Versioni di D&D

Galdor

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LordDrachen":2gr8jpoq ha scritto:
DrZero":2gr8jpoq ha scritto:
Domanda: ma non è forse più semplice mettere la fluffa ed avere regole funzionanti che il contrario?
dipende.
nella quarta non riuscirei a mettere la fluffa che desidero perché il sistema
porta dalla parte opposta.
il sistema CREA fluffa.
come dicevamo poc'anzi, sembra che si vada verso una precisa connotazione di "ambientazione" fantasy, di idea di fantasy, di fluffa fantasy.
può piacere e non piacere, ma non ci si riesce a mettere una pezza, perché hai un castello costruito secondo un criterio rigido nel quale non puoi togliere un mattone.
Purtroppo (o per fortuna :grin: ) ho avuto la stessa medesima impressione di LordDrachen, giocando a D&D 4! :cry:

D&D 4, infatti, ha una rigida impostazione, anche nel Sistema, che a me rende impossibile giocarlo -paradossalmente- con le stesse ambientazioni che erano di D&D (come Dragonlance, ad esempio) :idea:

Anche su questo punto potremmo aprire miliardi di thread (e probabilmente non basterebbero ad esaurire l'argomento ;) ), ma il fatto rimane: D&D 4 ha un'impostazione ben precisa (e questo è 'bene' :lol: ), ma è un'impostazione che non è molto customizzabile con le ambientazioni 'storiche' di D&D. O meglio: non è customizzabile con nessuna ambientazione se non quella presentata dal Manuale (che a me non piace) :roll:

PS: mi dicono, per smentirmi subito :lol: , che DarkSun -invece- viene reso bene anche da D&D 4 :!:

LordDrachen":2gr8jpoq ha scritto:
poi ripeto, io son convinto che nel momento in cui troverò un sistema funzionante che aderisce alla mia idea di gioco e atmosfera, abbandonderò AD&D.
il mio quindi resta un discorso di paragone stretto.
A tal proposito, scusami, non volevo deragliare il thread, ma ho letto la tua idea di fantasy e mi permetto dunque di darti un input: hai mai pensato di giocare Warhammer Fantasy Roleplay, 2° EDIZIONE o 3° EDIZIONE?
Perchè penso che si avvicini abbastanza a quello che ti piace, almeno sulla base di quello che ho potuto intuire dai tuoi post :grin:
 

Arioch

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mirkolino":2txoo3zo ha scritto:
Bò? io in 4a ci metto tutta la fluffa che mi pare, certo che il gioco lo devi conoscere e saper usare bene, cosa non facile, soprattutto se insisti a giocare la 4a come la 3a.
Bisogna resettare il cervello e vedere, con gli elementi che hai cosa può venirne fuori, e allora di roba ne hai parecchia (background, Temi, Classi epiche ecc.)

Ok, ma LordDrachen dice che non riesce a metterci il fluff che piace a lui, perchè il gioco spinge verso una certa direzione (pg super-eroici, guerrieri che si riprendono, etc...).
Penso sia innegabile che la 4e abbia un color molto diverso e si ispiri a fonti e ad un immaginario diverso dalla 2a (anche se magari il nostro amico lukas si iscriverà di nuovo per venire a dirci che se sai usare ad&d lo puoi giocare come se fosse la 4e :lol: )
 

Torakiki

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LordDrachen":2nkopu83 ha scritto:
si può sempre scappare dai mostri, no?
trovo quel tipo di realismo (e sottolineo: QUEL TIPO) una parte fondamentale di un setting fantasy.
non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi debbano sempre vincere i combattimenti, o che debbano sempre trovare sul loro cammino degli imprevisti alla loro portata.
come ho già detto in precedenza.

Oh, finalmente qualcuno che la pensa come me ^^
Tutta questa spasmodica ricerca del bilanciamento a tutti i costi, questo affanno nel ricreare scontri perfettamente a livello con i giocatori la trovo veramente fastidiosa.
Nelle edizioni precedenti ( ad es BECMI ) il problema non si poneva molto, perchè alla fine " è da buon avventuriero sapere quando ritirarsi " e se questo vuol dire scappare da quattro goblin perchè si è messi male, SI SCAPPA ( senza contare che il wilderness, descritto nella scatola Expert, ha mostri dal 4° livello in su, quindi un viaggio nelle terre aperte può portare a pg di 2° liv ad incontrare una chimera, e sono guai ^^ ).
Le ultime edizioni di d&d hanno favorito solo un bacino di giocatori: quelli che quando vedono mostri DEVONO combatterci e DEVONO ucciderli, cercando un regolamento che spingesse in questo senso, che non lasciasse i giocatori frustrati per non aver terminato il combattimento. Come se i giocatori di oggi non volessero riconoscere di dover ogni tanto girare le spalle e scappare come pazzi. ANCHE per questo la 3.x e la 4a non mi hanno convinto; lo sbilanciamento è necessario, per ricreare un mondo di gioco coerente. :roll:


DrZero":2nkopu83 ha scritto:
Domanda: ma non è forse più semplice mettere la fluffa ed avere regole funzionanti che il contrario?


Sì ma che fluffa metti in un regolamento che punta in una unica direzione, lo smazzamento fine a se stesso?

;)
 

DrZero

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Perchè? Il regolamento di AD&D2 che cosa riguarda se non il combattimento? :lol:

Scherzi a parte, trovatemi un D&D che di manuale non sia al 90% incentrato sul combattimento.
 

crotalo

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Torakiki":3jud4xyd ha scritto:
ANCHE per questo la 3.x e la 4a non mi hanno convinto; lo sbilanciamento è necessario, per ricreare un mondo di gioco coerente. :roll:
ma mi spieghi chi ti vieta in D&D4 di mettere uno scontro non bilanciato?

la cosa fair è che c'è un modo di sapere se lo scontro è bilanciato o no ...

se dici quella è la caverna del drago antico e gli avventurieri ci vanno troveranno il drago antico che è un mastodonte fighissimo che fa un male della madonna

Sì ma che fluffa metti in un regolamento che punta in una unica direzione, lo smazzamento fine a se stesso?

;)

ma le skill challenge non le ha provate nessuno?
io ne ho fatta una per ditrare le guardie in cui sono state una sacco di cose dentro ... tiri per nascondersi, diplomazia ... raggirare

e se vuoi puoi anche fare sessioni alla taverna e fare free roleplay

ma l'avete almeno mai provata?
 

Arioch

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DrZero":ot0w1f06 ha scritto:
Perchè? Il regolamento di AD&D2 che cosa riguarda se non il combattimento? :lol:

Scherzi a parte, trovatemi un D&D che di manuale non sia al 90% incentrato sul combattimento.

Vero, ma posso capire anche la posizione di Torakiki.
Esempio bislacco: Diablo è completamente incentrato sul combattimento, non si fa altro in tutto il gioco in pratica. Ma parte del gioco è anche capire quando è il momento di ritirarsi
 

Torakiki

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DrZero":2lf7j8ms ha scritto:
Scherzi a parte, trovatemi un D&D che di manuale non sia al 90% incentrato sul combattimento.


Il BECMI, che non parla più di combattimento già da metà della scatola Expert.


crotalo":2lf7j8ms ha scritto:
Torakiki":2lf7j8ms ha scritto:
ANCHE per questo la 3.x e la 4a non mi hanno convinto; lo sbilanciamento è necessario, per ricreare un mondo di gioco coerente. :roll:
ma mi spieghi chi ti vieta in D&D4 di mettere uno scontro non bilanciato?

la cosa fair è che c'è un modo di sapere se lo scontro è bilanciato o no ...

se dici quella è la caverna del drago antico e gli avventurieri ci vanno troveranno il drago antico che è un mastodonte fighissimo che fa un male della madonna

Sì ma che fluffa metti in un regolamento che punta in una unica direzione, lo smazzamento fine a se stesso?

;)

ma le skill challenge non le ha provate nessuno?
io ne ho fatta una per ditrare le guardie in cui sono state una sacco di cose dentro ... tiri per nascondersi, diplomazia ... raggirare

e se vuoi puoi anche fare sessioni alla taverna e fare free roleplay

ma l'avete almeno mai provata?


No, ho già detto che la 4a ed non l' ho mai provata, solo letta, e tanto è bastato. Poi sono sicuro che D&d 4 si possa giocare anche senza bilanciamento, ma da post precedenti mi era sembrato di capire che tra i pregi della 4ed il " bilanciamento " fosse uno dei maggiori.
Certo che se i pg vanno dentro la caverna del drago sapendo che dentro ci dorme se la vanno a cercare, ma a livello di random encounters vari post indicavano come " sgravati " quelli delle edizioni precedenti ( quindi un male ) e come " finalmente bilanciati " quelli della quarta.

Da qui la mia affermazione: ma è davvero necessario che i giocatori abbiano incontri sempre alla loro portata? Non è che se in un dungeon viene fuori come Mostro Errante una o più mummie e loro sono al primo livello sarebbe meglio scappare?

Tutto qui.
Poi, ripeto: non ho giocato alla 4ed, ho solo letto i manuali i quali, essendo senza fluffa e ( imho ) incentrati solo verso una unica direzione, non mi hanno interessato.

:-o
 

LordDrachen

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LordDrachen
cerco di rispondere un po' a tutti che sto andando in banana :lol:
mi sembra che alcuni di voi mi abbiano capito perfettamente.
allora...
@Dr.Zero: grazie del consiglio, me ne avevan già parlato e gli darò un'occhiata sicuramente.
per il discorso combattimento hai ragione, ma dipende anche quanto è integrato nella sessione, quanto fa parte della trama, invece che diventare un gioco a se stante causa mappa e poteri su poteri.
oh, a me ha sempre fatto quell'effetto.
@vertigo: come dice perfettamente Arioch, il concetto di supereroe multi-combo è antitetico al mio modo di intendere il fantasy. non puoi dire che utilizzare un attacco speciale di una classe non crei flavour e fluffa di un qualche tipo. ne crea un bel po'.... e quella che crea non mi piace.
per me il PG dev'essere straordinario nella ricerca dell'avventura ma non un essere eccezionale, solo un buon professionista, magari che fa una professione non comune.
questo indipendentemente che sia il figlio del Re o Gino il contadino ^^
@galdor: non conosco la nuova edizione di Warhammer, la vecchia cmq ha già delle idee carine e il setting mi piace. è decisamente più vicino al "mio" fantasy.
a livello personale come atmosfera mi sento più vicino a settings che approfondiscano molto gli politico-culturali che possono andare da A Song of Fire and Ice a Mystara.
 

Torakiki

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Galdor":2rt3j8i2 ha scritto:
D&D 4, infatti, ha una rigida impostazione, anche nel Sistema, che a me rende impossibile giocarlo -paradossalmente- con le stesse ambientazioni che erano di D&D (come Dragonlance, ad esempio) :idea:

Anche su questo punto potremmo aprire miliardi di thread (e probabilmente non basterebbero ad esaurire l'argomento ;) ), ma il fatto rimane: D&D 4 ha un'impostazione ben precisa (e questo è 'bene' :lol: ), ma è un'impostazione che non è molto customizzabile con le ambientazioni 'storiche' di D&D. O meglio: non è customizzabile con nessuna ambientazione se non quella presentata dal Manuale (che a me non piace) :roll:


A parte Darksun ( che sarei curioso di sapere come è venuta fuori in 4ed, essendo una delle mie ambientazioni preferite ) sai che forse forse con un sistema come questo ci starebbe bene pure uno Spelljammer? :lol:
 

crotalo

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Torakiki":15fcp6kj ha scritto:
Da qui la mia affermazione: ma è davvero necessario che i giocatori abbiano incontri sempre alla loro portata? Non è che se in un dungeon viene fuori come Mostro Errante una o più mummie e loro sono al primo livello sarebbe meglio scappare?

secondo me è importante che ci sia un buon modo per capire il livello dello scontro.
faccio un esempio: con la 3.5 stavamo giocando con un party ed entrati nella caverna siamo stati attaccati da esseri volanti che il GM pensava alla nostra portata visto che il manuale dava un Grado di Sfida normale per il nostro gruppo. Poi è venuto fuori che nel loro habitat quel grado di sfida era sballatissimo perché noi eravamo penalizzati dal buio e loro volavano come frecce.

lì soprattuto il GM c'è rimasto male perché pensando che lo scontro fosse fattibile non ha minimamente messo avvisaglie di pericolo davanti ai giocatori.

anche perché prima ci eravamo informati se "il dungeon" era pericoloso o no :)
 

xarabas81

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io infatti non capisco da cosa nasca questa idee che in quarta ogni sfida è bilanciata e che non sia possibile scappare, anzi non sia necessario, perchè tanto le sfide sono bilanciate sul gruppo.

immagino che chi menziona questo fatto, alla quarta edizione non ci abbia mai giocato e non abbia letto bene neanche il manuale.

bilanciamento in quarta ha due aspetto fondamentali:

1- i personaggi sono bilanciati tra loro, cioè i personaggi guidati dai giocatori. che significa? che all'incirca, secondo ruolo e scelte tattiche, ogni personaggio avrà la medesima capacità di incidere significativament esi in combattimento che fuori da esso.

2- gli scontri possono essere facilmente bilanciabile, cioè pesati. metto una sfida difficile, quella sfida sarà difficile. metto una sfida facile, quella afida sarà effettivamente facile.

questi due aspetti, come potete ben vedere, non influiscono sulle possibilità dei giocatori, anzi, facilitano il compito del DM nel preparare e gestire le sfide ed aiutano i giocatori a creare personaggi con capacità che piacciono senza per questo dover rinunciare ad altri aspetti del gioco.

quindi possono sempre scappare davanti ad uno socntro difficile, nzi, ci sono regole anche per gestire il tentativo di fugo, che vanno al di là del semplice moviemtno, corsa, muoversi in silenzio.

possono sempre venir sconfitti dai nemici.

possono sempre catturare vivi i nemici per interrogarli.

possono sempre cercare di evitare il combattimento, magari cercando una via diplomatica o raggirando.

etc.

mi chiedo come si possa discutere senza almeno conoscere queste basi del gioco, gioco giocato per la precisione.

@vertigo: come dice perfettamente Arioch, il concetto di supereroe multi-combo è antitetico al mio modo di intendere il fantasy. non puoi dire che utilizzare un attacco speciale di una classe non crei flavour e fluffa di un qualche tipo. ne crea un bel po'.... e quella che crea non mi piace.
per me il PG dev'essere straordinario nella ricerca dell'avventura ma non un essere eccezionale, solo un buon professionista, magari che fa una professione non comune.
questo indipendentemente che sia il figlio del Re o Gino il contadino

ma i poteri li puoi rendere con descrizioni normalissime, esattamente come un attacco in mischia. non è detto che la tua descrizione debba descrivere qualcosa di soprannaturale. il potere è smplicement euna meccanica di gioco.

non so potere del vendicatore scatta di 5 attacca e scatta di 5. praticament eè un attacco rapido:
lo posso descrivere, con il vendicatore che corre rapidamente fra gli avversari per colpire con un preciso fendente la sua preda e poi allontanarsi cn agilità da essa.
oppure anche il vendicatore, sembra fluttuare rapidamente sul campo di bttaglia circondato da un aura i sfocatura, colpire ed altrettanto velocemente ritornare dove era partito.

stesso potere, stessa meccanica, una descrizione marziale ed una un pò più soprannaturale.
 

crotalo

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@Lord: hai mai provato In A Wicked Age oppure the Burning Wheel? secondo me ti piacerebbero molto ... soprattutto per quel senso di eroe che va verso l'avventura che cerchi
 

Torakiki

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xarabas81":1uymaykb ha scritto:
mi chiedo come si possa discutere senza almeno conoscere queste basi del gioco, gioco giocato per la precisione.

Come chiunque altro metta in mezzo le edizioni precedenti ( anche alla 3.x ) senza averle mai giocate. Avendole lette e non essendogli piaciute.

Non devo per forza giocare un gioco per vedere se mi piace. Twilight Imperium 3 l' ho letto, ad esempio, ma non mi interessa. Devo per forza giocarci le sei / sette ore necessarie ( in 6, con spiegazione regole ) per poi dire che comunque non mi interessa?

;)
 

LordDrachen

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xarabas81":434zm08p ha scritto:
ma i poteri li puoi rendere con descrizioni normalissime, esattamente come un attacco in mischia. non è detto che la tua descrizione debba descrivere qualcosa di soprannaturale. il potere è smplicement euna meccanica di gioco.
le meccaniche fanno flavour, fluffa, atmosfera e fiction.
poco o tanto, la fanno.
io posso anche dire che l'attacco di Daitarn 3 è solo energia fotovoltaica, ma se l'effetto è perforare un meganoide al volo, mi crea un certo feedback no? :)
la descrizione qui non c'entra nulla.
hai tante manovre, poteri, combo, tipi di attacco. quando li eseguo li immagino (prima che sian descritti!!!) e questa immaginazione mi porta a pensare ai Power Rangers (iperbole per far capire).
lo posso descrivere, con il vendicatore che corre rapidamente fra gli avversari per colpire con un preciso fendente la sua preda e poi allontanarsi cn agilità da essa.
si sono esattamente queste cose che mi danno l'idea supereroistica.
sai cosa ho pensato immediatamente? non a Drizzt (è stata la seconda cosa quella) ma ai Thundercats :lol:
del resto R.A.Salvatore è quello che fa strappare la lingua ad un chierico attraverso una frustata del padre di Drizzt.
quello un bell'esempio di quello che nel "mio" fantasy non ci dovrebbe essere: non voglio la mossa-tamarra-cool-estetizzata.
oppure anche il vendicatore, sembra fluttuare rapidamente sul campo di bttaglia circondato da un aura i sfocatura, colpire ed altrettanto velocemente ritornare dove era partito.
True Blood. ;)

quello che voglio dire è che la stessa mossa puoi farla senza farla sembrare una cosa fichissima, solo se la meccanica non spinge in direzione eroica.
in quanti si sono lamentati del Legolas-surfing sullo scudo nel SdA?
ecco. è la stessa sensazione che ho quando uso certe meccaniche (e sottolineo: meccaniche).
 

LordDrachen

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crotalo":2yydxx77 ha scritto:
@Lord: hai mai provato In A Wicked Age oppure the Burning Wheel? secondo me ti piacerebbero molto ... soprattutto per quel senso di eroe che va verso l'avventura che cerchi
no, ma me li han appena suggeriti entrambi.
sono curioso di leggerli!! :)

danke.
 

xarabas81

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LordDrachen":gkp894mo ha scritto:
xarabas81":gkp894mo ha scritto:
ma i poteri li puoi rendere con descrizioni normalissime, esattamente come un attacco in mischia. non è detto che la tua descrizione debba descrivere qualcosa di soprannaturale. il potere è smplicement euna meccanica di gioco.
le meccaniche fanno flavour, fluffa, atmosfera e fiction.
poco o tanto, la fanno.
io posso anche dire che l'attacco di Daitarn 3 è solo energia fotovoltaica, ma se l'effetto è perforare un meganoide al volo, mi crea un certo feedback no? :)
la descrizione qui non c'entra nulla.
hai tante manovre, poteri, combo, tipi di attacco. quando li eseguo li immagino (prima che sian descritti!!!) e questa immaginazione mi porta a pensare ai Power Rangers (iperbole per far capire).
lo posso descrivere, con il vendicatore che corre rapidamente fra gli avversari per colpire con un preciso fendente la sua preda e poi allontanarsi cn agilità da essa.
si sono esattamente queste cose che mi danno l'idea supereroistica.
sai cosa ho pensato immediatamente? non a Drizzt (è stata la seconda cosa quella) ma ai Thundercats :lol:
del resto R.A.Salvatore è quello che fa strappare la lingua ad un chierico attraverso una frustata del padre di Drizzt.
quello un bell'esempio di quello che nel "mio" fantasy non ci dovrebbe essere: non voglio la mossa-tamarra-cool-estetizzata.
oppure anche il vendicatore, sembra fluttuare rapidamente sul campo di bttaglia circondato da un aura i sfocatura, colpire ed altrettanto velocemente ritornare dove era partito.
True Blood. ;)

quello che voglio dire è che la stessa mossa puoi farla senza farla sembrare una cosa fichissima, solo se la meccanica non spinge in direzione eroica.
in quanti si sono lamentati del Legolas-surfing sullo scudo nel SdA?
ecco. è la stessa sensazione che ho quando uso certe meccaniche (e sottolineo: meccaniche).

guarda, allor ail problema penso si monte.

il tuo fantasy, quello che piace a te, non è D&D.

D&D è esattamente questo, tanto che citi l'esempio di drizzt, che è uno dei perosnaggi "più D&D" che ci siano, il drow buono o quasi, per citare un fantasy che aborri.

D&D vuole qualcosa di fichissimo, vuole eroi che fanno cose straordinarie e salvano il mondo.

ogni meccanica, in qualsiasi edizione ha spinto verso questo aspetto, con più o meno successo.

l'ha sempre voluto, per questo perosnalmente ritengono la quarta edizione, in un certo senso, superiore, visto che raggiunge molto meglio lo scopo.
 

Torakiki

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xarabas81":3117jh7f ha scritto:
D&D vuole qualcosa di fichissimo, vuole eroi che fanno cose straordinarie e salvano il mondo.


Ma più le edizioni sono andate avanti, più questo " salvare il mondo " si è focalizzato solo tramite il combattimento ( o skirmish ).
Alla fine gli avventurieri nel BECMI erano solamente delle persone che andavano alla ricerca di oro e tesori per poter, un giorno, costruirsi il castello / torre / chiesa / gilda / clan con relativa reliquia e DA QUI cominciare a vivere avventure più complesse ( fino, volendo, a partire alla volta dell' immortalità ).
Quando penso alle edizioni 3.x e 4, mi vengono in mente SOLO botte; ripeto: è il regolamento che spinge in questa direzione, dando ai giocatori abilità specificatamente marziali piuttosto che " di contorno " ( come le abilità non relative alle armi di ad&d 2ed ). Di contorno, inutili, come volete, che aggiungevano però la fluffa che manca da un paio di edizioni a 'sta parte.


So, lo avete detto spesso, che si può ruolare, che si può fluffare, che si può houserullegiare come e meglio delle edizioni precedenti, però tutti 'sti poteri ( o abilità ) che i personaggi hanno ora ( e solo per menare le mani, principalmente ) rendono d&d più simile a un mmorpg, o ad un fantasy giapponese ( vista anche la grafica di 3.x e 4, distanti dal certo tipo di fantasy a me congeniale ) che " simile " ai vecchi d&d ( i quali avevano un fluff più simile ai mondi Tolkeniani o Moorcockiani, che preferisco, essendoci cresciuto ).
 

LordDrachen

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LordDrachen
xarabas81":3m4l8gy5 ha scritto:
il tuo fantasy, quello che piace a te, non è D&D.
la 3.x e la 4a no di sicuro.
D&D è esattamente questo, tanto che citi l'esempio di drizzt, che è uno dei perosnaggi "più D&D" che ci siano, il drow buono o quasi, per citare un fantasy che aborri.
a parte che Drizzt si è modificato tanto rispetto all'inizio, quando io ho cominciato a giocare a D&D non c'era Drizzt....
D&D vuole qualcosa di fichissimo, vuole eroi che fanno cose straordinarie e salvano il mondo.
quando leggo il setting di Mystara, trovo ben poche cose "fichissime" e molto intrigo politico, profondità culturale. se leggi le tracce delle avventure sono tutte political-campaign, dove i Pg son quasi sempre SUPPORTO al setting (alle varie fazioni, ecc), e non viceversa.
Mystara non è D&D?
prova a giocare Mystara con la 3.x, per vedere se rende allo stesso modo.
prova a giocare a Elric d20, se vuoi un esempio ancora peggiore.
ogni meccanica, in qualsiasi edizione ha spinto verso questo aspetto, con più o meno successo.
non sono d'accordo. :p
 

Arioch

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Torakiki":2d8pf7ti ha scritto:
Alla fine gli avventurieri nel BECMI erano solamente delle persone che andavano alla ricerca di oro e tesori per poter, un giorno, costruirsi il castello / torre / chiesa / gilda / clan con relativa reliquia e DA QUI cominciare a vivere avventure più complesse ( fino, volendo, a partire alla volta dell' immortalità ).

Concordo, e penso che la direzione di d&d sia iniziata a spostarsi verso quanto detto da xarabas81 più o meno dalla 2a edizione in poi
 

Torakiki

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Arioch":2ifyhm1q ha scritto:
Torakiki":2ifyhm1q ha scritto:
Alla fine gli avventurieri nel BECMI erano solamente delle persone che andavano alla ricerca di oro e tesori per poter, un giorno, costruirsi il castello / torre / chiesa / gilda / clan con relativa reliquia e DA QUI cominciare a vivere avventure più complesse ( fino, volendo, a partire alla volta dell' immortalità ).

Concordo, e penso che la direzione di d&d sia iniziata a spostarsi verso quanto detto da xarabas81 più o meno dalla 2a edizione in poi


Infatti. Anche se mi dispiace ammetterlo, perchè è l' edizione a cui ho giocato di più ^^
 
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