Automobile: l'automobile secondo Wallace

Copertina di Automobile
999 Games

Un gioco economico passato per troppo tempo sotto colpevole silenzio.

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Automobile
Voto recensore:
8,0

A ben guardare sono in ritardo di undici anni nei confronti di questa recensione. Automobile è rimasto in un cassetto della memoria, dopo la prima e unica partita fatta, per tutto questo tempo, fino a che non mi sono deciso a comprarlo.

Probabilmente al tempo non ero ancora in grado di apprezzarlo con la dovuta consapevolezza, eppure è sempre rimasto lì, sospeso, in attesa di un approfondimento. Ora, a distanza di anni, di libri letti e di centinaia di altri giochi provati, posso dire di essere pronto.

Automobile esce nel 2009 ed è il primo di una trilogia dedicata al mondo dei trasporti, i cui titoli seguenti sono Aeroplanes: Aviation Ascendants (2012) e Ships (2015), che non vi invito a recuperare, in quanto decisamente inferiori a questo primo capitolo.

Automobile è per 3-5 partecipanti (nel 2009 evidentemente non si tentavano ancora forzature per due o peggio in solitario, se non funzionavano e ti davano già i pezzi del quinto giocatore nella scatola base), della durata di 120-150 minuti, destinato a un pubblico abituale (12+), basato su meccaniche di mercato, speculazione e poteri variabili.

In breve: come si gioca ad Automobile

Automobile

Il tracciato che vedete attorno al tabellone non è quello dei punti, bensì lo sviluppo tecnologico nel tempo dei vari modelli di auto, nel boom industriale di tale mezzo di trasporto. Le auto sono divise in tre fasce di prezzo: utilitarie, middle class e di lusso. Ciascuna delle tre categoria ha una curva di sviluppo differente e anche una progressiva richiesta al mercato ascendente o discendente.

Lo scopo del gioco è accumulare, a fine partita, più soldi di tutti gli altri, sommando il contante al valore delle proprie fabbriche ancora attive sul tabellone.

Ognuno dei quattro round di gioco è diviso in varie fasi, in cui in sostanza:

  • si sceglie un personaggio speciale che garantisce un bonus diverso per il round in corso;
  • si fanno tre round di azioni in cui si arruolano venditori diretti, si prendono cubi tecnologia, si aprono nuove fabbriche (pagando in denaro e cubi tecnologia), si producono automobili in tutte le proprie fabbriche (pagando in denaro), si chiude una fabbrica obsoleta, recuperando parte del capitale investito;
  • si passa alla vendita delle auto, prima in modo diretto, con i venditori, poi al mercato libero, che è in grado di assorbirne solo una determinata quantità, stabilita con la pesca casuale di alcune tessere da un sacchetto, ogni round, ma in parte prevedibile da parte dei giocatori.

Tutto l'invenduto, più le fabbriche troppo vecchie, più i venditori che rimangono inattivi per saturazione del mercato, generano cubi “perdita” che si accumulano nelle mani dei giocatori, provocando una fuoriuscita di contante dalla propria disponibilità.

Ci sono poi altre finezze di cui vi parlerò nelle meccaniche, ma in sostanza il gioco sta qui: in sole cinque azioni e nell'ottimizzazione tra il produrre e il vendere.

Ambientazione: gli squali delle auto

Come molti già sapranno, Wallace è un autore che parte sempre da un tema per creare i suoi giochi. Spesso questa cosa viene fuori con una serie di sottoregole non propriamente eleganti, o comunque con qualche orpello al gioco. In questo caso, invece, Automobile conserva tutta l'asciuttezza dei giochi essenziali, ma centra ugualmente l'obiettivo di rappresentare molto bene il tema trattato.

Per prima cosa c'è il tracciato della auto: non solo la folle corsa all'ammodernamento continuo, l'evoluzione dei modelli sempre più performanti e accattivanti, ma anche i diversi segmenti di mercato che piano piano si affermano a scapito di altri, per cui, a seconda del punto in cui è la partita, produrre un tipo di auto può essere più o meno rischioso di un altro.

Poi c'è il brivido del mercato, con la sua incertezza, il rischio calcolato, l'azzardo a produrre di più per il miraggio del guadagno, ma anche la necessità di comprare pubblicità o mettere le auto in saldo, per non rischiare perdite.

Infine i personaggi storici, i giganti di quel mondo, ciascuno con una singola abilità speciale, che sembra poca cosa ma spesso è fondamentale, in linea col reale comportamento dell'uomo raffigurato.

Insomma, già dalla rappresentazione dell'ambientazione, si capisce perché anche molti giocatori american apprezzino Automobile.

Materiali: l'edizione Treefrog e quella Mayfair

La prima edizione, quella made in Wallace, era esteticamente terribile, con colori e grafiche elementari, ma di sicuro aveva dalla sua parte la grande chiarezza, con scritte esplicative che affiancavano le caselle azione/personaggio e parti in legno, subito evidenti, per i vari pezzi di gioco.

L'edizione Mayfar è molto più bella e piacevole graficamente, ma sostituisce i pezzi in legno con anonimi tasselli in cartone, peraltro con figure poco evidenti, e non si premura nemmeno di inserire gli effetti dei vari personaggi, anche solo con icone, sul tabellone, cosicché le prime partite occorre sempre andarseli a rileggere.

Insomma, due assieme non ne fanno una giusta e Automobile meriterebbe una terza edizione le cui estetica ed ergonomia rispettassero la qualità del gameplay.

Meccaniche: la dura legge del mercato

Automobile: setup

La prima cosa che colpisce di questo gioco è l'uso dei personaggi con poteri variabili, scelti di round in round. Non è certo una cosa nuova adesso, ma nel 2009 non era una cosa frequente.
Sebbene non siano all'apparenza così forti, in realtà quei poteri possono fare una grossa differenza, in un gioco in cui anche il minimo vantaggio – o svantaggio – possono generare effetti a catena.
Personalmente ho perso una partita al secondo round, per aver scelto il personaggio sbagliato, che non solo non mi è stato d'aiuto, ma mi ha addirittura danneggiato. Al secondo round. Il che significa che ho passato più di metà partita praticamente a non-giocare.

E qui veniamo a uno degli aspetti tipici dei giochi di Wallace e in generale della decade scorsa: l'essere punitivi.
Automobile ha poche e precise mosse e tutte sono orientate in una direzione: massimizzare i guadagni e minimizzare le perdite. Detta così sembra semplice, invece chiaramente non lo è. Anche perché vi troverete a fare i conti non solo col sistema, che introduce una certa dose di casualità nella domanda di mercato, ma con gli altri al tavolo.

A questo proposito, la scalabilità merita un discorso a parte. Nessun elemento del gioco scala in alcun modo, se non il numero delle tessere pescate dal sacchetto per la domanda pubblica. Giocando in tre e in cinque, la prima differenza sta nel tracciato tecnologico: in tre arriverete verso 3/5 del tabellone, in cinque bene o male alla fine. Dovrete fare i conti anche con questo, specie quando si tratta di quale macchina andare a produrre o di quale fabbrica chiudere: verso la fine può essere più conveniente incassare un cubo nero, rispetto al perdere cento dollari per ogni stabilimento soppresso.
Tutti gli altri spazi sono invariati e se in tre c'è ampio spazio di manovra, ad esempio per i venditori diretti o per la scelta di pubblicità/sconti o ancora per i personaggi, in cinque diventa una lotta col coltello tra i denti.
Anche l'obsolescenza delle fabbriche procede molto più rapidamente, così come la vendita al mercato libero si fa più rarefatta, per il singolo giocatore.
Insomma, se in tre arriverete bene o male tutti alla fine della partita con buone possibilità di giocarvela, in cinque probabilmente qualcuno uscirà dai giochi nei round centrali.
Da questo punto di vista, giocare in quattro potrebbe essere lo sweet spot del gioco, ma conoscendo un po' Wallace, ho l'impressione che per lui sia cinque il numero giusto.

Una menzione per l'ordine di turno variabile, uno di quei particolari che, come in Brass, ti fanno subito saltare all'occhio la cura per il dettaglio e soprattutto i piccoli twist che sono tipici di Wallace e, in generale, dei grandi game designer.
Chi è avanti nell'ordine di turno sceglie per primo il personaggio da usare, ma questi sono messi in una colonna, idealmente dal più debole al più forte (a seconda delle contingenze non è necessariamente vero) e questa scelta determina un nuovo ordine di turno che è quello che poi influenza tutti i round azione successivi e anche le vendite dei venditori diretti. Quando, dopo le vendite al mass market, si passa ad accaparrarsi i gettoni pubblicità/sconto, che sono facoltativi, chi prima passa, prima si posiziona nel nuovo ordine di turno per il round successivo, quindi per la scelta del nuovo personaggio.
Si ha insomma una scelta lasciata ai giocatori che devono bilanciare la convenienza ad agire per primi (ma per fare fabbriche sul tracciato tecnologia potrebbe essere meglio agire dopo...), con il potenziarsi, con il selezionare il giusto personaggio, ecc. Si aumenta la profondità di gioco con un semplice tracciato d'ordine di turno variabile.

Un'ultima considerazione sulle famigerate tessere mercato pescate dal sacchetto. All'inizio di ciascuno dei quattro round, ogni giocatore pesca due tessere del valore di 2, 3, 4 o 5 (sono in ugual numero nel sacchetto, quattro per ogni tipo). Nel primo round se ne pesca una sola, perché il mercato richiede solo il tipo di auto per la middle class.
In quelli successivi, un segmento automobilistico avrà una richiesta pari alla somma delle tessere più basse di ogni giocatore, un altro segmento la somma delle più alte.
Giustamente, specie in cinque partecipanti, è difficile farsi un'idea di quale sarà questa reale richiesta, perché voi vedete solo una tessera su cinque per ogni segmento di mercato.
Il punto è che queste tessere pescate non devono essere usate in questo modo, ma per fare una media.
Quando pescate una singola tessera (primo round), potete approssimare il valore della richiesta di mercato in 3,5 x n (n = n° giocatori) = 17,5 auto (in 5 giocatori). Se avete pescato una tessera ”bassa”, ovvero 2-3, vi conviene approssimare la stima per difetto, viceversa (4-5), per eccesso. Questa è, ragionevolmente parlando, la cifra di auto che in totale il mercato potrà assorbire senza causare perdite.
Quando pescate due tessere, dovete modificare il calcolo perché i segmenti prendono rispettivamente tutte le più basse e tutte le più alte, per cui 2,5 x n e 4,5 x n, sempre da approssimare per difetto o per eccesso a seconda di cosa avete pescato (occhio all'ultimo round in cui al segmento più richiesto si aggiunge un'altra tessera dal sacchetto, per cui al totale va aggiunto un +3,5).
Insomma, la previsione la fate anche senza la tessera pescata e guardata segretamente, ma questa vi serve a calcolare l'approssimazione per eccesso o difetto della vostra stima. E a volte anche un solo cubetto nero di perdita può fare la differenza.
Interessante come il mercato delle auto di lusso, il più redditizio, sia anche il più stretto e il meno prevedibile, pescando sempre solo una tessera dal sacchetto: se volete avere la certezza di vendere le vostre limousine, dovete puntare sui venditori diretti.

Dinamiche: gli errori si pagano

Automobile

Ci sono un paio di aspetti da menzionare sulle dinamiche al tavolo, per quel che riguarda Automobile.

Una l'abbiamo già anticipata nelle meccaniche: l'essere punitivo. Quando abbiamo parlato del difetto di esclusione giocatore, abbiamo detto che non si verifica solo quando qualcuno è eliminato del tutto dalla partita, ma anche quando rimane troppo indietro per avere una qualche speranza di vincere.
Questo in Automobile può accadere e le scelte, a quel punto, sono due: continuare a giocare come nulla fosse, se non altro per recuperare qualcosa e ridurre il gap al minimo possibile; oppure arrendersi e di fatto uscire dal gioco, chiudendo le fabbriche e facendo solo mosse innocue, come prendere cubi tecnologia. Non so in quale dei due casi starete “falsando” maggiormente il gioco: d'istinto mi verrebbe da dire nel secondo, perché di fatto è come se faceste uscire un giocatore dalla partita mentre tutti si aspettano che uno continui a giocare al meglio... ma certo è col primo che le vostre azioni avranno maggiore impatto per chi ancora si sta giocando la vittoria, arrivando a danneggiare l'uno o l'altro in modo differente.
Sta un po' alla sensibilità del giocatore, alla sua idea, a quel che succede al tavolo, decidere come agire.

In seconda battuta c'è il discorso interazione. Troverete pareri discordanti in rete. Qualcuno vi dirà che è un multisolitario, altri che si può fare dumping delle compagnie avversarie, sottrarre vendite con pubblicità/sconti, causare perdite con i venditori diretti.
La verità sta nel mezzo: non c'è interazione diretta in Automoblile e certamente la prima cosa da fare è pensare alla propria strategia commerciale... ma farlo senza guardare cosa stanno combinando gli altri è impossibile, inoltre è assolutamente vero che una fabbrica nuova o una produzione massiccia aiutata da pubblicità e sconti può danneggiare parecchio chi magari ha prodotto prima di voi.
Personalmente ritengo che ci sia interazione, quanto basta per stare in tensione tutta la partita.

Conclusione: il numero tre

Dopo Brass (con Birmingham un pelino sopra a Lancashire) e Age of Steam, a mio parere è Automobile a completare la triade dei giochi migliori di Wallace. Parliamo di giochi del 2002, 2007 e 2009: tutti dello scorso decennio. Non è che Wallace non abbia più fatto nulla di notevole, ma probabilmente a questi livelli non è stato più in grado di tornare.

Automobile incarna un po' tutte le caratteristiche salienti del suo stile: ambientazione esaltata dalle meccaniche, attenzione ai particolari, poco fair play tra gioco e giocatori e tra i giocatori stessi. Se vi piace questo stile, Automobile è il gioco giusto.

Materiali **
Grafica/disegni ***  
Ergonomia **
Ambientazione ****   
Regolamento ****  
Scalabilità ***  
Rigiocabilità ***   
Originalità *****   
Interazione ***  
Profondità ****  
Strategia ****  
Tattica ****  
Eleganza ****   
Fluidità ****    
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

London ? medaglia di legno? 

Ottimo articolo, una considerazione a margine, Wallace è uno dei miei autori preferiti ed ha capacità straordinarie, inoltre penso sia quello che ha meglio inventato, gestito e sfruttato l'uso delle carte in più modi.

L'unica cosa che non condivido in generale è che quando diventi un autore affermato devi sfornare titoli e/o  ti pubblicano ogni cosa che pensi. Capisco che deriva dal fatto che si deve mangiare ogni giorno. Però.....

Se uno mi chiedesse cosa consigliare di Wallace, saprei farlo solo perchè ho provato vari giochi e letto molto in Tana e su BGG, ho sentito il podcast della Tana,  ma un utente novizio che vuole un Wallace sui treni trova Steam, Age of Steam,  Railways of the World (con buona pace di Glenn Drover e della Corte Suprema del States), oppure magari compra Mythotopia o A Handful of Stars  e non Pochi Acri di Neve; stessa cosa per i mezzi cloni di Struggle of Empires, o la doppia edizione di Uno Studio in Smeraldo.

Probabilmente dovremmo aspettarci questo visto il mercato, per esempio adesso ogni cosa di Turczi (quello della difesa del Procione III) viene pubblicata, esce con un gioco ogni tre mesi, dopo Anacrony e Dice Settler - veramente notevoli. Perchè Pfister deve fare un gioco all'anno?

Il punto: troppi giochi, troppi giochi normali, anche da chi avrebbe un nome e un prestigio da mantenere e conservare...

Scusa l'OT

 

 

Lucai scrive:

L'unica cosa che non condivido in generale è che quando diventi un autore affermato devi sfornare titoli e/o  ti pubblicano ogni cosa che pensi. Capisco che deriva dal fatto che si deve mangiare ogni giorno. Però.....

Il punto: troppi giochi, troppi giochi normali, anche da chi avrebbe un nome e un prestigio da mantenere e conservare...

Questo è un "problema" che affligge tutto il settore. Quando la genialità viene imbrigliata in vincoli produttivi e burocratici, rischia sempre di diluirsi, se non annullarsi. È successo a Wallace e a tanti altri nomi che, con la professionalizzazione del loro hobby, è come se avessero perso la spensieratezza creativa.

"Insomma, due assieme non ne fanno una giusta e Automobile meriterebbe una terza edizione le cui estetica ed ergonomia rispettassero la qualità del gameplay."

 

Editori in ascolto, forza, qualcuno che risponda all'appello!

Anche per me uno dei migliori di titoli di Wallace, ma se posso esprimere una mia piccola "critica" alla recensione riguarda il discorso "interazione".
A mio giudizio anche il solo pensare ad Automobile come un multisolitario e folle e anche l'interazione evidenziata dal recensore mi sembra MOLTO riduttiva confronto alla realtà dei fatti: la scelta di entrare o anticipare un avversario nella produzione di un particolare segmento di auto, il piazzare i propri venditori, il pubblicizzare le proprie auto sono tutte azioni che vanno considerate al fine di danneggiare gli avversari e prevalere su di essi e non pensando al "proprio orticello". La sola "battaglia" dei venditori è un piccolo minigioco di interazione DIRETTA come lo è anche il decidere di svendere le proprie scorte e ridurre di tanto i propri ricavi pur di riempire gli avversari di cubi neri e assicurare loro un danno maggiore.
Automobile non è il mio gioco preferito di Wallace (ma tra i miei preferiti) ma nell'intero panorama ludico ritengo che NON ESISTA un altro gioco che riesca in mariera così precisa a simulare con poche regole il concetto di "ritorno da investimento". 
Un titolo da questo unto di vista davvero unico.

Dillo a Sava che lo considera un multisolitario.

(Però anche l'interazione dei venditori è indiretta, non diretta).

ma c'è la variante x 1 o 2 giocatori? ? 

Spero che la terza edizione che sembra debba arrivare (a quando detto da qualcuno che lavora in capstone games). Spero che si faccia un lavoro come quello fatto su brass a livello di componenti. Ma soprattutto a questo giro non me lo faccio sfuggire. Per brass ho dovuto rinunciare perché avevo appena aperto il mutuo della casa ed a oggi è il kickstarter che rimpiango di più di non avere fatto (insieme al primo di KDM).

Gran bel gioco economico di un Wallace "vecchio stile".

L'unico vero difetto secondo me non riguarda l'interazione ma la longevità: il tracciato delle auto fisso rende le partite molto simili, chissà se nella nuova edizione penseranno ad aggiungere maggiore variabilità.

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