, come non sempre accade, lo trovo divertente da giocare.

Onestamente lo trovo punitivo tanto quanto gli altri splotter, ma decisamente meno frustrante di altri (FCM e Antiquity in primis). Ad ogni modo, se non piacciono i giochi ad altissima interazione, in cui bisogna agire, ma soprattutto reagire, direi che è bene stanne alla larga.

 

pic85 scrive:

Grazie ottima recensione, purtroppo temo che intimorisca ulteriormente il mio gruppo di gioco che non me lo farà giocare spesso... Faccio una domanda assolutamente non provocatoria, ma con lo spirito dell'alunno che chiede al maestro: le tessere marketing nell'immagine di copertina non dovrebbero essere direttamente adiacenti ai dealership?

"Marketing department must be adjacent to a dealership. Marketing departments must be placed adjacent to one or more dealerships."

Dice adiacente e non collegato, per cui sì,  se la pubblicità non tocca direttamente il venditore,  non funziona.

pic85 scrive:

Grazie ottima recensione, purtroppo temo che intimorisca ulteriormente il mio gruppo di gioco che non me lo farà giocare spesso... Faccio una domanda assolutamente non provocatoria, ma con lo spirito dell'alunno che chiede al maestro: le tessere marketing nell'immagine di copertina non dovrebbero essere direttamente adiacenti ai dealership?

[EDIT] si, ops, errore - in precedenza avevamo due dipartimenti di marketing che si toccavano tra di loro e toccavano due concessionarie. Poi credo che abbiamo commesso l'errore di mettere due dipartimenti connessi in quel modo. Ad ogni modo avendo giocato tutti con quella regola, immagino non si sia falsato di molto il gioco... 

glitcher scrive:

....e toccherà prenderlo in lingua, vero?

a casa mi odieranno...c'è testo sui compenenti di gioco?

 

 

No, assolutamente, zero testo. solo sul player-aid

mistake89 scrive:

A me il gioco (oltre le venti partite per ora) sta piacendo molto e, come non sempre accade, lo trovo divertente da giocare.

Onestamente lo trovo punitivo tanto quanto gli altri splotter, ma decisamente meno frustrante di altri (FCM e Antiquity in primis). Ad ogni modo, se non piacciono i giochi ad altissima interazione, in cui bisogna agire, ma soprattutto reagire, direi che è bene stanne alla larga.

 

immagino che se hai fatto 20 partite, le hai fatte perlopiù online ? giusto per curiosità :)

Comunque, almeno a me e dal vivo, la parte della fabbrica e delle altre scelte risulta, si punitiva come altri splotter, e forse può essere che se vado indietro con la memoria, all'inizio FCM e Antiquity sono risultati similmente punitivi - ma c'è qualcosa che mi fa sentire più come quando gioco a 1830. Se a metà partita sono messo male, capisco che nel 90% dei casi mi sono sparato sul piede da solo esattamente per quella mossa lì. Quando ho perso, so benissimo cosa dovevo fare diversamente. In Indonesia, forse forse lo capisco il giorno dopo ripensandoci e non ne sono poi così sicuro. In Antiquity, ok, muori magari male e quindi è un altro discorso :),  però sono meno sicuro di che mosse dovevo fare ... ma in FCM no, penso sempre che ce la potevo fare ma qualcuno è stato più bravo di me. In HC, mi sento come se in buona parte, sono stato tonto io :) .... sarà forse perchè siamo alle prime partite !

Ciao. Hai scritto che hai fatto una partita in 2 giocatori, ma su BGG dice che questo gioco è da 3 a 5: puoi spiegare? 

Ha scritto che per provare il gioco han tenuto 2 case a testa...

Sono alla quinta partita. Comincio solo ora a capire che se spingo nella direzione di essere primo in ingegneria nei primi turni, devo anche spingere per mettere macchine nei quadranti in alto a destra dove arriverò presumibilmente  prima di altri giocatori. Se invece punto a poche tecnologie (ultimo nei primi turni), avrò spazio nella fabbrica per mettere marketing (e ricerche per i prossimi turni) quindi la possibilità di acquistare in più nicchie della parte bassa a sinistra del tabellone: dovrò spingere il mercato ad avere più macchine in questa zona. Insomma il gioco è sicuramente profondo. Mi piace!   

Sono sempre interessato a cosa fa la splotter ma speravo in qualcosa di più ergonomico. Se ad un gameplay complesso devo aggiungere una durata ragguardevole e un sacco di componentistica fastidiosa da manipolare allora preferisco passare. 

clizia.gatto scrive:

Sono alla quinta partita. Comincio solo ora a capire che se spingo nella direzione di essere primo in ingegneria nei primi turni, devo anche spingere per mettere macchine nei quadranti in alto a destra dove arriverò presumibilmente  prima di altri giocatori. Se invece punto a poche tecnologie (ultimo nei primi turni), avrò spazio nella fabbrica per mettere marketing (e ricerche per i prossimi turni) quindi la possibilità di acquistare in più nicchie della parte bassa a sinistra del tabellone: dovrò spingere il mercato ad avere più macchine in questa zona. Insomma il gioco è sicuramente profondo. Mi piace!   

 

Si, ci sta come trade off !! Secondo me la 'matrice' delle scelte poi è comunque anche più ampia, molto più che bidimensionale. Risparmi spazio anche andando primo, che non metti dipartimenti di ricerca, però metterai tante stazioni. Tutto si incastra con tutto il resto :)

Nell'ultima partita mi sono reso conto che se spingi per essere primo e vai a fare guerra sui prezzi alti, basta che arriva un altro che come secondo ha ricercato, o ha utilizzato i brevetti giusti per fregarti un turno prima di vendita :)

arcadebox scrive:

Sono sempre interessato a cosa fa la splotter ma speravo in qualcosa di più ergonomico. Se ad un gameplay complesso devo aggiungere una durata ragguardevole e un sacco di componentistica fastidiosa da manipolare allora preferisco passare. 

L'unica ergonomia un po immattente sono le finestre. Ma sinceramente niente di devastante, anzi ci si ride su di solito. Il resto funziona perfettamente. 

La durata ragguardevole, non mi pare proprio. Se vuoi un gioco complesso, sotto le 2.5 difficilmente il gioco avrà il tempo di sviluppare una strategia profonda. Gli splotter come pochi altri hanno la capacità di comprimere uno spazio strategico profondissimo, alla 1830, in un tempo di circa la metà. Si tratta di compromessi, se vuoi un gioco meno lungo, sarà nel 99% meno profondo.

The King is Dead ad esempio ha un rapporto durata/profondità molto buono, ed è un gioco molto breve. Ma non si avvicina nemmeno lontanamente alla profondita di un Indonesia

Lorenzo7 scrive:

Ciao. Hai scritto che hai fatto una partita in 2 giocatori, ma su BGG dice che questo gioco è da 3 a 5: puoi spiegare? 

Abbiamo tenuto due case a testa, giusto per imparare. A me sembra che, anche volendo, il gioco così proprio non funziona. Stessa cosa per Greed, o altri giochi in cui il bello nasce dall'attrito tra più persone...

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