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Articolo bellissimo!
Soddisfazione e Insoddisfazione nel Gioco #1 di 2: nella progettazione di un gioco da tavolo è fondamentale considerare aspetti che possono rendere insoddisfatti i giocatori (es.: eliminazione diretta, complessità e eccesso di regole ecc.). Analizziamoli nel dettaglio.
Libera traduzione dell'articolo originale "Dodging Dissatisfaction in Game Design" pubblicato su Games Precipice e scritto da Matt Pavlovich.
Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.
Nel nostro primo articolo del mese, Alex ha introdotto l'argomento "Soddisfazione" e concluso che ci sentiamo soddisfatti quando i giochi solleticano i nostri sensi di potere, raggiungimento degli obiettivi e affiliazione; lavorare con i vincoli dati da "restrizioni intelligenti", inclusi i giochi che creativamente limitano le nostre opzioni e che finiscono in un tempo ragionevole, tende a dare la più alta soddisfazione. L'altra faccia della medaglia consiste nel capire ciò che non è divertente o che ci impedisce di essere soddisfatti. Questo articolo mette il riflettore su alcune classiche fonti di insoddisfazione e spiega quel che un designer può fare per evitare il problema.
Per avere un assaggio di quello che intendiamo per "insoddisfazione", esaminiamo un gioco di carte chiamato Crazy Chase. Se non lo conoscete, date un'occhiata ai Whitest Kids U Know
NdT: guardatelo, dura un minuto e rende l'idea
I poveri bimbi che sono rimasti incastrati a giocare a Crazy Chase sono chiaramente insoddisfati del gioco, ma cosa ci dice questo sul game design? Cos'è che questi bambini trovano così insoddisfacente?
Questioni come il divertimento e la facilità di insegnamento per un gioco possono risultare soggettive nel mondo del game design quindi quando possibile incarichiamo voi, lettori, di mandarci i vostri pensieri e impressioni su tali argomenti. Dato che l'insoddisfazione è per definizione una manifestazione delle preferenze di singoli giocatori, ha un valore inestimabile integrare i vostri pensieri con i nostri. Per questo articolo, ho portato avanti un sondaggio informale tra i nostri lettori e amici del blog, cercando di avere un campione piuttosto eterogeneo tra giocatori casual e hardcore. Da appassionati di Puerto Rico al Tris, con tutto quello che c'è in mezzo.
La migliore strategia di design che va attuata per evitare che i giocatori si girino i pollici per 90 minuti in una partita che non possono nemmeno più influenzare, figuriamoci vincere, è quella di inserire meccaniche di "catch-up" o altre tecniche di bilanciamento posizionale. Josh H. suggerisce che i designers debbano "fornire modi per mantenere l'interazione e correzioni per i giocatori in svantaggio tramite la presenza di handicap." La giusta applicazione di bilanciamento posizionale può effettivamente rendere il gioco più divertente o memorabile; Alan contesta tuttavia che "nonostante sia frustrante, certe volte le partite che danno più soddisfazione sono quelle dove si riesce a tornare in testa con le unghie e con i denti nonostante la fortuna abbia girato male o ci siano stati errori strategici ad inizio gioco."
Un'altra fonte di insoddisfazione comunemente sofferta è quella legata alle finte decisioni e (verosimilmente) alle serie di mosse obbligate. Stephanie D. ci dice di essere frustrata quando, giocando a certi giochi, tutti gli altri giocatori sembrano avere un intuitivo senso della prossima mossa "corretta" mentre lei no. Queste situazioni sono in particolar modo frustranti quando si presentano ad inizio partita, dove la mossa migliore sembra essere più legata all'aver giocato in precedenza piuttosto che essere in grado di capirla semplicemente analizzando le opzioni. Non essere a conoscenza del trucchetto porta non solo ad un ovvio svantaggio strategico di aver preso (inavvertitamente) una strategia subottimale ma anche uno svantaggio psicologico dato dal non sentirsi all'altezza degli altri giocatori.
La variabilità e la fortuna sono argomenti importanti nel game design a cui non è stata data ancora l'attenzione che si meritano (ma aspettate uno dei prossimi articoli). I giochi spaziano dal gioco War, interamente basato sulla fortuna e che non richiede la minima abilità, al gioco del Go, dove la fortuna è assente. La maggior parte dei giochi più popolari e alti in classifica hanno una leggera componente fortuna ma principalmente richiedono abilità, e uno sbilanciamento tra questi due fattori è spesso fonte di insoddisfazione tra i nostri lettori.
Il nostro Alex Harkey riporta una sua insoddisfazione legata alla variabilità, il problema dei "beni inferiori". Usando le sue parole, non c'è niente di più frustrante dell'avere una mano di carte con cui "non posso fare quel che voglio" o "non posso farci nulla". Per molti versi questo può essere un problema di bilanciamento: i giocatori si lamentano solitamente quando vengono battuti da una strategia o tecnica che trovano insuperabile. Molto più spesso invece i giocatori si ritrovano in lotta contro l'inefficenza. I giochi che implicano dei Bluff [come il Poker o Sheriff of Nottingham] offrono una via d'uscita tramite l'utilizzo di "carte come risorse" [giochi come San Juan].
La variabilità eccessiva è una palese fonte di insoddisfazione in Crazy Chase, nonostante sia progettato in maniera cosi miserabilmente sbagliata che questo non è nemmeno il problema principale.
La prossima categoria ad avere avuto svariate menzioni come fonte di insoddisfazione è la complessità, un tema a cui abbiamo dedicato già parecchio tempo. A noi piace molto l'idea del "rapporto profondità/complessità": un gioco con un sacco di regolette complicate e calcoli matematici come Twilight Struggle dovrebbe essere sufficientemente strategico per supportare tutta quella complessità, mentre non ci aspettiamo chissà quanta profondità strategica in un gioco che dura qualche minuto e ha solo un paio di regole come Apples to Apples.
Un'altra voce sulla complessità come fonte di insoddisfazione arriva da Kierston S. Si dice insoddisfatta da "giochi eccessivamente complessi che necessitano di più partite anche solo per essere in grado di giocare" e da "giochi dove serve scavare dentro un regolamento gigantesco per capire come procedere." Josh è d'accordo sul fatto che "regole non chiare o definite male" sono insoddisfacenti per lui. Assieme all'eliminazione diretta, sembra che i regolamenti particolarmente spessi stiano andando fuori moda in tutti i tipi di giochi, in particolare nei videogiochi, dove la maggior parte di quelli prodotti negli ultimi 5 anni danno tutte le informazioni necessarie su schede per giocatori piuttosto che in un manuale.
Kierston (e oltre a lei molti altri giocatori) vorrebbe vedere questo trend diffondersi per i giochi di strategia: "Se gli sviluppatori spendessero più tempo/impegno nel rendere le regole facili da capire e meglio disposte aiuterebbe parecchio." Inoltre osserva che la proliferazione delle schede riassunto per i giocatori sono molto utili in questo senso. L'idea di semplificare componenti e valute (oltre alle meccaniche) è qualcosa di cui abbiamo parlato in termini di assioma di Parsimonia di approcciabilità e per cui abbiamo lodato Terra Mystica, tra gli altri giochi, per delle ottime schede giocatori ibride, che funzionano anche da riassunti. Terra Mystica è notoriamente un gioco complesso con regolamento spesso, difficile da imparare ed insegnare, ma una volta compreso, la scheda giocatore è di grosso aiuto per ricordarsi come si gioca e per ridurre la complessità percepita.
Ridurre il numero di scelte che ad un giocatore è permesso fare (mantenendo comunque alcune possibilità di interessanti alternative strategiche) può fornire ai giocatori più soddisfazione con le scelte che prendono. Fasi di mantenimento o di fine turno elefantiache, come il controllare la propria popolazione rispetto alle riserve di cibo e ai limiti di costruzione in La Città aggiungono questo tipo di complessità non interessante senza neanche il beneficio di un premio per aver soddisfato il compito - solo una penalità per averlo fallito.
Spesso l'unico beneficio di avanzare sul tracciato delle operazioni militari in Twilight Struggle è quello di non esserne penalizzati, rendendolo solo un sottoprodotto di un turno. Ci sono diverse buone ragioni (sia tematiche che meccaniche) per aver incluso il tracciato delle operazioni, ma in generale, se vi ritrovate con dei giocatori che volontariamente si scordano di tener conto di certe informazioni muovendosi su un certo tracciato o avanzando un puzzillo da qualche parte, consider
ate seriamente l'essenzialità di quell'aspetto del gioco. Un altro modo di evitare che la "contabilità" diventi "cattiva complessità" è quello di premiare i giocatori con un segnalino per aver fatto qualcosa, in modo che tengano effettivamente conto della mossa: "Certo, avevo pianificato questa mossa in modo da salire sul tracciato e prendere questo oggetto." Per ultimo, se tutti si ritrovano a puntare una certa cosa molto spesso, azzeratene il costo: non deve influenzare il punteggio e non dovrebbe risultare tediosa da fare.
Parte della lamentela di Daniel è qualcosa che abbiamo già considerato mentre si discuteva della variabilità come fonte di insoddisfazione, ma non sono sicuro di poter ignorare la sua implicazione sul fatto che un gioco con una bella storia non possa avere belle meccaniche. (Le Leggende di Andor è un gioco principalmente narrativo, molto tematico con una base di meccaniche sufficientemente solide a vincere il Kennerspiel des Jahres.) Daniel aggiunge che, per lui, "un gioco può essere divertente anche se ha solo uno spruzzo di tematica appiccicato sopra", ma "non sopporta gli astratti." Un gioco senza un po' di attenzione dedicata alla tematica può risultare insoddisfacente come un gioco dove uno spesso strato di ambientazione viene usato per distrarre il giocatore da meccaniche traballanti.
Gli ideatori di Crazy Chase non si sono nemmeno preoccupati di incollarci quel pò di tematica.
A parte non richiedendo ai giocatori di fare qualcosa in particolare nel loro turno, i designers possono trattare problemi di simil-zugswang riconoscendo che a volte la migliore opzione è proprio passare. Nonostante non sia proprio un gioco di strategia, Dungeons and Dragons affronta bene questa situazione, permettendo ai giocatori di ritardare le proprie azioni dopo il turno di un compagno, preparare un'azione da eseguire qualora la situazione cambi, oppure rimanere in difesa in modo da migliorare leggermente la propria situazione senza fare nient'altro.
Crazy Chase, ovviamente, presenta una specie di zugswang nel senso che la migliore mossa è quella di non giocare affatto.
Per riassumere, andrò a specchio rispetto ai concetti presentati da Alex su quel che crea soddisfazione nei giochi.
Quando qualcuno ha un tiro sfortunato la partita le peggiorerà un pochino, quando qualcuno rimane incastrato, quel giocatore può ritrovarsi insoddisfatto. Le situazioni peggiori si hanno quando le regole sono troppo complicate da capire senza stare sempre col regolamento in mano, quando tutti si devono fermare per dieci minuti a contare punti e a pulire il tavolo prima di iniziare un altro round, o quando un giocatore pesca per caso l'unica carta più fortunata che gli permette di vincere istantaneamente senza la necessità di aver fatto un buon gioco.
Le situazioni dove "tutti" conoscono il modo giusto di giocare non sono divertenti per le persone che sono a conoscenza del segreto, perché stanno appunto seguendo schemi già conosciuti, ma sono anche meno divertenti per le persone che non ne sono a conoscenza, perché è capace che stiano perdendo a qualcosa che non sanno nemmeno di stare a giocare.
L'eliminazione diretta non porta alcun divertimento, ma può essere scusata se il gioco è molto corto. L'eliminazione costruttiva, dove ti ritrovi senza possibilità di vittoria dopo 30 minuti di gioco su 2 ore totali, è probabilmente più frustrante. Ma se i giocatori si lamentano che hanno finito le cose da fare e che preferirebbero passare piuttosto che fare un altro turno, allora forse il gioco sarebbe dovuto finire qualche tempo prima.
Come abbiamo già consistentemente mostrato, nonostante ci siano parecchi aspetti che possono causare insoddisfazione nei giocatori, ci sono ancor più esempi di giochi che gestiscono bene le cose.
Articolo bellissimo!
Che bello questo articolo! Davvero grazie per la libera traduzione, spiega tantissime cose e tutte interessanti, con anche esempi. Grazie ancora, articolo da consigliare.
Boh, personalmente mi trovo pochissimo d'accordo con buona parte di quello che c'è scritto.
Articolo sicuramente interessante, anche se molti dei punti trattati mi sembrano davvero solo gusti personali, e non esempi che possono applicarsi a casi più generali. Alcuni, infatti, proprio non li condivido.
Articolo interessante, grazie per la traduzione :)
Articolo molto interessante, che mi ha fatto capire come mai amo alcuni giochi e ne detesto altri! Grazie mille! Vorrei applicare alcune delle riflessioni dell'articolo a KeyForge. Gioco sicuramente con tanti aspetti interessanti e tutto sommato divertente, ma che secondo me presenta alcune grosse cause di insoddisfazione. Il primo fra tutti è una carta sbagliata (il trucco della civetta), che permette di avere vantaggi enormi o addirittura di vincere quasi automaticamente con una sola carta. Spesso mi sono trovato ad essere in vantaggio tutta la partita e poi perdere perchè l'altro giocatore aveva questa carta nel mazzo. L'altro motivo di insoddisfazione è il seguente: eliminando quasi del tutto l'interazione durante il turno dell'avversario, spessissimo si perde con un turno di preavviso, e ciò è frustrante, perchè sai di avere perso prima che la partita finisca. Per quanto mi riguarda, spesso ci si trova nella situazione di eliminazione costruttiva: hai già capito che hai perso, e che il tuo mazzo non ha speranze contro il mazzo dell'avversario, ma devi finire la partita (o concedere).
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