Bellissima recensione, ottima analisi che condivido totalmente. Un signor gioco ricco di sfaccettature e finezze.
Primal: The Awakening è un boss-battler american, collaborativo puro, finanziato tramite Kickstarter da più di undicimila backer con circa due milioni di euro e approdato finalmente, dopo circa tre anni, anche sui nostri tavoli per l'estate del 2024.
Si gioca da 1 a 4 partecipanti (5 con l'espansione), con scenari singoli o campagna, ciascuno della durata di 90-120 minuti. È destinato ad un pubblico esperto e caratterizzato da meccaniche di gestione mano, deck-construction e poteri variabili.
Introduzione
Nell'ormai lontano 2021, ricevetti il prototipo pre-campagna Kickstarter di Primal. Ne realizzai un video con una breve spiegazione, un esempio di gioco e il mio parere.
Adesso che ho giocato diversi scenari singoli e un'intera campagna, posso dirvi che non solo le mie sensazione erano giuste, ma che il prodotto finale ha persino superato le mie aspettative.
E ciò non è arrivato per caso, ma perché un gruppo ben preparato e motivato di persone ci ha lavorato sopra per tre anni, prima di farcelo arrivare.
Ma andiamo con ordine.
Come si gioca a Primal: The Awakening, in breve
Si sistema la plancia col mostro al centro e i cacciatori nello spazio frontale. Il mostro ha un mazzo di carte Comportamento, poi tre carte Stance che si attivano mano mano che subisce ferite, carte Pericolo che procedono di pari passo con le Stance e, infine, una carta Obiettivo che in genere aiuta i giocatori, se risolta.
Il mostro non ha un suo turno vero e proprio: semplicemente attiva le carte Comportamento in reazione a ciò che fanno i giocatori. Dietro hanno infatti in simbolo che ne determina il momento di attivazione.
Ogni giocatore ha un personaggio con un mazzo di carte, un'arma, una corazza, un elmo, un oggetto speciale ed eventualmente fino a tre pozioni.
Le carte del mazzo sono di quattro colori: due offensive (rosse e blu, ovvero attacchi e manovre), due difensive (gialle e verdi, ovvero parate e schivate). Al proprio turno il personaggio può giocare fino a cinque carte in sequenza, pagandone il costo (in alto a sinistra) con la stamina, ovvero l'energia, che trova stampata in basso su ogni carta. In sostanza, per giocare carte devi rinunciare a altre carte.
Ogni giocatore possiede anche una carta Mastery, che ne indica la capacità di controlla dell'arma. A determinate condizioni, questa Mastery si attiva per il resto della partita, fornendo un vantaggio al cacciatore.
Al proprio turno, il giocatore deve decidere innanzitutto se muoversi di un settore, spendendo una stamina. Se non lo fa, prende un segnalino Bersaglio, che gli farà poi pescare due carte Attrito e scegliere la peggiore.
Ora può giocare una sequenza di massimo cinque carte, stando attento alle eventuali carte Comportamento del mostro attivate. Infine risolve l'attrito, il mostro si gira verso chi ha il segnalino Aggro (lo si prende con determinate carte), si ripesca fino ad avere cinque carte in mano e si passa al giocatore successivo.
In ogni round, il mostro accumula nuovi segnalini Struggle e il conta-round procede di uno spazio: se non si uccide il bestione entro la fine del decimo, scappa e si perde la partita. Allo stesso modo, se tutti i giocatori sono K.O* contemporaneamente, lo scontro è perso.
Si vince, naturalmente, uccidendo il mostro.
* Quando si va K.O (la nostra vita è data dai valori di elmo e corazza), si perdono due turno (a meno che un compagno non ci aiuti a rialzarci, spendendo due stamina) e si torna a combattere acciaccati, ovvero senza il valore di vita fornito da corazza o elmo. Subire un secondo K.O comporta l'uscita dalla partita, che può comunque essere vinta dagli altri ancora in campo.
Materiali
Le carte sono di buona fattura, ma, considerato l'utilizzo che se ne fa, almeno quelle dei personaggi e le Attrito vanno imbustate. Per chi ha preso l'all-in, è stata fornita una scatola apposita che contiene tutte le carte del gioco imbustate.
La grafica è pulita e ordinata, le illustrazioni bellissime. A livello di artwork, un lavoro eccellente. Le scatole delle espansioni contengono mostri e tutte le relative carte, oltre al libretto dedicato. Complessivamente, il gioco completo occupa parecchio spazio sugli scaffali... ma stavolta devo dire che sarebbe davvero un peccato buttare via scatole così belle per riunirne alcune.
L'iconografia è chiara già dopo un paio di partite, me resta sempre fortemente dipendente dalla lingua. Alcune icone, come quella dell'aggro, potevano risaltare di più (tipo bianco vs rosso acceso, invece di grigio vs rosso scuro), così come alcune keyword particolari, come quelle che si attivano nel turno altrui (assist, taunt), potevano essere evidenziate in modo differente dalle altre.
Regolamento
Esteso, ben scritto, con esempi e illustrazioni.
Si sente la mancanza di un foglio riassuntivo con stampati i livelli della campagna, terreni, simboli Comportamento e keywords: un bell'A4 fronte/retro con tutte queste info avrebbe evitato di saltare da una pagina all'altra del manuale, specie alle prima partite, dato che le informazioni salienti su queste quattro cose fondamentali sono scritte in punti diversi del regolamento.
Il libro della campagna è curato e ben scritto, anche qui con un sacco di illustrazioni che aiutano l'immersione nell'ambientazione. Inoltre comprende già tutti i bivi forniti dalle espansioni, in modo da essere già completo e fruibile.
Ambientazione
Qui devo dilungarmi un po', perché l'ambientazione è fondamentale, in questi giochi, per cui dividerò la voce in tre paragrafi: storia, personaggi e mostri.
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Struttura della campagna
La campagna è formata da dodici scenari, di cui due fissi: il prologo contro il Vyraxen e lo scontro finale contro l'Awakened (il grande drago). I dieci intermedi seguono invece varie ramificazioni, in cui i vostri cacciatori potranno scegliere quale mostro affrontare di volta in volta.
In ogni singola campagna non potrete mai affrontare tutti i mostri: a seconda della diramazione scelta, alcune quest scompaiono e, soprattutto de avete le espansioni, la rigiocabilità si rivela altissima.
Fallendo una caccia, non ci sono penalità: semplicemente potrete ritentare di uccidere il mostro, oppure dirigervi verso un altro avversario. Anzi, spesso, la prima volta che vengono affrontati, i mostri danno del filo da torcere, proprio perché non se ne conosce il comportamento. Al secondo tentativo si arriva già più preparati.
La campagna è caratterizzata da paragrafi introduttivi e conclusivi per ogni scontro, che descrivono quel che succede, il mostro, l'ambiente in cui vive. Non è nulla di troppo elaborato e troppo lungo, ma dà un'ottima ambientazione al tutto, svelando anche, a poco a poco, il mistero dietro all'Awakened. In un boss-battler, che ha il suo focus nello scontro e nel combattimento, questo tipo di narrazione curata ma contenuta secondo me è l'ideale e il giusto equilibrio per non annoiare e, al contempo, fornire il giusto contesto.
Devo dire, in conclusione, che ho apprezzato parecchio la costruzione della campagna, che si rivela della giusta durata (una dozzina di scenari per me è l'ideale in questo tipo di giochi, rapportati al tempo medio del giocatore odierno, allo sviluppo della storia e al livellamento dei personaggi), e che trova il bilanciamento ideale tra parte narrata e parte giocata.
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Resa tematica dei personaggi
Sui personaggi è stato fatto un lavoro enorme di tematizzazione e differenziazione meccanica. Durante la campagna Kickstarter, una delle cose di cui qualcuno si lamentava era avere “solo” sei personaggi a disposizione. Ebbene, visto il risultato finale, devo dire che preferisco di gran lunga avere sei personaggi così curati e realizzati, che dodici nei quali perdi interesse dopo tre partite e troppo simili.
Ci sono poi delle finezze che non si notano subito, ma creano una certa narrativa emergente: la Mastery del personaggio con spada e scudo, così come tante sue combo di carte, prevede l'alternanza di carte gialle e rosse... ovvero parate e attacchi, come se stesse parando un colpo per poi affondare con la spada. Così come quello con lo spadone si focalizza sull'uso delle carte rosse. Oppure determinati attacchi dei mostri, prevedono il possedere una parata (gialla) o una schivata (verde), o ancora una manovra (blu), su base non casuale, ma del tipo di mostro e dell'attacco che lui sta portando a termine.
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Resa tematica dei mostri
Ottimo lavoro anche qui: con una manciata di carte e qualche segnalino, hanno fatto diventare ogni mostro unico, con un comportamento che si evolve nel corso della partita stessa, con diversi livelli di aggressività e un punto debole da sfruttare (non che sia semplice, però).
C'è quello in grado di mettere tutti K.O se lo si lascia troppo libero, quello che fugge, che carica, che brucia tutto, che libera pericolosi alleati, etc.
Anche qui: non è una questione solo meccanica, ma tutte le carte, dalle Comportamento, alle Stance, alle Pericolo, fino alla Obiettivo, rispecchiano un tema, un'attitudine naturale. Non vi spoilero nulla, ma ogni carta Comportamento ha un suo significato logico, in relazione al mostro, sia come trigger che come significato. Ed è bello vedere come, anche all'interno dello stesso elemento (fuoco, metallo, piuma, ecc) i mostri abbiano sì qualcosa in comune, ma restino ben caratterizzati e differenti.
Considerazioni
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La plancia fissa e il dinamismo
Ebbene, dopo tutte queste partite e vari mostri affrontati, posso dire che la posizione e il movimento, qui, sono decisamente più importanti che in altri giochi simili, nei quali sì ti muovi su un tabellone raffigurante un ambiente, ma hai molta più libertà e alla fine il muovere le miniature diviene quasi più un automatismo che non porta nulla al gioco significativo, che non un valore aggiunto.
Qui, invece, ha davvero la sua importanza:
- per il segnalino Bersaglio, che fa pescare due carte Attrito e volte è foriero di ulteriori penalità;
- per le aree di vulnerabilità del mostro date dalla stance;
- per la carta Obiettivo, che spesso richiede una particolare posizione;
- per soccorrere un compagno ferito;
- per determinare, con l'Aggro e il movimento del mostro, quali carte Comportamento posizionali si attiveranno;
- per interagire con gli elementi scenici (ce ne sono tanti e dagli effetti più disparati) che, data la vicinanza, sono molto più sfruttabili che non in una mappa classica.
C'è poi un altro aspetto: molti mostri, al progredire delle stance, si “spostano”. Cosa significa? Significa che il gioco ti dice di aggiungere o rimuovere elementi scenici dalla mappa. E questo è un meccanismo per simboleggiare che il mostro si sta spostando verso un'altra zona. Come cacciatori, voi lo seguite, per finirlo, ma l'ambiente intorno in qualche modo cambia. Anche qui: non spoilero nulla, ma tutti questi piccoli cambiamenti, quando ci riflettete un attimo, sono fatti proprio per simulare questo movimento del mostro e la loro efficacia nel gameplay è tangibile, non un mero orpello estetico.
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Il mostro e il turno che non c'è
Altro aspetto che lasciava un po' in sospeso era l'assenza di un turno vero e proprio, da parte del mostro. È vero che c'è l'Attrito, ma quello simula solo il fatto che mentre ti avvicini a un bestione di tre o quattro tonnellate per randellarlo, lui non è che se ne sta lì fermo a prenderle. E poi l'Attrito è sempre identico.
Il sistema funziona e la resa è piena di dinamismo dal punto di vista meccanico e rende molto bene da quello tematico. Anche perché autori e sviluppatori si sono premurati di caratterizzare ogni mostro con una particolare combinazione di trigger, non cambiando quindi solo il risultato di un Comportamento, ma anche le condizioni di innesco.
Imparare le reazioni dei mostri, sapere che sotto quella data carta c'è quel reale pericolo, è un'altra parte interessante del sistema. E qui puoi davvero farlo (a differenza di altri giochi in cui questa cosa è meno riuscita), perché le carte Comportamento sono solo nove. Attenzione però: se riaffronterete il mostro a un livello superiore, nel corso di una campagna o di uno scontro one-shot, tre o più di tali carte cambieranno, rendendo la cosa sempre incerta e costringendovi a imparare nuove cose.
In questo gioco, anche se perdi uno scenario, non è mai tempo perso: ora sai come si comporta il mostro, quali sono le sue abitudini, i suoi punti di forza e potrai prepararti meglio per la caccia successiva. Non è mai quindi questione di fortuna, ma di imparare e progredire.
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Flessibilità e scalabilità
A proposito, la difficoltà è calibrata in modo da farvi a volte perdere il primo incontro, imparare come combatte il mostro e vincere al secondo tentativo, ma se siete giocatori esperti e capaci, potreste vincere molti incontro già al primo combattimento. Tuttavia, è a livello 3 che si vede la vera sfida, con il cambio anche delle carte Pericolo: personaggi al massimo e mostri al massimo, per far esprimere al gioco tutto il suo potenziale.
Scegliendo la modalità a scontri singoli potete affrontare ogni mostro a livello 0, 1, 2 e 3 (e pure Nightmare, per chi ha gli stretch goal), utilizzando i cacciatori con un setup suggerito dal manuale (per ciascun livello di difficoltà), oppure costruirvi il cacciatore come più vi piace, avendo a disposizione tutti gli equipaggiamenti di quel livello.
Una versatilità enorme che si riflette anche nella scalabilità: anche nella campagna, potete far entrare e uscire personaggi a piacimento, così come variare il numero di giocatori. In associazione, mi è addirittura capitato di far aggiungere un cacciatore a partita già iniziata.
Parlando di scalabilità, come numero di giocatori dovete sapere che in solo vanno usati almeno due personaggi, che in due o tre funziona benissimo, che in quattro si sente il downtime alle prime partite, quando ancora dovete consultare diverse cose, ma che comunque una partita rimane entro le due ore. In cinque, onestamente, non ho provato, ma dato che in quattro, quando siete tutti esperti, fila liscio, presumo funzioni bene anche in cinque, purché pratichi del sistema e non proni a paralisi da analisi.
Ok, il gioco è ambientato, vario, dinamico. Ma quanto è interessante giocarlo? Quanta soddisfazione dà effettivamente manovrare un personaggio e tirare giù un bestione selvaggio? Primal è, prima di tutto, un gioco tecnico. Ovvero un gioco il cui scopo è esaltare la bravura del giocatore e la sua capacità di leggere la partita, in tutti i suoi aspetti.
A questo contribuiscono varie cose:
- La deck-construction con cui sviluppate il personaggio e tramite il quale potete modifcarlo prima di ogni partita. Il pool di carte è limitato, per cui non perderete tempo eccessivo dietro a questa operazione, ma la scelta c'è sempre.
- Giocare ogni mano al meglio. La meccanica base di gestione mano, per cui ogni carta è pagata da altre carte, comporta sempre scelte profonde e interessanti, dal primo all'ultimo turno di gioco.
- Imparare e prevenire le reazioni dei mostri, come detto nel loro paragrafo.
- Il coordinamento tra personaggi. Questo è un altro aspetto che si apprende al meglio dopo qualche partita, ma ci sono carte che aiutano i compagni e a volte è meglio limitare il proprio turno per fornire un'opportunità più grande a un alleato. È una cosa che si impara col tempo, ma che dona grande soddisfazione.
A tal proposito: il gioco soffre di alfa-player? Assolutamente no, perché, similmente a ciò che accade in Spirit Island, ognuno ha il proprio personaggio da amministrare e se ne assume la responsabilità.
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Ritardi e playtest
Qui un gruppo di playtester – dietro compenso – si è messo al lavoro su personaggi e mostri per ideare, differenziare, limare, rifinire e perfezionare il gioco che ora ci troviamo sui tavoli. Li avrà spinti la passione, oltre al vil denaro, perché Primal trasuda tutto questo e a beneficiarne siamo in primo luogo noi, che abbiamo la possibilità di giocarlo, finalmente.
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Difetti?
A voler fare i pignoli, qualcosa c'è, ma sono tutti peccati veniali... o non-difetti.
Un non-difetto è il lamentarsi delle miniature “quando avrebbero potuto essere standee o cubetti”. O anche foglietti di carta scritti a penna, dico io. Qualsiasi gioco funziona ugualmente anche con una manciata di cubetti colorati. Se è vero che un'ipotetica versione standee avrebbe fatto costare il tutto molto meno, è anche vero che altre esperienze editoriali hanno dimostrato che la versione con miniature è sempre più gradita a questo specifico tipo di pubblico. Il target di questi giochi vuole questo: va su Kickstarter, sa già che ci spenderà parecchi soldi (ne ha disponibilità), pretende materiali al top e una rese estetica e materica che solo le miniature possono dare.
Del manuale e della mancanza di un apposito foglio riassuntivo per tutti gli aspetti del gioco, tipo glossario, ne abbiamo già parlato nel paragrafo sul regolamento.
Inoltre il gioco è rivolto a un pubblico non solo esperto, ma anche "capace". Con capace intendo avvezzo a giochi complessi, in cui ci sono parecchi trigger da tenere d'occhio e in cui almeno uno al tavolo deve sapere le regole a menadito. Non è un gioco per giocatori approssimativi e non è tantomeno per chi vuole giocare rilassato e con leggerezza. La cosa ideale è dividersi il compito di tenere d'occhio i possibili trigger del mostro, al tavolo. Ad esempio un giocatore controlla le carte orizzontali, uno le verticali, un altro esegue l'Attrito: così è tutto molto più rapido e semplice. Se invece demandate tutta la gestione del nemico all'unico giocatore che conosce bene il sistema, è più facile sbagliare o perdersi attivazioni per strada, oltre a rallentare il flusso di gioco, perché banalmente deve fare tutto da solo e giocare per due: il suo personaggio e il mostro. Primal è un gioco tecnico e tosto, per giocatori attenti e altrettanto tosti.
Conclusione
Primal è un gioco che ha una struttura ben specifica e una serie di difficoltà da superare, alle prime partite, come barriera d'ingresso. Ma con meno complicazioni di altri concorrenti, riesce a dare di più in termini di ambientazione e di gameplay, ottenendo uno dei massimi risultati nel suo genere.
Se un paio di anni fa ero entusiasto per Oathsworn, ora lo sono molto di più per Primal, per le idee che lo hanno concepito e la cura con cui è stato realizzato.