Bella recensione. Non sono d'accordo su molti punti elencati e su tutti penso che oggettivamente si possa definire BlackOut in tanti modi ma assolutamente non elegante. Il Go è elegante, che ha due regole in croce ma la profondità di un buco nero.
Per il resto non mi dilungo: i giochi costruiti in questo modo, ovvero giustapponendo elementi in orizzontale, per cui A mi dà bonus per B e C che a loro volta me ne danno per le altre lettere (laddove il più delle volte si arriva anche fino a E o F, potendo togliere dal sistema una lettera a caso senza alterare il funzionamento), mi sembrano sempre esercizi di stile, manierismi, che certamente funzionano ma non aggiungono nulla al mondo del gioco da tavolo, non aggiungono idee, non aggiungono profondità.
In Mombasa il designer aveva avuto belle idee, in Great Western Trail pure ma già iniziava ad appesantire il tutto con questo sistema di design orizzontale, in BlackOut mancano anche le idee originali e rimane solo la vuota costruzione.
Blackout: Hong Kong è un gioco di costruzione mano e piazzamento su mappa per 1-4 giocatori, sviluppato nel 2018 da Eggertspiele e portato in Italia da Cranio Creations. La durata di 150 minuti è forse azzeccata senza pensatori al tavolo; tutte le mie partite in quattro giocatori hanno portato via più di tre ore. Il target è un pubblico esperto (14+).
Il gioco è "ambientato" - per modo di dire - nell'isola di Hong Kong, quando durante un lungo blackout diverse squadre di volontari e specialisti si impegnano a riportare la corrente in città.
Componenti
Non sono assolutamente un esperto nel valutare la componentistica di un gioco, che nell'ordine delle mie priorità sta in fondo a una scala dominata dal gameplay e dalla sua profondità.
Detto questo, Blackout: Hong Kong è un gioco che di certo non brilla per componentistica; i colori scuri e cupi (nonostante la seconda edizione abbia in qualche modo migliorato la cosa) non invogliano ad intavolare il gioco.
Cubi, dischi e casette di legno sono la classica componentistica da aspettarsi in un German e sebbene funzionali allo scopo non ispirano certo esclamazioni di meraviglia al tavolo.
Le illustrazioni sulle tessere esplorazione e sulle carte piano di emergenza sono veramente minuscole e, a volte, è difficile distinguere le risorse l'una dall'altra.
C’è poi tutta la questione legata alle carte con errori di stampa, che sono davvero tante nella seconda edizione (ben sei), delle tessere tagliate male (tutte, nel mio caso), dell'errore di scrittura sulla plancia giocatore: il problema è che sono informazioni note solo a chi segue discussioni su BoardGameGeek, e, anche in quel caso, non sono facili da trovare. Io stesso ho giocato per le prime settimane con alcune carte errate (depotenziate). È un problema legato alla produzione ovviamente, non al game design, per cui non lo considero un difetto importante relativamente al mio metro di giudizio. Tuttavia è sicuramente molto fastidioso e può minare le intenzioni di acquisto di potenziali clienti indecisi.
L'unica nota positiva è che tutta la componentistica in cartone (tessere, plance giocatori, tabellone) è solida e di qualità, e lo stesso si può dire delle carte; io solitamente imbusto ogni cosa che si muove (vizio da ex giocatore di Magic), ma le carte di Blackout: Hong Kong resistono benissimo anche senza protezioni di alcun tipo.
Dovessi dare un voto alla componentistica sarebbe un sei pieno in quanto perfettamente utilizzabile e solida ma né ispirata né gradevole. Devo però tener conto anche degli errori di stampa e delle tessere tagliate male e ciò fa crollare il mio giudizio sotto gli standard della sufficienza non permettendomi di assegnarle più di un quattro.
Funzionamento del gioco
Blackout: Hong Kong è scandito in round a fasi fisse. Il numero di round non è stabilito a inizio partita, ma empiricamente si posiziona tra otto e dieci.
In ogni round il giocatore dotato del birillo "primo giocatore" - che procede di round in round in senso orario attorno al tavolo - chiama le diverse fasi. Alcune si possono svolgere in contemporanea, mentre per altre l’ordine di turno è rilevante.
A inizio partita ogni giocatore, partendo dall'ultimo e procedendo a ritroso, posiziona un cubetto del proprio colore sulla mappa. Solo durante questo posizionamento non è possibile mettere due cubetti sullo stesso spazio. Dopodiché piazza un proprio cubetto nel cerchio centrale della ruota delle risorse, ottenendo quindi una batteria, la risorsa jolly di Blackout: Hong Kong.
Dopo aver preparato la propria plancia giocatore secondo quando descritto dal regolamento (a mio parere ben fatto e pieno di esempi), si procede con i round e le fasi.
- Fase I - Lancio dadi e programmazione carte: il primo giocatore lancia i tre dadi risorsa. Nel caso due o più presentino risorse identiche continua a rilanciarli fino a ottenere tre risorse diverse. Dopodiché li posiziona vicino alla ruota delle risorse in modo che siano facilmente visibili.
Tutti i giocatori scelgono carte dalla propria mano pari al massimo al numero di colonne disponibili sulla propria plancia e le posizionano una per colonna a faccia in giù, sopra alle carte eventualmente già presenti. Questa è sicuramente la fase più importante in termini di scelte tattiche e strategiche, ma anche in termini di tempo. Tutti possono svolgerla in contemporanea. - Fase II - Schieramento volontari e specialisti: i giocatori rivelano le carte giocate girandole a faccia in su nelle diverse colonne per ottenere risorse dai volontari o per utilizzarle grazie agli specialisti. I volontari sono identificati da due caratteristiche: il colore (giallo, blu o rosso) e il numero di cubetti. I giocatori ottengono risorse posizionando cubetti del proprio colore pari al numero rappresentato sulla carta volontario sulla ruota delle risorse, nello spicchio indicato dal dado dello stesso colore del volontario. È possibile in questa fase spostare tutti i cubetti ottenuti da un singolo volontario pagando segnalini trasporto pari al numero di spicchi di differenza tra la destinazione e lo spicchio indicato dal dado. L’operazione è ripetibile per ogni volontario.
Gli specialisti richiedono normalmente risorse per poter essere utilizzati: per pagare una risorsa basta rimuovere un cubetto del proprio colore dallo spicchio della ruota corrispondente.
Le carte possono essere schierate nell'ordine che si preferisce. Anche in questo caso, la fase può essere svolta da tutti contemporaneamente. - Fase III - Obiettivi: i giocatori possono risolvere obiettivi della loro Zona Obiettivi (la fascia centrale della plancia) nell'ordine che preferiscono, normalmente pagando risorse/monete e/o utilizzando combinazioni di colori nelle colonne di schieramento.
Gli obiettivi risolti finiscono in mano nel caso di carte volontario o specialista, oppure nella Zona Spunta nel caso di piani di emergenza. In ogni caso, ogni obiettivo risolto permette il posizionamento di un cubetto del proprio colore sulla plancia, adiacente a un cubetto già schierato pena il pagamento di segnalini trasporto.
Nei primi round la fase può essere risolta in contemporanea per evitare perdite di tempo, ma successivamente l'ordine di turno è rilevante per il posizionamento dei cubetti. - Fase IV - Esplorazione: a partire dal primo giocatore e seguendo l'ordine di turno, ognuno sceglie un distretto adiacente a un proprio cubetto e prende in mano le tessere lì presenti. Dopodiché, uno alla volta, procede all'esplorazione.
Se si sceglie di non esplorare, si possono rimettere le tessere sul tabellone come le si erano trovate (a faccia in giù o a faccia in su). Se si sceglie di esplorare bisogna rivelarle tutte, sceglierne una, giocare dalla propria mano un team di ricerca che permetta di raggiungere il numero di simboli GPS richiesto dalla tessera e aggiungerla alla propria collezione. Nel caso sia di un tipo già ottenuto in precedenza, occorre girarla a faccia in giù. Dopodiché un avversario sceglie a caso una carta del nostro team di ricerca, che finirà nel nostro ospedale. Alla fine si ottengono le risorse o i punti previsti dalla tessera ottenuta.
Si può anche fare una Sfida d'indagine, per cui si svolge tutto quanto scritto sopra per arrivare a un valore di quattro simboli GPS. Anziché ottenere risorse dalla tessera scelta, che deve essere tra le più basse come ricompense tra quelle rivelate, la si posiziona solo a faccia in giù vicino alla propria plancia; le tessere a faccia in giù forniscono un segnalino GPS permanente, ma per quanti se ne abbiano occorre sempre che un team di ricerca sia composto da almeno una carta, che necessariamente finirà all'ospedale. - Fase V - Nuovi Obiettivi: questa è un'altra fase in cui l’ordine di turno è molto rilevante. A partire dal giocatore iniziale, i giocatori possono comprare una carta alla volta tra quelle rivelate, pagandola monete pari al numero di carte presenti in una fila più uno. Possono anche scegliere di passare il turno, pur mantenendo la possibilità di fare acquisti più tardi nella stessa fase. Solo nel caso in cui tutti i giocatori passino uno dopo l’altro la fase avrà termine. Inoltre, non possono essere acquistate nuove carte obiettivo se i tre spazi sulla plancia giocatore sono già pieni. Ogni fila si ripopola ogni volta che arriva a zero carte.
- Fase VI - Pulizia: ogni giocatore con cubi avanzati su acqua e cibo deve rimuoverli e ottenere monete o segnalini GPS pari al tasso di conversione indicato. Dopodiché ogni giocatore può scegliere di scartare permanentemente una carta dalla propria zona obiettivi. Infine, l'ultima carta di ogni fila dei Nuovi Obiettivi viene scartata e le file vengono riempite di tre nuove carte nel caso in cui siano vuote. Questa fase è svolta in contemporanea.
- Fase VII - Distretti sicuri: in questa fase i giocatori che sono riusciti a chiudere completamente con i propri cubetti uno o più distretti innescano una fase di punteggio. Ogni giocatore con cubetti sui distretti messi in sicurezza ottiene punti pari al tasso di conversione indicato sul tabellone (più sono, meglio è), quindi il giocatore - o i giocatori - che lo hanno chiuso completamente possono posizionarvi una casetta, sbloccando un’azione di spunta sulla propria plancia. Si rimuovono poi tutte le tessere esplorazione rimaste sui distretti ora sicuri. Anche questa fase si svolge in contemporanea.
- Fase VIII - Azioni spunta e ripristinare carte: tutti i giocatori controllano se possono ripristinare la propria mano, contando le carte che la compongono (fino a quattro carte, a meno che non si sia sbloccato l'apposito obiettivo da sei carte o meno), dopodiché decidono se procedere al ripristino della mano. In tal caso, riprendono in mano tutte le carte della colonna con più carte tra quelle disponibili. Poi - e solo se hanno scelto di effettuare il ripristino - possono procedere a svolgere le azioni di spunta: queste solitamente forniscono risorse, le trasformano in altre o utilizzano risorse per ottenere punti vittoria.
La partita si conclude durante il round successivo a quando è terminato il mazzo delle nuove carte obiettivo (il cui numero è determinato dal numero di giocatori).
A questo punto si contano i punti di tutte le carte nella propria mano e nelle proprie colonne, ignorando quelle nella zona obiettivi e nell'ospedale. A questo valore si aggiungono un numero di punti identificato dalle tessere esplorazione a faccia in su (quindi diverse), secondo il solito tasso di conversione stampato sul tabellone. Infine i consueti punti di consolazione per risorse e monete avanzate (un punto vittoria ogni cinque).
Commento
Prima di esprimere le mie opinioni su Blackout: Hong Kong devo fare necessariamente una premessa. Sono un germanista fino al midollo. Non mi interessa assolutamente niente di grafica, componenti, accessibilità e barriere d'ingresso. Tra i miei giochi preferiti rientrano Terra Mystica, Agricola e Great Western Trail.
Apprezzo poi molto le asimmetrie iniziali equilibrate e ben fatte (cioè interessanti e non eccessivamente guidate), in quanto mi danno l'impressione che ci sia stato un gran lavoro di playtesting alle spalle.
Infine, non gioco mai in due. Tutta la mia esperienza con Blackout: Hong Kong deriva da partite a tre o, meglio ancora, a quattro giocatori. Ho concluso la campagna di gioco in solitario e la considero un valore aggiunto, ma non è un aspetto particolarmente significativo per il voto finale.
Ciò detto, parto dall'inizio. Ho provato Blackout: Hong Kong la prima volta al Modena Play 2019, attirato innanzitutto dal nome dell'autore, che a mio parere ha creato con Great Western Trail un vero capolavoro. La prima sessione, complice qualche errore di comprensione, è durata intorno alle tre ore e mi ha lasciato perplesso. Vedevo la bellezza del sistema di gioco, ma mi pareva si estricasse unicamente a livello tattico, senza concedere spazio sufficiente alle scelte strategiche.
Ogni turno scorreva molto bene, vedevo la rilevanza delle mie scelte nel gioco, ma alcune parti, come il piazzamento cubi, sembravano non avere nulla a che fare con il resto ed erano indicative di un'interazione tra giocatori in realtà fondamentalmente assente; mi aveva lasciato l'impressione che normalmente mi lasciano i giochi di Lacerda - Lisboa, The Gallerist e altri - ossia giochi sia complicati che complessi, ma in cui la complessità ha più a che fare con scelte contingenti che con una programmazione di lungo periodo.
Ho però preferito fidarmi, acquistarlo sulla fiducia e giocarci più di quanto sia considerato sano nelle settimane successive. E dire che ho fatto bene è un eufemismo! Già dopo le prime quattro-cinque partite avevo cambiato idea, e adesso che credo di veleggiare intorno alle trenta sono un believer: ritengo Blackout: Hong Kong un ottimo gioco, profondo ed elegante.
La fortuna ha un impatto veramente basso: una volta capito che i dadi possono essere ottimizzati, e che posso prepararmi in anticipo i volontari giusti per il turno che sta per arrivare, la sensazione di essere alla mercé dei dadi sparisce. Inoltre l'azione gratuita di perdere un punto per un segnalino trasporto viene utilizzata spesso e volentieri, giustificando percorsi strategici a spese di scelte puramente tattiche.
Il piazzamento dei cubi sulla mappa rappresenta uno dei tre momenti chiave in cui avviene l'interazione; dopo qualche partita ci si è accorti immediatamente dell’importanza del distretto centrale da sette cubi, e la corsa a circondarlo o la rinuncia volontaria rappresenta un'ulteriore, importantissima, scelta strategica. In quattro giocatori si percepisce una notevole tensione tra il piazzare cubetti al centro, così da ottenere punti dai piazzamenti di altri giocatori, ed espandersi un po' sui lati per assicurarsi accesso alle tessere esplorazione durante la fase finale della partita.
La fase di esplorazione è dove la randomicità viene percepita in maniera più forte. Ma da come si concludono le prime esplorazioni bisogna impartire una certa direzione strategica alla propria partita, puntando a ottenere subito risorse utili per obiettivi immediati o costruirsi una buona base di simboli GPS per sfruttare al meglio questa fase negli ultimi round. L’interazione è data dai "counterpick", in quanto a partire da metà partita buona parte delle tessere saranno note a tutti i giocatori.
L’interazione più percepita è ovviamente quella della fase nuovi obiettivi; mettersi nelle condizioni di poter manipolare le tre file di carte è importantissimo; le monete sono spesso poche e, non di rado, alcuni giocatori si ritroveranno delle scelte obbligate e sub-ottimali se non si preparano in tempo. A fine partita essere in grado di decidere o meno di giocare un altro turno concede ulteriore agency ai giocatori più scafati.
Potrei andare avanti parecchio, dato che il gioco presenta livelli su livelli di sottigliezze che vengono colte solo dopo numerose partite giocate; già questo è di per sé il segno distintivo di un gioco molto profondo.
Mi resta solo da ammettere il motivo che mi ha spinto ad uscire dal letargo e a scrivere questa recensione; aver letto nei giudizi su Maracaibo (ad Essen) che Blackout: Hong Kong è stato il punto più basso raggiunto da Pfister mi ha fatto saltare la mosca al naso. Ognuno ha le sue opinioni ovviamente, ma se per quanto riguarda la componentistica il gioco è messo maluccio, il gameplay complesso e interessante lo risolleva notevolmente.
Ancora adesso, a mesi dalla sua comparsa nella nostra ludoteca, è il gioco che in assoluto mi viene chiesto più spesso di intavolare dai germanisti locali. Per dirla alla anglosassone, this speaks volumes about it.
Materiali **
Grafica/disegni *
Ergonomia ***
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità ***
Rigiocabilità ****
Originalità ***
Interazione ***
Profondità ****
Strategia ***
Tattica ****
Eleganza ***
Fluidità ***
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)Il voto finale che ho dato al gioco è 9. Lo dico per rendere chiaro che nonostante Blackout: Hong Kong abbia diverse mancanze dal punto di vista grafico e della componentistica, il resto vale davvero la pena, almeno per un germanista freddo e tetro come me.