Autobahn: autostrade tedesche – recensione del gioco da tavolo

Nonostante il nome e il soggetto tedeschi, gli autori sono due italiani.

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Autobahn
Voto recensore:
7,5

La Alley Cat Games lancia Autobahn, di Fabio Lopiano e Nestore Mangone, su Kickstarter raccogliendo 179.481 sterline da 4.250 sostenitori.
Il gioco è già fatto e finito e i piccoli stretch goal inseriti non vanno a modificare troppo l'impianto base, difatti la consegna avviene in tempi rapidi, con ritiro anche alla fiera di Essen'22, per chi, come me, aveva scelto tale soluzione.

Autobahn è un gioco competitivo per 1-4 giocatori esperti, della durata di 120-150 minuti, basato su meccaniche di costruzione rete, gestione mano, pick-up&deliver.

Come si gioca a Autobahn

Il tabellone dipinge le diverse tratte autostradali tedesche in diversi colori. Lo scopo del gioco è costruire e migliorare tali tratte. La partita, infatti, finisce quando sono stati posizionate trentasei segnalini strada, divisi in tre ere (dieci, dodici, quattordici).

Costruendo e migliorando autostrade si piazzano lavoratori nei rispettivi uffici amministrativi (uno per colore). Qui frutteranno soldi a fine era ma, soprattutto, quando scalzati dai nuovi arrivati (ogni ufficio ha posti limitati), vengono promossi agli uffici dirigenziali. Salire in questi quattro uffici è l'unico modo per fare punti vittoria e se la Hall del palazzo frutta 2 punti per lavoratore, i tre piani superiori valgono rispettivamente 1, 2 e 3 punti, moltiplicati per certi elementi di gioco.
Ovvero: nella prima colonna si contano i lavoratori negli uffici amministrativi; nella seconda le consegne diverse di merci, effettuate a paesi stranieri; nella terza le pompe di benzina costruite lungo la rete; nella quarta i soldi avanzati a fine partita.
Per cui, se ad esempio ho un lavoratore al terzo piano e uno al secondo della colonna consegne e ho effettuato sei diverse consegne, avrò in totale (3+2)x6=30 punti vittoria.

Il motore di gioco è un piccolo mazzo di carte (7) che può essere lievemente modificato e aumentato nel corso della partita, con carte nuove più forti. Il colore della carta giocata indica su quale tratta si farà l'azione, mentre lo slot della propria plancia su cui la si posiziona determina l'azione svolta. Ogni slot ha un numero limitato di carte ospitabili, per cui, a un certo punto, si è costretti a ritirarle su, perdendo una mossa ma guadagnando una moneta per ogni carta giocata. Se invece si è così bravi da finirle tutte, le si prende senza perdere mosse, ma senza nemmeno ottenere soldi.
Vediamo quindi le cinque mosse possibili:

  • sbloccare un bonus - si trasferisce un segnalino chiave su uno dei bonus della propria scheda: questi bonus sono anche un requisito necessario per accedere agli uffici dirigenziali (tranne quello dei soldi, che è sempre libero);
  • costruire un segmento di autostrada, pagandone il prezzo: si piazza un lavoratore nell'ufficio amministrativo corrispondente.
  • migliorare un tratto di autostrada, pagandone il prezzo: si piazza un lavoratore nell'ufficio amministrativo corrispondente; i tratti migliorati consentono anche ai camion di spostarsi più velocemente;
  • caricare un camion (lo si carica della merce corrispondente): consegnare la merce giusta al giusto paese (ogni giocatore ha una diversa tabella di corrispondenze), fa guadagnare azioni bonus, diversamente si incassano solo pochi soldi.
  • costruire una pompa di benzina: le pompe danno un bonus piccolo quando attraversate da un camion avversario, più grosso se a farlo è uno dei propri.

Dopo la mossa, i camion del giocatore si possono spostare dei passi prestabiliti, se la carta giocata corrisponde al colore della strada da cui partono. Se arrivano a una città straniera, consegnano il carico, incassando il bonus corrispondente.

Una volta per ciascuna era, il giocatore, come mossa alternativa, può richiedere fondi governativi (soldi).

Finita un'era, prima di rimpinguare le strade per la successiva, accadono tre cose: si dividono i soldi per ogni tratta, distribuendoli ai lavoratori che in quel momento occupano gli uffici amministrativi. Poi chi ha fatto terminare l'era ha una promozione gratuita, negli uffici dirigenziali. Infine ciascun giocatore controlla la sua tratta specifica di competenza. Questa è distribuita a inizio partita tramite una carta che prevede il collegamento tra due specifiche città: più tale collegamento è breve ed efficiente (migliorato e con pompe di benzina), più il giocatore incassa bonus, che sono soldi e promozioni dirigenziali.

Materiali

Buoni, anche se la produzione Kickstarter si nota in alcune cose, meno in altre. La mappa è l'elemento più controverso, perché esteticamente è bellissima, ma ergonomicamente risulta poi un po' confusa e stancante per gli occhi, quando vai a giocarci sopra. A me personalmente piace molto lo stile con cui è realizzata, ma forse il tutto andava fatto più tenue e meno in risalto, per lasciare più evidenti solo le parti di gioco attivo.
Qualche segnalino è veramente piccolo e scomodo (quelli delle spedizioni), mentre numerosa e variegata è l'iconografia, che richiede di consultare spesso il manuale, anche perché alcuni simboli funzionano solo sulla tratta del colore interessato, altri invece ovunque e non c'è modo di distinguerli.
Lo spazio complessivo occupato non è eccessivo, perché tutte le componenti grandi (mappa, tabellone punti e plance) sono della giusta misura.

Regolamento

Fatto abbastanza bene, anche se avrei voluto maggiore chiarezza sulla spiegazione di alcuni effetti di segnalini e carte.

Scalabilità

Non eccelsa. Vero che i soldi di partenza sono sempre gli stessi, per cui in due si ha maggiore disponibilità di denaro per costruire, ma la partita tende comunque a durare di più, probabilmente troppo, per un gioco che è già abbastanza lungo di suo.
Tenete conto che siamo tra le due ore e le tre ore, a seconda di quale sia il livello di paralisi da analisi dei vostri compagni.
Per cui direi meglio in quattro che in tre e meglio in tre che in due, anche per questione di competizione sui vari elementi in gioco.

Strategie

La parte di maggiore difficile lettura che ho trovato nel gioco sono proprio le strategie. O meglio, il bilanciamento tra le varie strategie, che sono fondamentalmente quattro, con annesse varianti.

Va fatta una premessa: in questo gioco c'è la necessità di specializzarsi su una strategia e di farlo presto, per diversi motivi.
Innanzitutto non riuscirete a sbloccare tutte le chiavi e in ogni caso, anche sbloccandole tutte, gli slot disponibili sono dodici, mentre le chiavi sono nove. Tenete inoltre conto che ogni terzo piano di una colonna di uffici è sbloccato da due chiavi. Quindi massimizzare il punteggio su una colonna implica impiegare quattro chiavi su di essa.
In secondo luogo, il tempo per sbloccare è tempo sottratto ad altre mosse che generano punteggio, per cui non potrete pretendere di impiegare troppe mosse in tal senso.
Infine, dato che piani più alti danno punti maggiori, sbloccare quattro chiavi su un'unica colonna dà sempre più punti che non spalmarle su tre diverse e tre diversi elementi (6 punti per elemento, contro 1, 1 e 3 per tre elementi diversi, contando però anche un lavoratore in più promosso, nella colonna in cui si sblocca primo e secondo piano, che danno rispettivamente 1 e 2 punti, da cui il 3, sommati)

Strategia della costruzione

Questa è la strategia più semplice e immediatamente comprensibile. Si tratta di concentrarsi sulla prima colonna dei bonus e quindi dei punti, facendo passi sul tracciato tecnologia e punti vittoria tramite la costruzione e il miglioramento delle autostrade. Come colonna accessoria, ci si concentra su quella dei soldi avanzati, che non richiede bonus per essere sbloccata ed è sinergica alla costruzione.
Costruire strade costa denaro, ma facendolo si infilano lavoratori negli uffici amministrativi e ciò genera maggiori introiti, oltre ad avere il benefico effetto di spedire molti dei propri uomini agli uffici dirigenziali. Quindi perseguendo la propria strategia, la si autoalimenta: più strade, più lavoratori, più soldi (ed ecco anche la sinergia con la colonna del denaro avanzato). Questa cosa va in combo pure con la carta della personale tratta di competenza da costruire, che a sua volta fornisce soldi e promozioni ai piani alti.
È importante prendere carte potenziate che forniscano nuove costruzioni e miglioramenti.

Ultimo, ma non meno importante, il fatto che questa strategia abbia un tetto in punti potenzialmente più altro delle altre. Se infatti il massimo per la colonna dei camion o delle pompe di benzina è 48 punti, qui, contando che, in quattro giocatori, si hanno una media di 7-8 lavoratori in amministrazione e, puntando specificatamente a questa strategia, anche 9-10, il massimale si aggira sui 54-60 punti.
È inoltre una strategia che vi permette di dettare il ritmo della partita, decidendo se allungarla o accorciarla, a seconda delle vostre necessità e di quanti danni potete fare agli altri.

Non ha varianti evidenti, perché per essere efficace al massimo concentrerete il potenziamento delle azioni sul costruire e sul migliorare (e in partita sono concessi solo due potenziamenti). Piuttosto direi che una concessione si può fare, più o meno spesso, al movimento del camion, che permette di incassare qualche tessera bonus interessante, specie quando si tratta di avanzare sul tracciato tecnologico o di avere azioni gratis per costruire o migliorare strade.

Nota: nelle mie partite ha sempre vinto questa strategia. Ma probabilmente perché non siamo stati in gradi di sfruttare a dovere le altre, oppure perché non abbiamo lasciato alle altre sufficiente tempo per svilupparsi, facendo questa sempre in almeno due giocatori e quindi accelerando la fine del gioco.

Strategia del trasporto

Consiste nel puntare forte sui camion e i loro trasporti. Spostare camion non costa nulla, ma è in assoluto l'azione più difficile da programmare, per due motivi: occorre giocare sempre una carta del colore corrispondente a quella su cui si trova il mezzo; dipende fortemente dalle strade costruite dagli altri giocatori.
Il vantaggio è che fare camion fornisce parecchi bonus (dalla propria plancia di consegne) e azioni gratuite (dalle tessere raccolte a destinazione). Come detto, il punteggio massimo è 48.
È importante prendere carte potenziate che forniscano nuovi carichi per i camion e movimenti aggiuntivi.

Variante: camion + pompe di benzina
È quella che concettualmente ha più senso, perché quando si sposta un camion attraversando una propria pompa, si prende un grosso bonus, mentre quello che arriva dagli altri giocatori è minimo.
La variante però rimane difficile da eseguire, specie se un altro corre primariamente sulle pompe e occupa i posti migliori.

Variante: camion + costruzione
Questa variante ti dà il vantaggio di costruire strade laddove vuoi consegnare, senza dipendere molto dagli altri, ma rischia di tenerti basso in punti vittoria, perché ciò che sblocca l'accesso agli uffici dirigenziali è il migliorare autostrade, non il costruirle. Però vi fornisce sicuramente più denaro per quella colonna e più uomini disponibili per le promozioni.

Strategia delle pompe di benzina

Questa è una strategia molto basilare, perché si tratta di piazzare quante più pompe possibili sulle strade. Non ha costo e in genere uno spot libero si trova sempre. Molto più facile che non calcolare minuziosamente le mosse per muovere i camion con efficacia. La strategia in parte si autosostiene, perché costruendo nuove pompe (con la seconda chiave sbloccata), automaticamente si prende anche uno dei suoi bonus. Però è anche facilmente ostacolata da un altro che stia ugualmente costruendo pompe di benzina. Inoltre il massimale rimane a 48 punti.
È importante prendere carte potenziate che forniscano nuove pompe.

Variante pompe di benzina + camion
Anche con un solo camion, questa è un'ottima combo, perché riattiva le pompe ogni volta che il nostro camion vi passa davanti. Così ci sarà l'attivazione per il piazzamento di una nuova pompa e poi anche quella del camion, unita alla ricompensa per la consegna. Un'ulteriore opzione prevede di minimizzare le consegne col camion, sfruttandolo praticamente quasi solo per viaggiare continuamente avanti e indietro tra le proprie pompe di benzina per attivarne costantemente il bonus.
La contropartita è che si dipende parecchio dalla condotta altrui, in termini di strade e ritmo della partita.

Variante pompe di benzina + costruzione
Questa permette di avere maggiore accesso e potere decisionale riguardo alla costruzione di pompe di benzina, ma non produce punti come il camion. Fornisce però più denaro per la quarta colonna e uomini per le promozioni.

Strategia globale

Questa strategia prevede di puntare forte al circolo finale del tracciato della tecnologia, in cui, nel giro di quattro passi, si prendono soldi e una promozione. Per effettuarla è necessario sbloccare presto tutti i primi tre bonus delle chiavi, sulla plancia personale, in modo da avere sempre un passo sulla tecnologia, qualsiasi cosa si faccia.
Poi si ottimizzerà una colonna, a seconda della variante scelta, ovvero costruzione/miglioramento, oppure camion, oppure pompe di benzina.
È importante prendere carte potenziate che forniscano passi aggiuntivi sul tracciato tecnologico.

Il problema con questa strategia è che è abbastanza lenta da sviluppare a dovere. Funziona meglio in partite più lunghe, quindi con due giocatori, rispetto a quattro. Inoltre dipende da quanti giocatori si stanno dedicando alla strategia della costruzione, che, come detto, accelera molto la fine del gioco.

Un bel brucia cervelli

Con Autobahn siamo di fronte a un gioco che in un certo senso appartiene alla vecchia scuola: è punitivo, perché davvero non perdona nulla; è strategico, perché occorre darsi un obiettivo e perseguirlo nel migliore dei modi; è interattivo, perché anche se non ha interazione diretta, mette i giocatori in condizione di darsi parecchia noia o favorirsi, ponendo sempre scelte difficili; è opaco perché non regala punti vittoria, ma te li fa sudare dolorosamente, come ho visto bene nei divari di punteggio tra chi già lo conosceva e chi no.
D'altro canto, dall'estetica e dalla profusione di bonus sparpagliati un po' per tutta la mappa, traspare chiaramente la costruzione moderna del gioco, comunque orientato a combo e incastri.

Il sistema delle carte è semplice e molto stretto: vorrete fare subito nuove mosse sulla stessa strada appena sfruttata, ma non potrete, perché la carta va ripresa in mano. Le opzioni per aggiungere carte sono pochissime e tardive, per cui per lo più dovrete sostituirne: se ne volete due dello stesso colore, significa che avete rinunciato a interagire con un'altra tratta.

La costruzione delle strade lascia sempre qualcosa di buono agli altri, perché normalmente si può fare un solo pezzo alla volta. Da qui la ricerca di tessere o carte che diano costruzioni aggiuntive, per rubare il tempo agli avversari.

Bella anche l'idea di lasciare il ritmo della partita in mano ai giocatori, anche se, come detto, alcune potrebbero davvero protrarsi troppo, specie in due, o, di contro, essere talmente veloci da lasciare ad alcune strategie poco tempo per svilupparsi a dovere.

Ineleganze, pesantezze e dubbi

Tutto il gioco risente di alcuni punti deboli che, in alcuni casi, possono davvero inficiare la godibilità della partita.

In primo luogo la fiddliness, data sia dalla difficoltà e dalla quantità di regole legate ai vari e numerosi bonus, sia alle scelte cromatiche e grafiche. La partita, specie verso la fine, con la plancia piena, risulta pesante da leggere.

Una buona paralisi da analisi, specie per strategie più difficili e piene d'incastri come quella dei camion. Il tempo di gioco, mediamente già non breve, ne risente di conseguenza fino a risultare facilmente percepito come eccessivo.

Anche il fatto che chi chiude la partita abbia un turno aggiuntivo e che non tutti facciano lo stesso numero di turni (non sempre almeno), mi lascia parecchio perplesso e la leggo come una sbavatura. Oltretutto chi chiude un'era ha pure sempre un bonus di promozione...

A livello strategico non ho invece ancora partite sufficienti per esprimermi e inoltre questa è materia per una guida strategica e non una recensione. Ma mi sono trovato più volte a chiedermi perché avrei dovuto perseguire una strategia più macchinosa e potenzialmente meno remunerativa rispetto a quella di costruzione/miglioramento, che è semplice da attuare e ha un potenziale più alto in punti vittoria. L'unica risposta plausibile che mi sono dato sarebbe la presenza, tra le carte potenziate, di sole opzioni a favore di altre strategie. Oppure l'essere il solo a costruire molto, così che gli altri tre abbiano il tempo di sviluppare strategie alternative... ma non è mai successo, nelle mie partite.
Se interessa ho aperto un topic a proposito.

Conclusione

Ho sentimenti contrastanti, rispetto ad Autobahn. Da una parte mi invoglia ad approfondirlo ancora di più, dall'altra, ogni volta che ci provo, mi sembra che la strada più conveniente da seguire sia quella che ho già battuto in precedenza.
Comunque, di sicuro, non è un gioco che lascia indifferenti o che si esaurisce dopo un paio di partite.

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Commenti

Mi sembra che il gioco dia le stesse sensazioni, che dà Great Western Trail alle prime partite.

“traspare chiaramente la costruzione moderna del gioco, comunque orientato a combo e incastri.”

 

Dici bene. Autobahn è un titolo che ben rappresenta lo stato dell’arte della progettazione nei giochi di peso medio-alto e alto contemporanei: grande complessità orizzontale, alcuni elementi ricorrenti come bonus, tracciati e combo, regolamenti barocchi pieni di eccezioni. Di sicuro un modello progettuale replicabile e adattabile a un gran numero di “cinghiali” euro; alla lunga, però, il risultato è quello di avere titoli molto simili tra loro, o che in ogni caso restituiscono sensazioni di gioco identiche.

Prima di Essen lo guardavo con attenzione, essendo la “costruzione reti” una delle meccaniche che preferisco. Dopo aver letto il regolamento e aver guardato una partita giocata ho lasciato perdere: l’ennesimo gioco in cui devo ottimizzare per far “incombare” bene tutto quanto e avanzare quanto più possibile sul tracciato prescelto. Sinceramente spero di aver perso qualche underdog interessante tra i trilioni di uscite di quest’anno, che ci verrà segnalato col Magnifico o in altro modo qui in Tana.

A me questo gioco diverte, mi piace variare le strategie francamente. Lo trovo interessante anche in solo 

È la stessa cosa che ho pensato leggendo il regolamento e poi le impressioni sulle strategie.

Per questo non vedo l'ora di provarlo... Ma ora ho GWT Argentina da distruggere. Lo cercherò sul Mercatino.

Gioco molto interessante con svariate strategie da seguire, senza dimenticare l'espansione vino che devo ancora provare e il solitario.

Gioco confenzionato benissimo (a me la mappa multicolore piace tanto).

Secondo me, tra primissimi posti nel 2022.

Concordo pienamente con la recensione, l'affollamento sulla plancia di gioco potrebbe risultare un po' "pesante" ma la meccanica è molto articolata e divertente

Secondo me ci sono troppi posti negli uffici dirigenziali, fino a 3 giocatori tutti possono salire fino all'ultimo livello. Io avrei fatto un solo posto all'ultimo livello e 2 al secondo livello, così ci sarebbe stata più competizione e necessità di differenziare le strategie. Il gioco non è male, ma non mi ha entusiasmato ed alla fine non l'ho preso. 

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