Impressioni War of the Ring - The Card Game (La Guerra dell'Anello - Il Gioco di Carte)

Marco83

Babbano
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Mi sembra molto generica come impressione. Tutti i cammini e tutti i campi di battaglia sono difficili da attaccare? Mi sembra strano, ma suddividerei i luoghi per spiegare perché:
1. Campi di battaglia dell'Ombra​
Penso che questi possano effettivamente risultare i più frustranti da attaccare, perché il più delle volte i Popoli Liberi non hanno abbastanza risorse per prenderli, e il problema maggiore è che quelle carte forti che permetterebbero loro di conquistarli verrebbero poi eliminate, mentre l'Ombra sarebbe solo felice di levarsi dal mazzo qualche orco.
Per di più, ci sono Il Capitano Nero, Minacce e Promesse e Il Serpente Nero che insieme possono riattivare qualsiasi cosa, dunque è raro che i Popoli Liberi si impegnino in attacco sui campi di battaglia prima dell'ultimo round.
Orthanc e Moria potrebbero comunque essere dei buoni bersagli per un attacco, ma ci sono pro e contro.
Tuttavia, il punto è: perché impegnarsi in questi attacchi quando ci sono modi più semplici per fare punti? Forse non potremo rivivere il glorioso attacco al Nero Cancello, ma sappiamo tutti che quello era solo un diversivo. Le fortezze dell'Ombra non dovrebbero essere una cosa scontata da conquistare.

2. Campi di battaglia dei Popoli Liberi​
Bisogna fare una suddivisione: i campi di battaglia "grossi" come Lorien, Minas Tirith e Fosso di Helm sono di solito quelli che richiedono un grande impiego di forze per essere attaccati, mentre Edoras e Pelargir sono quei punticini che possono essere conquistati in modo furbo, aspettando cioè che i Popoli Liberi investano le loro risorse in riserva, su campi più grossi o sui cammini, per poi inviare la carta giusta al momento giusto (tipicamente, dei Cavalcalupi o la Flotta Nera). Discorso a parte per Gran Burrone e Dol Amroth: il primo richiede il Balrog, magari con la frusta o qualche goblin di supporto, e per questo è difficile da attaccare; Dol Amroth dà un solo punto ed è protetto da 2 scudi: nella maggior parte dei casi non varrà la pena spendervi risorse.
Per quanto riguarda questi 4 campi di battaglia che ho affrontato in dettaglio, vale la pena ricordare che Il Distruttore può fornire un'icona d'attacco fondamentale per la loro conquista: costo praticamente 0, ma il vantaggio è pesante.
Tornando ai "grossi" campi di battaglia, tutto dipende dal momento: se escono al primo round quasi sicuramente non li prendi, ma una Diavoleria di Orthanc o un Grond potrebbero sorprenderti, in quanto non è scontato che Frodo riesca a giocare una difesa al Fosso o che Aragorn peschi gli Elfi Alti. Nei round successivi dovresti avere buone risorse per prenderli, ma è chiaro che dipende tanto dalla situazione. La cosa da ricordare è che finché i Popoli Liberi investono carte importanti in difesa, l'Ombra ci guadagna qualcosa: ad esempio, se Aragorn è costretto a inviare Elrond e/o Galadriel in difesa, perderà le loro potentissime abilità e i rispettivi anelli, che sono carte estremamente forti. E in più, l'Ombra elimina orchi, goblin e uruk-hai: per il Re Stregone è ideale arrivare al cammino 9 con solo Nazgul nel mazzo.
Non dimentichiamoci comunque che di solito l'Ombra sarà sempre in vantaggio carte da metà partita in poi, e se riesce a mettere la giusta pressione sui Cammini, dovrebbe avere abbastanza gas per minacciare anche i campi di battaglia dei Popoli Liberi. In realtà, per l'Ombra sarebbe più efficiente dedicarsi ai campi di battaglia durante i primi cammini, perché con il proseguire della partita i Popoli Liberi potrebbero accumulare risorse in riserva, e se vedi Aragorn+Anduril o il Grande Cancello, probabilmente come Ombra non vorrai attaccare Minas Tirith.
3. Cammini​
Qui il discorso può farsi lungo e complicato, cercando di analizzare ogni situazione possibile, ma la sostanza è semplice: se l'Ombra costringe i Popoli Liberi a investire risorse, quelle impiegheranno più tempo a tornare in gioco di quanto non ce ne metta l'Ombra a mettere in campo nuove minacce; in questo modo, avrà strada libera più tardi.
Facendo degli esempi più semplici, ma generici, se l'Ombra attacca i cammini 3/4/5 i Popoli Liberi saranno costretti a reagire, e avranno quindi enormi difficoltà a difendere il cammino 6, che è invece il punto di svolta dove l'Ombra ha abbastanza risorse per fare tanti punti corruzione (infatti, può inviare Gollum, Ugluk, Saruman con la Veste, il Re Stregone con il Mantello, e quasi tutti gli altri personaggi). A fine partita poi, sui cammini 8 e 9, i Popoli Liberi devono essere fortunati ad avere hobbit e Legolas (con oggetti vari) per poter riuscire a contrastare l'orda di Nazgul e Mostri che l'Ombra può inviare sui cammini.
Se i giocatori dell'Ombra non fanno niente perché hanno paura della difesa che in quel momento i PL possono mettere in campo, si immettono in una strada senza uscita: il loro mazzo diventerà sempre meno efficiente, i Popoli Liberi accumuleranno risorse per il futuro, gli attacchi successivi saranno ancora più difficili.

In tutto questo, l'Ombra ha a disposizione tantissime carte che costringono i PL ad abbandonare e l'Ingannatore, probabilmente la carta più forte del gioco: giocando queste abilità al momento opportuno, l'Ombra può spesso garantirsi di giocare per ultima in un dato round, ma anche far scartare carte importanti dalla mano e obbligare gli avversari a fare scelte difficili sulla carta da abbandonare. Avere ancora delle opzioni quando i Popoli Liberi non hanno più carte in mano e/o hanno esaurito le riserve è un vantaggio dal valore incalcolabile.
Ovviamente, certe strategie incentrate sul "forsake" (abbandonare) vanno giocate in modo oculato: non ha senso costringere un giocatore ad abbandonare carte se sai che non rischierà di perdere nulla di davvero utile.
 

Marco83

Babbano
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Nulla da ridire sulla tua disamina. Quello che lasciava perplessi era la regola dei difensori: in pratica si possono usare due volte, una per schierarli e la seconda per annullare le spade/teschi pareggiare i conti quindi vincere lo scontro. Ne deriva che per un attacco di successo si devono investire ingenti risorse per portarla a casa. Poi oh, magari siamo limitati noi e non abbiamo capito una mazza :)
 

Tesla

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Nulla da ridire sulla tua disamina. Quello che lasciava perplessi era la regola dei difensori: in pratica si possono usare due volte, una per schierarli e la seconda per annullare le spade/teschi pareggiare i conti quindi vincere lo scontro. Ne deriva che per un attacco di successo si devono investire ingenti risorse per portarla a casa. Poi oh, magari siamo limitati noi e non abbiamo capito una mazza :)

Magari avete giocato bene ma l'hai esposta in maniera poco chiara secondo me.
Le carte giocate dai difensori non sono eliminate dal gioco se il loro apporto all'esito dello scontro risulta ininfluente.
Esempio: campo dei popoli liberi con due scudi, l'ombra gioca una carta con due spade, il bilancio attuale è 2-2 quindi sempre in favore dei difensori. diciamo che i Popoli liberi vogliono mettere al sicuro il campo e come deterrente calano una carta da due scudi. Adesso il punteggio è di 4-2 per i difensori, se gli attaccanti non giocano un'altra carta i Popoli liberi possono riprendere l'ultima carta giocata e ciclarla, perchè ininfluente ai fini della vittoria.
 

Marco83

Babbano
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Magari avete giocato bene ma l'hai esposta in maniera poco chiara secondo me.
Le carte giocate dai difensori non sono eliminate dal gioco se il loro apporto all'esito dello scontro risulta ininfluente.
Esempio: campo dei popoli liberi con due scudi, l'ombra gioca una carta con due spade, il bilancio attuale è 2-2 quindi sempre in favore dei difensori. diciamo che i Popoli liberi vogliono mettere al sicuro il campo e come deterrente calano una carta da due scudi. Adesso il punteggio è di 4-2 per i difensori, se gli attaccanti non giocano un'altra carta i Popoli liberi possono riprendere l'ultima carta giocata e ciclarla, perchè ininfluente ai fini della vittoria.
Ok, però se non ho male interpretato il regolamento
 

Marco83

Babbano
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Scusate mi ha fregato il telefono... ok, ma se non ho male interpretato il regolamento nell'esempio da te citato se fosse 5-4 per gli attaccanti (esempio) i difensori potrebbero eliminare carte per pareggiare giusto?
 

Tesla

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I difensori dovrebbero giocare altre carte sul campo per tentare almeno di pareggiare con la conseguenza di dover eliminare quelle carte giocate....
Se pareggiano 5-5 devono eliminare l'ultima carta ma anche se giocano una carta da due scudi per il 6-5 la dovranno poi eliminare.
Non so se è chiaro, le carte vanno giocate dalla mano o dalla riserva sul campo contestato (se possibile) e poi eliminate a fine round
 
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Seldon

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Scusate mi ha fregato il telefono... ok, ma se non ho male interpretato il regolamento nell'esempio da te citato se fosse 5-4 per gli attaccanti (esempio) i difensori potrebbero eliminare carte per pareggiare giusto?
Sbagliato. Non c'è la possibilità di eliminare carte per aumentare gli scudi. Semplicemente le carte difesa di cui sia stato necessario usare almeno uno scudo per pareggiare/vincere vengono eliminate automaticamente.

Giocato come avete fatto voi la conquista è praticamente impossibile :asd:
 

Marco83

Babbano
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Scusate la mia limitatezza ma mi serve un esempio chiaro spiegato perché non ci capisco più nulla :)
 

Seldon

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Scusate la mia limitatezza ma mi serve un esempio chiaro spiegato perché non ci capisco più nulla :)
Il tuo caso di prima:

4 - 5 per l'attaccante finisce con l'ineluttabile vittoria dell'attaccante e la rimozione di tutte le carte, sia quelle usate in attacco che quelle usate in difesa.

Caso vittoria difensore:

5 - 3 per il difensore finisce con la vittoria del difensore e la rimozione di tutte le carte usate in attacco e delle carte usate in difesa che siano state necessarie per arrivare a pareggiare il valore di attacco. Metti che nei 5 scudi di questo esempio uno fosse stato dato dal campo di battaglia, due da una singola carta e i due restanti da due carte con uno scudo ciascuna, il difensore a fine combattimento dovrà eliminare o le due carte da uno scudo o la carta da due scudi.

Ulteriori specifiche:

- eventuali scudi usati solo parzialmente (uno di due p.e.) portano comunque all'eliminazione della carta
- gli scudi di eventuali oggetti usati assieme al loro utilizzatore sono considerati come parte di una unica carta e quindi non possono essere usati separatamente (schioppa uno schioppa anche l'altro).

È un po' più chiaro il funzionamento?
 

andre_crc

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andre_crc
Le carte giocate dai difensori non sono eliminate dal gioco se il loro apporto all'esito dello scontro risulta ininfluente.
Questo è generalmente vero, ma c'è una rara eccezione: se il difensore perde, tutte le sue carte sono eliminate, incluse quelle che non hanno apportato scudi al combattimento.
Un esempio è il seguente: il Fosso di Helm fa pescare Théoden, il quale viene giocato sul Fosso nella speranza di portare un esercito in supporto; non viene pescato nessun esercito, nessun'altra carta dei Popoli Liberi viene giocata sul Fosso di Helm, Gandalf non è in gioco e Saruman gioca Diavoleria di Orthanc sul Fosso, vincendo il combattimento nella fase di combattimento. Théoden viene eliminato perché, citando il regolamento, un giocatore in difesa deve eliminare carte per cancellare le icone d'attacco finché non cancella tutte le icone d'attacco o non elimina tutte le carte.
Scusate la mia limitatezza ma mi serve un esempio chiaro spiegato perché non ci capisco più nulla :)
In effetti nella mia prima risposta sono andato subito nei dettagli delle tattiche e delle strategie, ma non ho pensato che forse il problema potesse essere a monte, ti chiedo scusa.

Secondo me l'esempio più semplice che ti posso fare è quello che trovi a pagina 15 del regolamento, che spero possa leggere anche tu.

Il luogo in questione è Egladil, il cammino attivo per questo round, che fornisce uno scudo.
Durante la fase azione, il giocatore Re Stregone gioca Il Distruttore con equipaggiata la Cavalcatura del Cavaliere Nero, portando così 2 icone attacco sul Cammino. Il giocatore Frodo ha già Gimli in riserva, dunque aspetta il suo turno e lo muove su Egladil per riportare il bilancio in pareggio: 2 icone attacco dell'ombra, 1 icona difesa del cammino e 1 del personaggio. Allora, il Re Stregone risponde con Il Comandante per portarsi in vantaggio e lo gioca sul cammino: 3 icone attacco vs 2 icone difesa. A questo punto al giocatore Aragorn non resta che spostare dalla riserva Legolas e l'Arco dei Galadhrim a lui equipaggiato per poter difendere il cammino: quindi, sul cammino abbiamo 3 icone attacco vs 4 icone difesa.

La fase azioni termina, si procede con la fase di combattimento.

Il giocatore principale decide di risolvere per primo il combattimento sul cammino (ma questo non ha importanza):
- Innanzitutto, viene spesa l'icona del cammino per cancellare 1 icona attacco (2 rimanenti).
- Non sono state giocate carte che aggiungono icone difesa al cammino, quindi ora i giocatori in difesa (i Popoli Liberi) devono eliminare carte per cancellare le restanti icone d'attacco delle carte dell'Ombra.
- Il giocatore Aragorn decide di eliminare Legolas e il suo Arco (non possono essere separati) per cancellare le 2 icone d'attacco rimanenti.
- Non ci sono più icone attacco da annullare, Gimli viene ciclato.
- I Popoli Liberi spostano Egladil nella loro area di punteggio e guadagnano 1 Punto Vittoria.

Quello che secondo me non avete capito è che nella risoluzione dei combattimenti le carte in difesa NON aggiungono ALTRE icone difesa, bensì le loro icone difesa vengono usate per cancellare quelle d'attacco, e di conseguenza quelle carte sono eliminate.

(Nota: non importa chi aggiunge cosa in attacco, perché le carte in attacco saranno tutte eliminate a prescindere, a meno di carte che indichino altrimenti).
 
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Marco83

Babbano
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Ora è tutto molto più chiaro. Vi ringrazio tutti per la pazienza e il supporto!
 

Parcival

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Ragazzi vi chiedo: ma questa carta ha una qualche utilità nel testo? Mi spiego fa ottenere di base una corruzione, perché dovrei eliminarla per aggiungere una corruzzione quando eliminandola perderei l’effetto della carta?
 

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Ragazzi vi chiedo: ma questa carta ha una qualche utilità nel testo? Mi spiego fa ottenere di base una corruzione, perché dovrei eliminarla per aggiungere una corruzzione quando eliminandola perderei l’effetto della carta?
Si tratta di una carta molto utile, perché permette di aggiungere direttamente 1 punto vittoria (1 corruzione); se la lasci sul cammino allora la sua icona attacco varrà per il combattimento sul cammino.
 

Danebed

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Finalmente, dopo tanti tentativi andati a vuoto, riesco a provare questo gioco anche io. E devo dire che ho trovato conferma dei pregi già evidenziati qui e nelle recensioni. Soprattutto mi ha colpito l'ambientazione e come i personaggi si sentano vivere pur essendo un solo gioco di carte. Bello.
 

Parcival

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Si tratta di una carta molto utile, perché permette di aggiungere direttamente 1 punto vittoria (1 corruzione); se la lasci sul cammino allora la sua icona attacco varrà per il combattimento sul cammino.
Ah ok quindi mi va ad aggiungere una corruzione sulla mia zona di punteggio, non sul cammino stesso in cui l’ho giocata. Giusto?
 

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Ah ok quindi mi va ad aggiungere una corruzione sulla mia zona di punteggio, non sul cammino stesso in cui l’ho giocata. Giusto?
Giusto.
"Quando aggiungete 1 corruzione, piazzate 1 segnalino corruzione nell'area di punteggio dell'Ombra" - pag. 18 del regolamento.
 

cosarara

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Ragazzi vi chiedo: ma questa carta ha una qualche utilità nel testo? Mi spiego fa ottenere di base una corruzione, perché dovrei eliminarla per aggiungere una corruzzione quando eliminandola perderei l’effetto della carta?

Attenzione che i segnalini corruzione NON sono equivalenti ai segnalini attacco e difesa. I segnalini corruzione servono a tracciare PV dell'ombra mentre i segnalini attacco e difesa vanno su cammini e campi di battaglia.
 

rikicorgan

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Attenzione che i segnalini corruzione NON sono equivalenti ai segnalini attacco e difesa. I segnalini corruzione servono a tracciare PV dell'ombra mentre i segnalini attacco e difesa vanno su cammini e campi di battaglia.
esatto, si fa sempre un po' di confusione su questo.
 

Parcival

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Attenzione che i segnalini corruzione NON sono equivalenti ai segnalini attacco e difesa. I segnalini corruzione servono a tracciare PV dell'ombra mentre i segnalini attacco e difesa vanno su cammini e campi di battaglia.
Si infatti sono rimasto un po’ perplesso perché mi sembrava la stessa cosa.
Comunque noi abbiamo fatto la prima partita. Piaciuto a tutti per la forte ambientazione e per le dinamiche che si sono create. Chiaro che si creano diversi momenti in cui devi calcolare la forza nei campi/cammini per contrattaccare ma ci ho visto sia molta strategia che forte interazione con gli altri giocatori (che sono le cose che cerco nei giochi).
Vedremo col tempo al momento promosso!!!
 
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