First in Flight: i pionieri del volo

Un gioco da tavolo ambientato all'epoca degli albori dell'aviazione, con una parte storica particolarmente curata.

Giochi collegati: 
First in Flight
Voto recensore:
7,7

First in Flight è un titolo per 2-4 giocatori, con variante per il solitario, pubblicato quest’anno dalla casa editrice Artana, dopo una buona campagna Kickstarter.

Gli autori sono Ben Rosset e Matthew O’Malley, che già abbiamo conosciuto grazie a Between Two Cities (2015) e all’ottimo deduttivo puro The Search for Planet X (2020).

First in Flight: partita a due giocatori, più Gustave
First in Flight: partita a due giocatori, più Gustave
Quando ho visto che avrebbero pubblicato un gioco che aveva come tema gli albori della realizzazione del sogno del volo, ho diligentemente atteso la versione retail e, appena ne ho visto una copia, l’ho comprata.

Forse non tutti sanno che lavoro in aeroporto, ergo la tematica mi sta particolarmente a cuore, ma i titoli che ho provato sull’argomento aviazione sono o filler simpatici o giochi che fanno leva sull’aspetto economico: per quello ci sono già fior di titoli sui treni, possibile che non sia possibile provare a prendere un’altra direzione?

L’ambientazione in questo caso è inizio Novecento: siamo i pionieri dell’aviazione che competono per essere “First in Flight”, quelli che avranno implementato meglio le tecniche e imparato dagli errori per effettuare il volo più lungo.

Le meccaniche coinvolte sono: deck-building, push-your-luck, corsa, selezione azioni vincolata.

I believe I can fly

First in Flight si gioca così:

ogni giocatore impersona un aviatore realmente esistito, si va dai fratelli Wright a Thérèse Peltier a Samuel Langley. Ognuno parte con una piccola abilità speciale di base, con un aeroplano e una pedina-pilota del colore scelto tra i quattro disponibili. L’aeroplanino serve per il tracciato del volo, il puzzillo sagomato a pilota serve da piazzare come lavoratore. Inoltre, a ciascuno viene assegnato un mazzo base, con quattro carte glide (planare) che fanno avanzare di uno, una carta experience (esperienza), che aggiunge subito una carta glide in fase di volo, quattro carte design flaw (le “magagne” tecniche che dovremo riparare). Nota bene che le carte design flaw si assegnano coperte: giustamente, finché non si vola e si testa il velivolo, non sappiamo quali problemi troveremo.

First in Flight: esempi di carte development e design flaw
First in Flight: esempi di carte development e design flaw
Sul tabellone è raffigurato il percorso delle azioni disponibili, come in altri giochi (Francis Drake, Heaven & Ale, PARKS, ecc.) è solo possibile muoversi in avanti, rinunciando alle azioni precedenti, e il giocatore di turno è sempre quello con il pilota più indietro sul tracciato delle azioni. Gli spazi azione sono esclusivi, eccetto gli orologi.

Le azioni disponibili sono:

  • upgrade (migliorie): si paga per ottenere due carte upgrade (con valori da due a cinque) da aggiungere al mazzo, ma, attenzione, ne aggiungiamo anche una di design flaw coperta;
  • acquisto di carta experience (pagando) o glide (gratis);
  • funding (finanziamento): si prendono tot soldi;
  • repair (riparare): pagando, si rimpiazza una carta design flaw (carte che si rivelano durante l’azione flight) con una basic flight problem (che non dà malus aggiuntivi, conta solo per calcolare il crash ed è sempre di valore uno), nonché si ottiene il bonus previsto dalla carta design flaw;
  • development (sviluppo): si possono comprare carte tecnologia, amici o abilità (technology/friends/skill). Le prime danno un beneficio permanente, gli amici ci aiutano una volta per anno, le abilità una volta per volo. Sono tutte molto potenti, soprattutto le tecnologie;
  • any (qualsiasi): pagando il costo standard dell’azione, se ne può scegliere una qualsiasi.

Ma l’azione cuore del gioco è flight (volo). Tramite meccanica di push-your-luck, si mescola il nostro mazzo e si inizia a svelare una carta alla volta, applicando i malus per i design flaw trovati, e cercando di non fare crash, ovverosia non scoprire quattro carte con l’icona dell’esplosione. In qualunque momento, possiamo giocare la carta descend (discesa), iniziando la discesa, che consiste nello svelare altre due carte dal nostro mazzo, dopo averlo rimescolato. Se il totale delle icone esplosione è inferiore a quattro, siamo atterrati tranquillamente e la carta descend varrà cinque, altrimenti abbiamo fallito miseramente, la descend varrà solo due e noi perderemo il turno successivo con due orologi di penalità.

Infatti, sono due le valute di First in Flight, il vile denaro e il prezioso tempo. Quasi ogni azione può essere pagata in entrambi i modi. Tematicamente calzante: se non hai chi ti finanzia, i lavori rallentano.

First in Flight: plancia_giocatore
First in Flight: plancia_giocatore
In entrambi i casi, sia di atterraggio riuscito sia in caso di crash, il conteggio del volo (che nel gioco sta per la distanza percorsa dal velivolo) si effettua comunque. Ed è valido per il record, ossia spostare in avanti il segnalino aeroplano della distanza coperta.

Quando un giocatore arriva a effettuare una distanza di almeno quindici, diventa famoso, e può voltare la propria carta personaggio sul lato giallo/dorato, che rende l’abilità base molto più fruttuosa.

Ogni fine anno (fine round, quando tutti hanno terminato il tracciato azioni), si assegnano i compensi per la Coppa Michelin (sette dollari a chi ha volato più distante, cinque al secondo, quattro agli altri); si eliminano le carte development invendute che si sostituiscono con altre e si ricomincia.

Il fine partita viene innescato o al finire del quarto round (quarto anno nel gioco) oppure, molto più probabilmente, quando uno dei giocatori raggiunge o supera la distanza di 40. Allora tutti, compreso il giocatore che ha superato il 40, hanno diritto a effettuare un’ultima azione flight.

Chi riesce a coprire la distanza maggiore, è il vincitore.

Can we pretend that airplanes in the night sky are like shooting stars?

First in Flight: pedine aeroplano della versione base
First in Flight: pedine aeroplano della versione base
I materiali sono buoni, tranne che per le solite plance personali in carta sottile sottile: per fortuna serve solamente a tenere la carta del personaggio e il garage con le carte design flaw. Non c’è pericolo che volino segnalini.

Il resto è funzionale, le carte sono telate ma vanno mescolate spessissimo, obbligatorio imbustarle.

Azzeccatissimo l’avere usato una misura diversa (più grande) per le carte descend: così è impossibile dimenticarsi di toglierla dal mazzo a volo effettuato.

Il tabellone è chiaro, con l’illustrazione in colori pastello di un paesino visto dall’alto: assolutamente non affatica la vista.

Molto carini i piccoli aeroplani di legno, di diverso modello oltre che colore. Io possiedo l’edizione normale, nella deluxe ci sono aeroplanini aggiuntivi in resina, con fogge ancor diverse.

A ghost of the aviation she was swallowed by the sky or by the sea

First in Flight: Whitehead con il suo No.21
First in Flight: Whitehead con il suo No.21
Gli autori e l’editore di First in Flight hanno svolto un lavoro encomiabile dal punto di vista della presentazione storica degli elementi descritti nel gioco.

Ho letto su BGG di un utente che lamentava l’uso nel regolamento del termine garage anziché hangar: l’editore ha risposto che a quel tempo gli hangar non esistevano mica: i velivoli si costruivano in modo del tutto naif e artigianale proprio nei garage, addirittura in una rimessa per biciclette, nel caso dei fratelli Wright.

In fase di playtest è stato chiesto di aggiungere delle note storiche sui personaggi raffigurati sulle carte: il suggerimento è stato accolto, e il risultato sono ben quattro facciate dedicate alle mini-biografie degli aviatori e degli amici.

Un approfondimento se lo merita sicuramente Gustave Whitehead, che pare avesse battuto di due anni i fratelli Wright con un volo di 800 piedi col suo velivolo Number 21. Gustave è omaggiato con l’aeroplanino bianco a forma del suo Number 21 e col fatto di essere il bot quando si gioca in due.

First in Flight: Bessie Coleman
First in Flight: Bessie Coleman
Conoscerete anche Emma Lilian Todd, la prima donna a progettare un aeromobile, basandosi sull’anatomia dell’albatros.

Oppure “Brave” Bessie Coleman, la prima aviatrice afroamericana e nativa americana, che dovette imparare il francese e andare a Parigi per trovare qualcuno disposto a insegnare a una donna di colore a volare: divenne una famosa pilota acrobatica.

Oppure ancora l’astronomo Langley, che raggiunse il risultato di far volare un velivolo senza pilota sul fiume Potomac nel 1896.

Oppure penserete all’emozione e lo stupore che può aver provato Charley Furnas, meccanico amico dei fratelli Wright, primo passeggero della storia.

Se apprezzate particolarmente i giochi che curano l'aspetto storico, alzate pure a 8 il voto.

Make my way back home and learn to fly high

First in Flight ricorda in alcune scelte di design The Search for Planet X: il fatto che si possano effettuare più azioni di fila se si è ultimi sul tracciato azione, ma soprattutto il fatto di bilanciare la “corsa” a un obiettivo con altro: chi arriva primo a 40 non è detto che vinca, se un altro lo supera nella prova finale, come chi trova il Pianeta X non è detto che vinca ai punti, se ha giocato senza interagire con gli altri.

La meccanica di push-your-luck (che di solito mi fa storcere il naso) è qui inserita perfettamente nel contesto. Niente di nuovo, un ottimo gioco di questo tipo è Ciarlatani di Quedlimburgo, ma gli autori di First in Flight sono riusciti a unirla al deck-building in un gioco più strutturato, siamo tra il family+ e il peso medio.

L’alea c’è, ovviamente, ma è mitigata dalla costruzione del mazzo e dall’acquisto delle migliorie. Se ripariamo i design flaw, se acquistiamo carte che ci permettono di manipolare il mazzo e di posizionare i flaw sul fondo, se ottimizziamo l’azione upgrade, pagando di più per poter visionare diverse carte tra cui sceglierne due, se sfruttiamo tutte le volte in cui si può ottenere una carta upgrade gratis, l’alea non fa paura più di tanto.

First in Flight: Emma Lilian Todd
First in Flight: Emma Lilian Todd
Rimane il brivido di scoprire la carta successiva, quello sì, ed è quello che rende questo First in Flight un gioco che intrattiene al tavolo! Inoltre, effettuare un volo che risulti in un crash, non è un evento totalmente negativo, in quanto la distanza viene calcolata indifferentemente dalla buona riuscita del volo, l’unica penalità è il turno successivo perso. Si premia l’impegno e l’arditezza, per così dire.

Altre note di merito: all’inizio partiamo con tanti design flaw, come è tematicamente normale che sia, ma non sappiamo quali. Solo dopo aver volato, sapremo di cosa si tratta. E potremo liberarcene, sì, ma fino a un certo punto: testare velivoli era un mestiere affascinante, ma pericoloso.

Giusto anche incentivare i giocatori a tentare il volo, sia per evidenziare i design flaw e considerare di ripararli sia per ottenere i benefit del diventare famosi sia per ottenere più soldi grazie alla Coppa Michelin.

Come scalabilità ci siamo: un lato del tabellone è per 1/2/3 giocatori, l’altro lato per 4. Tenete conto che il gioco da 1 a 3 non cambia granché: in solitario ci sono due bot, in due c’è Gustave che si prende il posto azione successivo più vicino e vola un tot ad azione flight/any e un altro tot ogni fine anno, potendo potenzialmente vincere.

Come rigiocabilità direi buona, in quanto i diversi personaggi permettono approcci strategico/tattici altrettanto diversi. Un paio di esempi: Bessie Coleman, quando svela una carta experience durante il volo, può pagare 2 dollari per ottenere una carta upgrade anziché una carta glide, quindi le è opportuno comprare carte experience extra affinché ne esca almeno una durante il volo; E. Lilian Todd è l’unica che può effettuare l’azione della casella che la precede, conviene sfuttare al meglio questa flessibilità. 

Il solitario è il punto debole del gioco, non mi è piaciuto e si vede che il gameplay è di un altro autore (Richard Wilkins). Mi è sembrato una forzatura, il bello di questo titolo è anche vedere come vanno i voli degli altri: in solitario diventa eccessivamente procedurale e, a mio parere, si perde il divertimento. Probabilmente è stato aggiunto perché ormai ci si sente in obbligo di proporre una versione solitario di tutto. Il bot per la versione a due, invece, è funzionale e non interrompe il flusso di gioco.

 

[NdA: tutte le foto in bianco e nero sono prese da Wikipedia e sono di pubblico dominio.]

 

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Commenti

L'ho recuperato anche io appena uscito in reatail, fortemente attirato dal tema. La cura per l'ambientazione storica è davvero squisita e, a quanto già detto, aggiungo anche la realizzazione di un organizer interno per le carte (presente anche nella versione retail) davvero funzionale.

Però, pur amando la meccanica del push your luck, ho finito per rivenderlo. A fine partita ho trovato davvero un po' tediosa la "srotolata" del mazzo (che diventa davvero corposo). Andando di riparazione durante la partita (spazi che abbiamo trovato molto più ambiti di altri, soprattutto nella prima parte di gioco) e utilizzando i vari poteri che permettono di ripescare e riorganizzare le prime carte del mazzo, siamo arrivati a girare alcune decine di carte mentre l'avversario sta a terra ad applaudire. Davvero un po' troppo per i miei gusti...

Bella e molto completa recensione, Infinitejest! Ci farò un pensierino...

Devo dire che ne sono rimasto attratto, dalla recensione. Grazie, Infinitejest.

Traspare dal testo tutto l'entusiasmo espresso a voce dopo le prime partite, complimenti!!

Geniale la trovata delle carte di formato diverso per essere velocemente individuate nel mazzo.

Che dire, collezionando i titoli d'aviazione per gli stessi motivi relazionati al lavoro, questo non posso farmelo sfuggire (ammetto che avevo tralasciato proprio per la meccanica push-your-luck!)

Ottima recensione grazie. Visto i tuoi gusti e il tuo lavoro, potrebbe piacerti parecchio Steampunk rally. Dacci un'occhiata.

Bella recensione!

Grazie della recensione, mi ha incuriosito!

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