Mi sembra molto generica come impressione. Tutti i cammini e tutti i campi di battaglia sono difficili da attaccare? Mi sembra strano, ma suddividerei i luoghi per spiegare perché:
1. Campi di battaglia dell'Ombra
Penso che questi possano effettivamente risultare i più frustranti da attaccare, perché il più delle volte i Popoli Liberi non hanno abbastanza risorse per prenderli, e il problema maggiore è che quelle carte forti che permetterebbero loro di conquistarli verrebbero poi eliminate, mentre l'Ombra sarebbe solo felice di levarsi dal mazzo qualche orco.
Per di più, ci sono Il Capitano Nero, Minacce e Promesse e Il Serpente Nero che insieme possono riattivare qualsiasi cosa, dunque è raro che i Popoli Liberi si impegnino in attacco sui campi di battaglia prima dell'ultimo round.
Orthanc e Moria potrebbero comunque essere dei buoni bersagli per un attacco, ma ci sono pro e contro.
Tuttavia, il punto è: perché impegnarsi in questi attacchi quando ci sono modi più semplici per fare punti? Forse non potremo rivivere il glorioso attacco al Nero Cancello, ma sappiamo tutti che quello era solo un diversivo. Le fortezze dell'Ombra non dovrebbero essere una cosa scontata da conquistare.
2. Campi di battaglia dei Popoli Liberi
Bisogna fare una suddivisione: i campi di battaglia "grossi" come Lorien, Minas Tirith e Fosso di Helm sono di solito quelli che richiedono un grande impiego di forze per essere attaccati, mentre Edoras e Pelargir sono quei punticini che possono essere conquistati in modo furbo, aspettando cioè che i Popoli Liberi investano le loro risorse in riserva, su campi più grossi o sui cammini, per poi inviare la carta giusta al momento giusto (tipicamente, dei Cavalcalupi o la Flotta Nera). Discorso a parte per Gran Burrone e Dol Amroth: il primo richiede il Balrog, magari con la frusta o qualche goblin di supporto, e per questo è difficile da attaccare; Dol Amroth dà un solo punto ed è protetto da 2 scudi: nella maggior parte dei casi non varrà la pena spendervi risorse.
Per quanto riguarda questi 4 campi di battaglia che ho affrontato in dettaglio, vale la pena ricordare che Il Distruttore può fornire un'icona d'attacco fondamentale per la loro conquista: costo praticamente 0, ma il vantaggio è pesante.
Tornando ai "grossi" campi di battaglia, tutto dipende dal momento: se escono al primo round quasi sicuramente non li prendi, ma una Diavoleria di Orthanc o un Grond potrebbero sorprenderti, in quanto non è scontato che Frodo riesca a giocare una difesa al Fosso o che Aragorn peschi gli Elfi Alti. Nei round successivi dovresti avere buone risorse per prenderli, ma è chiaro che dipende tanto dalla situazione. La cosa da ricordare è che finché i Popoli Liberi investono carte importanti in difesa, l'Ombra ci guadagna qualcosa: ad esempio, se Aragorn è costretto a inviare Elrond e/o Galadriel in difesa, perderà le loro potentissime abilità e i rispettivi anelli, che sono carte estremamente forti. E in più, l'Ombra elimina orchi, goblin e uruk-hai: per il Re Stregone è ideale arrivare al cammino 9 con solo Nazgul nel mazzo.
Non dimentichiamoci comunque che di solito l'Ombra sarà sempre in vantaggio carte da metà partita in poi, e se riesce a mettere la giusta pressione sui Cammini, dovrebbe avere abbastanza gas per minacciare anche i campi di battaglia dei Popoli Liberi. In realtà, per l'Ombra sarebbe più efficiente dedicarsi ai campi di battaglia durante i primi cammini, perché con il proseguire della partita i Popoli Liberi potrebbero accumulare risorse in riserva, e se vedi Aragorn+Anduril o il Grande Cancello, probabilmente come Ombra non vorrai attaccare Minas Tirith.
3. Cammini
Qui il discorso può farsi lungo e complicato, cercando di analizzare ogni situazione possibile, ma la sostanza è semplice: se l'Ombra costringe i Popoli Liberi a investire risorse, quelle impiegheranno più tempo a tornare in gioco di quanto non ce ne metta l'Ombra a mettere in campo nuove minacce; in questo modo, avrà strada libera più tardi.
Facendo degli esempi più semplici, ma generici, se l'Ombra attacca i cammini 3/4/5 i Popoli Liberi saranno costretti a reagire, e avranno quindi enormi difficoltà a difendere il cammino 6, che è invece il punto di svolta dove l'Ombra ha abbastanza risorse per fare tanti punti corruzione (infatti, può inviare Gollum, Ugluk, Saruman con la Veste, il Re Stregone con il Mantello, e quasi tutti gli altri personaggi). A fine partita poi, sui cammini 8 e 9, i Popoli Liberi devono essere fortunati ad avere hobbit e Legolas (con oggetti vari) per poter riuscire a contrastare l'orda di Nazgul e Mostri che l'Ombra può inviare sui cammini.
Se i giocatori dell'Ombra non fanno niente perché hanno paura della difesa che in quel momento i PL possono mettere in campo, si immettono in una strada senza uscita: il loro mazzo diventerà sempre meno efficiente, i Popoli Liberi accumuleranno risorse per il futuro, gli attacchi successivi saranno ancora più difficili.
In tutto questo, l'Ombra ha a disposizione tantissime carte che costringono i PL ad abbandonare e l'Ingannatore, probabilmente la carta più forte del gioco: giocando queste abilità al momento opportuno, l'Ombra può spesso garantirsi di giocare per ultima in un dato round, ma anche far scartare carte importanti dalla mano e obbligare gli avversari a fare scelte difficili sulla carta da abbandonare. Avere ancora delle opzioni quando i Popoli Liberi non hanno più carte in mano e/o hanno esaurito le riserve è un vantaggio dal valore incalcolabile.
Ovviamente, certe strategie incentrate sul "forsake" (abbandonare) vanno giocate in modo oculato: non ha senso costringere un giocatore ad abbandonare carte se sai che non rischierà di perdere nulla di davvero utile.