Sembra carino, ma mi fa anche pensare a un Dreamscape semplificato e meno teso 🤔 Confronti fra i due?
Harmonies è un gioco astratto, competitivo creato da Johan Benvenuto ed illustrato da Maëva da Silva (anche nota per le sue illustrazioni di Stella: Dixit Universe), per 1-4 partecipanti, della durata tra i 20 e i 35 minuti, basato sul piazzamento degli elementi per creare dei path all’interno della propria plancia. Edito in Italia nel 2024 da Asmodee per giocatori di almeno 10 anni di età, è disponibile anche online sul sito di BoardGameArena.
Come si gioca
Per prima cosa si procede con il breve setup che consiste nel piazzare in ognuno dei cinque spazi presa della plancia centrale tre dischetti estratti a caso dal sacchetto e facoltativamente scegliere una carta spirito della natura (variante consigliata per giocatori esperti).
Dopodiché, a turno, i giocatori avranno un'azione obbligatoria e due azioni facoltative da poter eseguire in ogni loro turno. L’azione obbligatoria consiste nello scegliere dalla plancia centrale un settore e piazzare tutti i dischetti che prenderemo; per fare ciò, avremo delle minime regole di piazzamento, che simulano i terreni che rappresentano. I dischi verdi, che simboleggiano il fogliame, potranno essere posizionati a terra come cespugli o sopra uno o due marroni (tronchi). Le montagne potranno crescere anche in altezza fino a un massimo di tre dischi, cosa che è negata ai fiumi e ai campi (dischi azzurri e gialli). Infine, i dischi rossi, che rappresentano gli edifici, potranno essere posizionati in solitario o su montagne, alberi o altri edifici per simulare i diversi tipi di costruzioni.
Le azioni facoltative sono due e vanno a stratificare il gameplay: con la prima è possibile prendere una carta animale da un mercato comune. Con la seconda è possibile piazzare un cubetto animale sopra i nostri dischi se andiamo a soddisfare il pattern indicato dalla carta. È importante notare che le carte hanno solitamente più di un cubetto, il che significa che dovremo creare certe sequenze in modo multiplo per ottenere tutti i punti possibili.
Questa combinazione di azioni permette al gioco di avere un livello di strategia decisamente profondo in quanto i giocatori devono pianificare non solo come piazzare i loro dischi per massimizzare i punti del terreno, ma anche come soddisfare le condizioni delle carte animali, trasformando il gioco in un tiro alla fune tra la pianificazione a lungo termine e l’adattabilità turno per turno.
Si prosegue così finché non si realizza una delle due condizioni di fine partita: non sono più presenti dischi nel sacchetto, o un giocatore ha due o meno spazi liberi sulla propria plancia.
Materiali
Il gioco si distingue nel marasma del panorama ludico sicuramente per una grafica davvero particolare che attira e che cattura l’attenzione immediata del giocatore per poi sorprenderlo con dei materiali semplici ma perfettamente funzionali come i dischetti di legno e i cubetti di plastica che fanno capire subito il tipo di gioco che ci troviamo davanti ossia un astratto duro e puro.
Ambientazione
Come già detto, ci troviamo davanti a un gioco astratto e non possiamo pretendere molto, ma le carte con il loro stile grafico aiutano comunque a liberare la fantasia soprattutto dei giocatori più piccoli.
Considerazioni
Harmonies rientra pienamente in quella che chiamo “categoria degli astratti 3.0”; in principio gli astratti erano freddi e spartani, con materiali in legno al limite dell’essenziale (come ad esempio la dama, gli scacchi o la serie GIPF). Successivamente siamo passati alla loro versione 2.0, ossia giochi che pur mantenendo meccaniche profondamente astratte cercano di attirare il pubblico con una pseudo tematica di fondo o con dei materiali fuori dall’ordinario (l’esempio più eclatante è sicuramente Azul e tutti i suoi derivati). In questa terza iterazione il cuore pulsante al centro del gioco resta astratto, ma assomiglia più a un puzzle da comporre nel miglior modo possibile e si cerca quasi sempre di fornire un'ambientazione naturalistica o con animali che a quanto pare “vende bene” (esempi possono essere Cascadia o Seikatsu)
La rigiocabilità, nonostante gli animali a disposizione siano solo una trentina (quindi dopo al massimo una decina di partite li avrete visti sicuramente tutti), è garantita dal fatto che la loro combinazione nel mercato associata alle possibili combinazioni di dischi presenti sulla plancia principale è sostanzialmente infinita e imprevedibile.
Certamente dopo molte partite avrete delle carte preferite che ritenete più semplici da completare o con un miglior rapporto difficoltà/punti, ma riuscire a ottimizzarle sempre è sostanzialmente impossibile.
Per vincere la partita dovremo costantemente bilanciare la costruzione del nostro habitat con le richieste delle nostre carte animale e questo sottile equilibrio rende il gioco avvincente dall’inizio alla fine della partita.
Il dover piazzare i propri dischi in uno spazio sostanzialmente tridimensionale, dato che non basta solo l’adiacenza ma occorre sviluppare anche in altezza il proprio habitat, aumenta notevolmente la profondità del titolo e lo rende affascinante da vedere nel suo complesso.
Conclusione, ossia le mie figlie dicono cose
A casa gioco principalmente con le mie figlie di sei e otto anni, eccovi quindi qualche esempio di come si svolgono le partite…
Figlia(sei): “Papà, presto! Prendiamo i koala che sono i miei animali preferiti!”
Io: “Ma tesoro, non abbiamo un albero che sia uno, se li prendiamo finiremo per perdere…”
Figlia(sei): “Anche se vince la sorellona non mi importa, io voglio i Koala!”
Altro esempio…
Figlia(otto): “Papà, non provare a prendermi quelle tessere che mi servono assolutamente per mettere i miei animali in gioco...”
Io ovviamente prendo le tessere
Figlia(otto): “Non è giusto! Allora io ti prendo quella carta che giochi sempre, così non vinci!”