Clinic: recensione della versione deluxe

Gioco di Alban Viard che ci porta direttamente alla costruzione e gestione di un ospedale

Giochi collegati: 
ClinicClinic: Deluxe Edition
Voto recensore:
7,0

Uscito nel 2014, Clinic vede, nel 2019, una seconda edizione deluxe, anche in lingua italiana grazie a Giochix, probabilmente anche grazie all'effetto trainante avuto da Tramways (2016) sulla carriera dell'autore. 

Clinic è un gestionale competitivo per 1-4 partecipanti, della durata di 90-150 minuti, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche di scelte simultanee, piazzamento tessere, punti azione, scambio economico.

Come si gioca a Clinic

La spiegazione è forse la cosa che prende più tempo, perché ci sono un sacco di fasi “passive” in cui in realtà i giocatori semplicemente applicano quanto fatto nei turni precedenti e ripristinano alcune condizioni di gioco. Quindi già assimilare il regolamento e le sue sottigliezze costituisce un primo scoglio per scremare il potenziale pubblico di Clinic.

Lo scopo del gioco è avere più punti vittoria finali, dopo i sei round. I punti vengono fatti sia con quanto costruito e con il personale assunto, sia nel corso della partita, cambiando ogni volta i soldi appena incassati con punti, in rapporto 3:1.

Al proprio turno ogni giocatore sceglie simultaneamente un'azione da eseguire, prendendo una tessera di sei. Le tessere replicano a coppie la stessa azione, per cui, dato che in un round si compiono tre azioni a testa, la stessa potrà essere fatta un massimo di due volte.

Le tre azioni tra cui scegliere sono:

  • costruire. Si edificano nuovi pezzi di ospedale, potendo costruire sia in orizzontale che verticale. Qui si aggiungono nuovi reparti per curare sempre più pazienti, sale speciali, giardini per incassare di più, parcheggi, ascensori, ecc. il costo dipende dal piano: più si sale, più aumenta. Sarà però necessario lasciare posto a terra per le auto, inoltre ambulatori costruiti in alto fruttano più punti;
  • assumere. Con quest'azione si prendono portantini, infermieri e medici, questi ultimi in quattro colori diversi, dal più costoso ed efficace rosso, al più economico ed inesperto bianco. Ogni nuovo assunto arriva con un'auto da parcheggiare;
  • ricoverare. Qui si spendono punti fila (dati dal numero delle entrate del proprio ospedale), per attirare cubi-paziente, in quattro livelli di gravità. Più un paziente è grave, più soldi pagherà, ma se lo si lascia morire (lo stadio dopo il “rosso”), sottrae cinque punti vittoria.

Finita la fase delle azioni, ciascuno spende punti tempo per spostare, nella sua struttura, personale medico e pazienti. I punti si accumulano e, a fine partita, danno punti vittoria negativi.

Ora si curano i pazienti, facendo corrispondere il colore del cubo a quello del medico (con gli infermieri che aumentano di uno il colore del medico associato) e si incassano i relativi soldi. Parte di questi va immediatamente spesa per il mantenimento dell'ospedale (personale e stanze), mentre il restante può essere cambiato in rapporto 3:1 con i punti vittoria. Il rimanente va nella riserva personale e potrà essere usato nel round successivo per costruire e assumere, ma non più per essere cambiato in punti vittoria.

Infine ci sono varie fasi di ripristino: i medici ancora sul tabellone aumentano di un livello, quelli nell'ospedale diminuiscono di uno, arrivano nuovi pazienti, ecc. 

Materiali

Avendo la versione deluxe, devo dire che il gioco fa la sua figura, sebbene alcuni componenti siano un po' piccoli. Però nulla di cui ci si possa davvero lamentare.
È indipendente dalla lingua, ma alla prima partita si fa un po' fatica a districarsi tra i vari simboli, soprattutto per quel che riguarda le fasi di mantenimento. Però nulla di insormontabile.
L'ingombro sul tavolo è invece notevole, soprattutto per le estensioni in altezza degli ospedali, inficiando un po' l'ergonomia.
Complessivamente la versione deluxe rende giustizia al gioco ed è quella che vi consiglio di recuperare.

Regolamento

Scritto bene, molto dettagliato, con esempi e ben organizzato.

Ambientazione

Occorre creare una clinica, il più completa possibile, dotarla del personale idoneo, curare i pazienti presto e nel giusto modo. Devo dire che, nonostante siamo di fronte a un german, si vede che l'ambientazione è stata al centro dei pensieri dell'autore e il tema viene reso molto bene. Certo, i freddi calcoli matematici hanno un ruolo centrale nel gameplay, ma, se la cosa può consolarvi, è lo stesso anche in un vero ospedale...

Complicazione e complessità

Il gioco porta con sé diverse complicazioni, nelle regole. Dai vincoli di costruzione, alle auto inamovibili, a tutta la fase di calcolo del movimento e al sistema per prendere pazienti. Per questi due aspetti, in pratica, vengono introdotte nelle regole due valute ad hoc – i punti tempo e i punti fila – calcolate in modo diverso e che hanno senso solo per queste specifiche fasi. 
Insomma l'autore mette in atto tutta una serie di meccanismi, in parte per rispecchiare l'ambientazione, ma in parte anche per rendere le scelte dei giocatori più difficili, perché soggette a più vincoli.

D'altro canto, il gioco ha una bassa complessità apparente: le azioni sono solo tre e consequenziali. Costruisci, assumi, ricoveri. Il fatto è che ciascuna, specie le prime due, porta con sé molte possibilità, che peraltro non vanno sprecate, perché non si può né demolire, né licenziare nessuno, per cui tutto ciò che prendi lo paghi e lo devi poi pure mantenere nei costi vivi di ogni round. Quindi i tuoi calcoli e progetti devono essere ben mirati. Qui entra in gioco – specie per il ricovero – un altro elemento che aggiunge profondità al tutto: l'interazione

Parliamo di interazione indiretta, ma prendere per primo un reparto o un reparto speciale e, soprattutto, i pazienti può essere determinante. Clinic è un gioco che si alimenta di round in round, in cui è necessario pensare avanti per avere successo e la lotta per i pazienti e per le priorità in tutte e tre le azioni può diventare feroce.

Un organismo in equilibrio

Nonostante l'apparente linearità, raramente farete un round in cui costruirete, assumerete e ricovererete pazienti, nell'ordine. In parte a causa della succitata interazione: se siete penalizzati nell'ordine di turno, conviene puntare subito a un'azione che altri non faranno, in modo da essere i primi a scegliere, anche se ciò vi costringerà a formulare piani alternativi.

Ma al di là di questo, il gioco mette di fronte a una serie di scelte tutte remunerative, ma tutte non facili da perseguire. Costruire in verticale dà punti e lascia spazio per le auto, ma costa di più; fare più palazzine dà punti vittoria, ma impiega parecchie azioni delle 18 che si hanno in partita; ottimizzare gli spostamenti spreca meno tempo, ma toglie fondi e azioni a reparti che producono contante; medici potenti curano pazienti più remunerativi, ma costano più soldi e perdono di efficacia tra un round e l'altro.

Insomma Viard riesce a creare tutta una serie di piccoli bivi interessanti, pur all'interno di un sistema molto lineare e matematico. Il più importante è senza dubbio quello che fa cambiare i soldi in punti vittoria. Devi calcolare quel che ti servirà per il round dopo, ma anche che l'occasione è unica: quei soldi non possono più essere cambiati in tal modo. In sostanza ogni moneta che vi avanza a fine partita oltre alle prime due, sono punti mancati, è una falla nella vostra ottimizzazione.

È possibile fare un round più di attesa e costruzione, per poi farne uno esplosivo subito dopo, ma in linea di massima dovreste cercare sempre di avere un po' di incasso in ogni round, anche perché il sistema stesso impedisce di fare troppo questo effetto esplosivo: i pazienti si aggravano (= più soldi), ma i medici regrediscono (quindi vi serve spendere per nuovi medici o infermieri); gli ambulatori hanno capienza limitata, per cui non potete accumulare chissà quanti pazienti per curarli tutti assieme; l'ospedale va mantenuto anche nei round in cui incassate poco; incassare significa avere più potere d'acquisto per dopo.

Altro punto a favore nell'equilibro è rappresentato dall'ottima scalabilità, che regola quasi ogni aspetto di gioco in funzione del numero dei partecipanti. Se dovessi indicare un numero, lo preferisco in tre perché c'è un po' più competizione che in due e meno durata e downtime che in quattro.

Se devo invece rilevare qualche sbavatura, c'è nei reparti speciali blu, dove almeno un paio sono secondo me sempre preferibili agli altri due. (Laboratorio, il migliore, seguito da Triage, poi staccati Day Hospital e Sala Operatoria).

Una nota sulle espansioni: nella scatola deluxe sono già incluse tre espansioni piccole (zombi, medici stacanovisti e prelievo del sangue), delle quali non ho mai sentito necessità alcuna, vista anche l'abbondanza di cose da fare nel gioco base. Esistono anche altre espansioni più o meno corpose vendute a parte, ma non me ne sono mai interessato.

Tra cura e costruzione

Un aspetto importante che si nota solo dopo un paio di partite di esperienza è dato dal fatto che bene o male tutti i pazienti vengono non solo curati, ma che il loro box, sul tabellone, viene presto esaurito rimanendo vuoto alla fine di ogni round. 
Significa che, specie giocando per ultimi o penultimi (in quattro), potreste non trovare nessun paziente per voi, o magari uno solo, scegliendo l'azione. 
Questo pone l'accento su tre cose da considerare:
  1. l'importanza dell'ordine di turno, per cui se agite dopo gli altri, dovrete in qualche modo tentare di giocare d'anticipo o di rimessa, osservando bene le plance altrui e cercando di intruire il più possibile l'azione che faranno. Per certi versi, come in Alta Tensione, a volte conviene non essere primi, ma qui la scelta è più difficile e permanente, perché, come dicevo, i soldi non possono poi essere riconvertiti in punti a posteriori, per cui occhio comunque a non giocare troppo prudenti;
  2. il timing con cui si prendono i pazienti. Prendetene più che potete anche nei primi turni, anche se ancora non avete medici a sufficienza: vale la pena rischiare un po' pur di avere una piccola riserva di pazienti da curare nel round successivo, anche se si aggravano, nel caso poi ve li soffiassero tutti; 
  3. l'avere un piano di riserva che preveda il prendere punti con le costruzioni. Edificare una seconda o una terza palazzina è dispendioso, ma porta punti vittoria. Allo stesso modo lo sviluppo verticale fa fare discreti punti per gli ambulatori in alto. Però è anche vero che per costruire devi avere soldi; e per avere soldi devi curare pazienti; e che più costruisci, più soldi paghi in mantenimento, quindi più pazienti devi curare. Insomma, quella della costruzione è una strategia ausiliaria, ma non può mai diventare la principale.

Mens sana in corpore sano

Quello che probabilmente manca a Clinic è il twist, il colpo di genio, l'originalità, la particolarità che possano farlo spiccare veramente tra i tanti gestionali complessi di area euro. Non ha insomma il guizzo dell'asta di Tramways col suo feroce deck-building... gli manca quindi la caratura da capolavoro
Però è innegabile che Viard abbia messo su un bel gioco, denso, tematico, complesso e teso.

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Commenti

Come spesso accade mi trovo in accordo con quasi tutte le considerazioni e in questo caso anche con il voto. Di solito io sono di manica più larga e per questo il mio 7 rappresenta una parziale delusione. Sia chiaro, tutto sommato è un gioco che non mi è dispiaciuto, si tratta di un discreto Pick-up & Deliver con gestione finanziaria, ma è anche decisamente troppo lungo (già in 3, in 4 non mi sono arrischiato a proporlo) e cavilloso per quello che offre. Tra l'altro nel suo rapporto tra complicatezza e complessità mi ha ricordato molto Lacerda, anche se a mio parere non è all'altezza dei migliori giochi dell'autore portoghese. Io l'ho approndito più in solitario che in multilayer, lo avevo comprato in piena pandemia, e devo dire che per i miei gusti non ha la necessaria profondità strategica (a livello quantitativo intendo, le implicazioni a lungo termine ci sono), la longevità poggia tutta sulla difficoltà nell'assimilare le regole e nell'interazione fra giocatori. Tra l'altro non me la sono nemmeno sentita di aggiungere le mille espansioni perché già il base era troppo denso di regoline e regolette.

 

Ottima recensione.

D'accordo su tutto ma per me ci sta anche mezzo voto in più. Quello che più mi spiace è proprio la mancanza di quel "twist" che l'avrbbe reso un grande gioco. Così resta soltanto un "ottimo gioco".

Io devo dire che invece ho subito sentito l'esigenza di aggiungere espansioni che, per altro, sono tutte ben tematizzate ed inserite nel gioco base. Con esse l'esperienza di gioco esplode regalando una varietà, una complessità strategica ed un'aderenza al tema nelle meccaniche che raramente si trova in giochi come questi. Per me è un gran titolo, forse il migliore nella costruzione di una struttura che produce/offre servizi ottimizzando logistica, costi e ricavi. Lo reputo uno dei giochi euro più ambientati che conosco e questa versione deluxe rende onore ad un titolo che inizialmente era solo un auto-produzione molto penalizzata da grafica e materiali

pennuto77 scrive:

Io devo dire che invece ho subito sentito l'esigenza di aggiungere espansioni che, per altro, sono tutte ben tematizzate ed inserite nel gioco base. Con esse l'esperienza di gioco esplode regalando una varietà, una complessità strategica ed un'aderenza al tema nelle meccaniche che raramente si trova in giochi come questi. Per me è un gran titolo, forse il migliore nella costruzione di una struttura che produce/offre servizi ottimizzando logistica, costi e ricavi. Lo reputo uno dei giochi euro più ambientati che conosco e questa versione deluxe rende onore ad un titolo che inizialmente era solo un auto-produzione molto penalizzata da grafica e materiali

La questione ambientazione non mi trova completamente d'accordo, ci sono aspetti che la rendono bene ma ce ne sono altrettanti che non sono per niente aderenti al tema o sono comunque poco verosimili (il gioco ti premia sei fai aggravare i pazienti, ogni persona nell'ospedale - compresi azienti in fin di vita - arriva in auto,...). L'espansioni immagino che offrano davvero profondità strategica e varietà, a suo tempo avevo letto il regolamento, ma aggiungono ulteriori regole ad un gioco già fin troppo complicato. A mio parere Clinic pur non essendo un pessimo gioco, non regge il confronto con altri pesi massimi che offrono un'esperienza più adeguata alla fatica richiesta per assimilarli.

odlos scrive:

 

La questione ambientazione non mi trova completamente d'accordo, ci sono aspetti che la rendono bene ma ce ne sono altrettanti che non sono per niente aderenti al tema o sono comunque poco verosimili (il gioco ti premia sei fai aggravare i pazienti, ogni persona nell'ospedale - compresi azienti in fin di vita - arriva in auto,...). 

Oddio, in realtà il discorso sulla gravità dei pazienti è differente. E' vero che più il paziente è grave e più il gioco ti premia, ma è così anche nella realtà (certo, in un vero ospedale magari non li fanno aggravare appositamente) dove l'ospedale percepisce compensi in base a quello che viene chiamato DRG (https://it.wikipedia.org/wiki/Raggruppamento_omogeneo_di_diagnosi) ed è questo il senso che hanno voluto dare.
Stesso discorso per i parcheggi: vero che un paziente in codice rosso non arriva in macchina (anche se spesso capita che li portino i parenti), ma anche lì hanno voluto rappresentare la difficoltà di trovare un posto auto nei dintorni dell'ospedale (e ti assicuro che ogni mattina devo pregare svariate divinità per trovare un parcheggio :P)

Ghost.Writer scrive:

 

odlos scrive:

 

 

La questione ambientazione non mi trova completamente d'accordo, ci sono aspetti che la rendono bene ma ce ne sono altrettanti che non sono per niente aderenti al tema o sono comunque poco verosimili (il gioco ti premia sei fai aggravare i pazienti, ogni persona nell'ospedale - compresi azienti in fin di vita - arriva in auto,...). 

 

 

Oddio, in realtà il discorso sulla gravità dei pazienti è differente. E' vero che più il paziente è grave e più il gioco ti premia, ma è così anche nella realtà (certo, in un vero ospedale magari non li fanno aggravare appositamente) dove l'ospedale percepisce compensi in base a quello che viene chiamato DRG (https://it.wikipedia.org/wiki/Raggruppamento_omogeneo_di_diagnosi) ed è questo il senso che hanno voluto dare.
Stesso discorso per i parcheggi: vero che un paziente in codice rosso non arriva in macchina (anche se spesso capita che li portino i parenti), ma anche lì hanno voluto rappresentare la difficoltà di trovare un posto auto nei dintorni dell'ospedale (e ti assicuro che ogni mattina devo pregare svariate divinità per trovare un parcheggio :P)

Guarda, io mi riferivo proprio al fatto che il giocatore è spinto a fare peggiorare i pazienti volontariamente, ma ci sono altre decisioni lasciate al giocatore che a mio parere stridono un po' con il tema come la scelta della malattia prima di entrare in accettazione, oppure alcuni regole come i vincoli di costruzione dei reparti. In ogni caso, non sostengo che in Clinic non sia reso il tema a sufficienza, sto solo dicendo non è il german più ambientato che esista.

Francamente se non trovate ben ambientato CliniC non so che altro gioco lo può essere. Siamo sempre difronte ad un gioco da tavola che adotterà alcuni accorgimenti tecnici necessari a farlo girare correttamente e che non saranno completamente aderenti alla realtà. Ma siamo davanti ad un gioco che ha praticamente tutto: il problema dei parcheggi, delle file, dottori, infermieri, donne in cinte, anziani, ascensori, parabola per il via cavo, sangue, estintori, parchi, riscaldamento, formazione, il bar per il personale....ecc. ecc.
Davvero se non vi pare ambentato questo... :-) 

pennuto77 scrive:

Francamente se non trovate ben ambientato CliniC non so che altro gioco lo può essere. Siamo sempre difronte ad un gioco da tavola che adotterà alcuni accorgimenti tecnici necessari a farlo girare correttamente e che non saranno completamente aderenti alla realtà. Ma siamo davanti ad un gioco che ha praticamente tutto: il problema dei parcheggi, delle file, dottori, infermieri, donne in cinte, anziani, ascensori, parabola per il via cavo, sangue, estintori, parchi, riscaldamento, formazione, il bar per il personale....ecc. ecc.

Davvero se non vi pare ambentato questo... :-) 

Mah, l'aggiunta di elementi non fa necessariamente un gioco ambientato, di sicuro fa un gioco complicato. In ogni caso, io non sto dicendo che in Clinic non sia resa l'ambientazione, non lo è attraverso l'aderenza delle meccaniche al tema (in questo senso fatico a definirlo il gioco più ambientato che conosca). Riconosco il tentativo di simulare un modello attraverso la ricchezza degli elementi, personalmente però questo fattore non è sempre così determinante nel coinvolgermi.

Amo questo gioco e mi dispiace giocarlo poco perché a molti amici dei miei gruppi di gioco risulta pesante, e ammetto che la cosa non mi stupisce. Per quanto riguarda l'ambientazione devo dire che si sente molto e anche le varie regole spesso sono azzeccate, ad esempio la corrispondenza tra gravità del paziente e livello di esperienza del medico con contributo di 1 dell'infermiere la trovo geniale. Più che la mancanza di eccezionalità trovo come difetto principale che alcune di queste regole siano invece forzate e solo funzionali alla meccanica di gioco, influendo negativamente sulla stessa ambientazione: ad es come dicevo è molto bella la corrispondenza dei colori tra pazienti e medici ma poco realistico che un medico esperto non possa curare un paziente poco grave (poiché la corrispondenza deve essere esatta) e soprattutto che ad ogni turno i medici si "stancano" e diminuiscono il livello di competenza. 

Uhm no aspetta, un medico esperto può curare uno meno grave.

Agzaroth scrive:

Uhm no aspetta, un medico esperto può curare uno meno grave.

Ora non lo ho sotto mano ma sono abbastanza sicuro che ci debba essere corrispondenza precisa tanto è vero che l'infermiere può valere +/- 1

Marcoroma77 scrive:

 

Agzaroth scrive:

 

Uhm no aspetta, un medico esperto può curare uno meno grave.

 

 

Ora non lo ho sotto mano ma sono abbastanza sicuro che ci debba essere corrispondenza precisa tanto è vero che l'infermiere può valere +/- 1

Giusto,  vero

Premetto che sono un gran estimatore di questo gioco.
Una critica che devo fare sul realismo/ambientazione è il fatto che uno possa scambiare di fila nell'agenda i pazienti. La trovo una cosa decisamente irreale e forzata. Da quando in qua uno va in ospedale con un piede rotto e si ritrova a curarsi in cardiologia?
Se si manda giù questa stortura, per me il gioco è un vero gioiello di simulazione.

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