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Twilight Imperium: Third Edition: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
20777
Voti su BGG:
19249
Posizione in classifica BGG:
115
Media voti su BGG:
7,79
Media bayesiana voti su BGG:
7,50

Voti e commenti per Twilight Imperium: Third Edition

9

Il gioco definitivo! Lungo..profondo..impegnativo...enorme..ambientazione perfetta.

L'unica pecca è che davvero qui tutti i giocatori dovrebbero sapere l'inglese (visto che in italiano di giochi belli ne traducono uno ogni glaciazione!) perchè altrimenti da lungo il gioco diventa INTERMINABILE..

10

Dopo TI3 il diluvio.
Petersen mi ha fatto tremare con "A Game of Thrones", indegnamente (ovviamente secondo i miei gusti) sotto TI2. Mi domandavo se sarebbe stato capace di migliorare (migliorare ancora, visto che già tra TI e TI2 c'era stato un balzo incredibile) un gioco stupendo, e alla fine devo dire che ci è riuscito.
Ho un'autentica adorazione per questo gioco, e, come se fosse un membro della mia famiglia, mi sento in dovere di difenderlo con tutte le mie forze dai suoi detrattori.

Primo, lo spazio: si, ne richiede tanto. La prima volta che ci abbiamo giocato a casa mia abbiamo giocato per terra. E allora? Chi, tra gli amanti dei giochi da "tavolo", non l'ha mai fatto? Mai giocato, che so, a Warhammer sul pavimento del salotto? Oppure, da ragazzini, a Battlemaster? Questo certamente non toglie niente al divertimento della partita.

Secondo, la durata: la mia prima partita, giocata con esperti di TI2, è durata nove ore, tolta la pausa cena. Non c'è mai stato un momento di noia, perché con un'azione a cranio non ci sono tempi morti, e la partita è finita sul filo di rasoio. La ragione per cui è durata così tanto, abbiamo scoperto in seguito, era il nostro "approccio da seconda edizione", che come gli appassionati della serie certo ricordano era basata su un sistema di vittoria completamente diverso, a stadi anziché a punti. Una volta compreso il nuovo sistema la partita, anche con fasi di contrattazione piuttosto lunghe, dura circa quattro ore per una ragione ben precisa che spiegherò oltre.

Terzo, la presunta staticità: in linea di massima, è possibile vincere senza fare la guerra. In pratica, senza fare la guerra qualcun'altro, che la guerra la fà, vincerà prima. Per una ragione semplice: gli obbiettivi segreti si raggiungono così, e questi obbiettivi valgono 2 punti. Consideriamo poi un altro fattore, ovvero la necessità assoluta di guardare diversi turni più avanti del turno in corso. Dopo qualche partita si conosce il contenuto dei vari public obj, e quindi si può avere un idea di cosa un impero debba assicurarsi per completarli. Giocare d'anticipo diventa fondamentale per inibire l'acquisizione dei punti dei propri rivali.

Quarto, la tanto dibattuta ottava strategia (Imperial): Questa strategia consente di guadagnare 2 punti vittoria, che su un totale di 10 possono sembrare molti. Esiste infatti una variante ufficiale che ne limita la potenza, anche se a mio avviso questa modifica non è necessaria.
Qual'è la strategia dominante del primo giocatore a scegliere nel primo turno? Prendere Imperial. E per un sacco di ottimi motivi, quali: 1) per vincere servono i punti vittoria 2) non prenderla significa perdere il vantaggio relativo derivante dal giocare per primo 3) l'impatto dell'abilità secondaria è relativamente basso, e alcuni avversari potrebbero addirittura non attivarla 4) per i prossimi 5 turni non avrà la possibilità di prenderla
Quest'ultima affermazione và dimostrata, anche se chi ha confidenza con il gioco sa già dove voglio andare a parare: cosa prenderà il secondo giocatore? la strategia più bassa disponibile, perché se no regala un vantaggio di 2 punti al primo giocatore E a quello, tra gli altri, che prenderà la strategy più bassa. Dato che la scelta della strategia è in senso orario dallo Speaker (cioè il detentore della strategia più bassa nel turno precedente), se tutti si comportano in questo modo (cosa che devono fare pena la sconfitta) si instaura un ciclo in cui tutti hanno due scelte strategiche obbligate e nessuno può vincere prima del 7 turno a meno che completi tutti gli obbiettivi publici E l'obbiettivo segreto. E questo (mi riallaccio al terzo punto) si può impedireraggiungere solo ed esclusivamente tramite la guerra. Eppure (seguendo questo modello) ci sono al massimo 9 turni in TI3, perché tra gli obbiettivi secondari (gli ultimi 3 del mazzo pub. obj. composto da 10) è sempre presente Imperium Rex che termina immediatamente la partita. Ecco perché non può protrarsi, se parteciano giocatori con un minimo di esperienza, oltre un limite ragionevole di tempo.

Sono stato prolisso e me ne scuso, ma spero che questo post possa far rivalutare ai più scettici la bellezza, complessità e completezza di questo capolavoro, che vale tutti i tanti soldi che costa.

9

Non posso dare meno di nove a questo giocone. Mi piace. Lo adoro. Ma con un grosso però che gli toglie il 10 e la lode. Le prime partite ci si diverte come matti a migliorare il proprio impero quando in fin dei conti non serve quasi a niente. E' un pò frustrante infatti perdere il 90% del tempo in un gioco si molto bello ma che non fa praticamente vincere nulla. Il grosso della vittoria infatti lo si fa nel minuto in cui tutti cercano di scegliere la famosa carta 8 imperiale. Il resto serve solo per i pochi punticini in più che ti permettono di arrivare un pelo prima al traguardo. Mi permetto un cosiglio anche se con il mio gruppo non l'ho ancora provato: E se diamo alla carta imperiale UN solo punto vittoria non sarebbe meglio? Diamo almeno la possibilità a qualcuno di scegliere la strada difficile (un obbiettivo) per avere dei punti IN PIU' di quella facile...

6

Mi aspettavo molto da questo gioco e invece devo ammettere che ne sono rimasto deluso. Ho fatto parecchie partite e devo dire che dopo un iniziale entusiasmo i giudizi sono stati meno clementi. Il gioco è sempre lo stesso di fondo. Ci sono state innovazioni di un certo spessore e altre davvero
poco interessanti. Due le novità sostanziali: 1) il command 2) la fase strategia.

La fase strategica è simile in realtà a una sistema alla tedesca (Puerto Rico in primis). Ma in generale queste due innovazioni sono davvero intriganti, come è facile immaginare il command e le sue funzioni danno uno spessore eccezionale al gioco dove le azioni devono essere ben pianificate e con anticipo. Nelle precedenti edizioni questa profondità mancava quasi del tutto. La fase strategica accontenta il pubblico europeo e quello più vicino al german style. In realtà nulla di nuovo, ma si deve
ammettere che è ben integrato nel sistema di gioco di un wargame. Se il command porta solo benefici a un sistema obsoleto e stravisto, la fase strategica ha qualche pecca. In primis, abbiamo 8 azioni che non hanno ovviamente la stessa valenza o importanza. Spesso ci si riduce a scegliere una azione a dir poco inutile, solo perché le altre sono state già prese. Ovviamente esiste una azione che da solo (o quasi) il vantaggio dello scegliere per primo nel prossimo turno, ma questo fa davvero poco specie in tanti, visto che poi la scelta è in ordine antiorario e non secondo meriti o demeriti. L'ordine di gioco invece è stabilito dalle azioni stesse che riportano dei numeri da 1 a 8 identificando quindi la sequenza di gioco (in realtà questo assomiglia davvero molto a Raja) e dando un senso a scelte spesso davvero inutili (in realtà a 5-6 giocatori le azioni che non vengono selezionate dai giocatori ricevono un incentivo.. Vi ricorda qualcosa????). Le azioni non sono, dicevo, tutte egualmente valide o importanti e spesso conviene più l'azione secondaria che non quella principale (l'azione secondaria la possono fare solo gli altri giocatori). Al contrario la carta 8 (ultima nella sequenza di gioco, ma poco importa) è davvero troppo forte specie se si gioca in 3-4, in cinque non sembra essere così determinante, in 6 ha un senso. Il gioco prevede che il vincitore sia quello che raggiunge i 10 punti vittoria (dipende dal numero dei giocatori), i punti vittoria si conquistano solo in 3 modi: raggiungendo l'obbiettivo segreto (se ne riceve uno all'inizio del gioco e alcuni sono davvero troppo difficili rispetto ad altri), raggiungendo obbiettivi secondari (ogni volta si sceglie la carta 8 si scopre un obbiettivo secondario che tutti possono raggiungere e quindi prendere i relativi punti, ma tutto troppo random), prendendo appunto la carta 8 che 2 punti a botta... Se pensate che gli obbiettivi secondari danno 1 punto e quelli segreti 2 ci si rende subito conto della potenza della carta in questione. In realtà esistono anche obbiettivi secondari (blu)che danno più punti (3 punti) o che fanno vincere la partita se raggiunti, ma due considerazioni: primo, non ci siamo mai arrivati nel senso che questi obbiettivi si cominciano a scoprire solo dopo che tutti i secondari da 1 sono stati mostrati, secondo, gli obbiettivi blu sono random e non sempre ci sono tutti (oltre a richiedere uno sforzo eccessivo per raggiungerli).

Insomma il sistema a punti ha un suo senso per rendere il gioco meno wargame, ma aumenta solo la fortuna, il caso e l'eccessiva vacuità di un sistema tedesco che a forza viene infilato in un wargame per eccellenza.

Dico solo che nelle partite che ho fatto, ci sono stati pochissimi combattimenti, quasi zero. Non conviene attaccare, conviene stare nel proprio e ottimizzare gli obbiettivi. In realtà attaccare non ha molto senso visto che comunque i giocatori non hanno malus nel non avere pianeti (se non nella produzione), i punti guadagnati rimangono tali e basta prendere la carta 8 per farne quanto gli altri più preoccupati di dover scegliere azioni più consene con la loro tattica inutile del combattere.

Per il resto tutto migliorato o quasi: le miniature, i valori dei pezzi, i costi, il movimento, il trasporto, il valore dei pianeti, le tecnologie, tutto migliorato e reso più uniforme, meno soggetto a forzature e più equilibrato. Due problemi però: la fase commercio e la fase politica. Entrambe depotenziate e avvilenti. La fase politica si fa solo se si sceglie l'azione 5 e risulta essere solo una votazione su una legge, niente di che quindi in più alcune leggi sono davvero esagerate. L'unica cosa carina e chi sceglie l'azione 5 può vedere le prime 3 leggi e scegliere quale far votare la volta successiva e quali porre sotto il mazzo. Il commercio è pressoché inutile: solo se si sceglie l'azione 3 si possono fare alleanze e tutte alla rigida approvazione del giocatore che ha scelto la carta 3. Non ci sono benefici reali dal commercio visto che per attivare le rendite di un commercio si deve forzatamente spendere un tassello strategy dalla command per prendere una media di 2 risorse..

Infine i poteri delle razze sembrano essere equilibrati, anche se alcune razze sono più difficili da usare, comuque hanno un quid che può aiutare (in realtà i sardak-nor sono davvero svantaggi)

Componentistica da paura, regole opzionali che racchiudono tutto quanto edito per twilight.

Un gioco dal prezzo alto, forse altissimo, che però può deludere.

10

Lo vorrei, ma costa un accidente. Me lo ha fatto provare un tizio americano e sono diventato dipendente, regole perfette e massimo divertimento(specialmente se obblighi a giocare di ruolo). Ogni volta che passo vicino alla copia del mio negozio di fiducia, sento una voce stile Gollum che inizia a dirmi: Prendilo, è nostro, è il nostro gioco, rubalo e scappa, E' NOSTRO.

10

Ho aspettato di giocarlo ma era già chiaro dalla letura del regolamento(chiarissimo) che mi trovavo di fronte a IL GIOCO. Semplicemente perfetto. Completo all'inverosimile.
Sono simulati tutti gli aspetti dell'evoluzione di una razza aliena : politica, economia, tecnologia, espansione militare, il tutto condito con la giusta percentuale dei migliori meccanismi tedeschi. Un amalgama riuscito alla perfezione.
Neanche a dirlo, ambientazione e componentistica sono ai massimi livelli.
Infine una nota sulla durata del gioco : essa è modulabile a piacimento, a seconda dele regole che si scelgono per far finire la partita, modificabili di volta in volta grazie alle numerose opzioni previste.
Siamo riusciti a finire la prima partita, in 5 giocatori, in sole 5 ore comprese i vari chiarimenti necessari durante il corso del gioco.

8

Pro: molto più divertente e godibile delle edizioni precedenti, per materiali e meccaniche. Certamente il miglior gioco di guerra fantascientifica disponibile.

Contro: è lunghissimo! Veramente veramente lungo... inoltre, le fonti di 'ispirazione' dell'autore per le meccaniche di gioco sono fin troppo evidenti.

9

Galattico gioco di stampo americano con azzeccate meccaniche alla tedesca.
Rispetto alla precedente edizione la scelta tra le otto carte strategiche che riequilibrano in ogni turno le potenze in gioco è solo una delle tante finezze che rendono coinvolgente e longevo il gioco.
Vale sicuramente il tempo che serve per giocarlo.
Se proprio devo trovare una pecca, l'albero delle tecnologie inserito solo nel manuale proprio non mi piace. Per fortuna che esistono i download.

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