Versioni di D&D

LordDrachen

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LordDrachen
thondar":3kfgl580 ha scritto:
veramente nulla di tutto ciò succede in 4°... qui si ha solo la classicissima scena dove l'eroe riprende forze e continua a combattere.
perché non è quello che fa Pegasus?
e ndo sta la differenza? ^^
in 2° la full plate deve essere costruita su misura o adattata (pagando) quindi continua ad essere più rara.
quindi togliere realismo facilita il bilanciamento. ah ecco.
in 2° ed è da discutersi anche se sia in vendita
dopo verifico.
no, neanche questo. Non solo ce ne sono eccome ma hanno una Thac0 come tutti gli altri (visto che dipende dai DV) e colpiscono fin troppo spesso considerando che uccidono con più del 50% di probabiltà.
ripeto: il rapporto CA -thac0 è imparagonabile rispetto alla 3.x
anche nella 3.5 influenza tutto il party
mea culpa.
sta di fatto che ti da UN attacco in più SE fai l'attacco completo.
(ovvero ti muovi max di 1.5)
in AD&D sto problema non c'è e raddoppi gli attacchi. vedi tu.
appunto. nella seconda è il DM che va a descrivere.
nella terza se non gioca strategico i Pg se ne accorgono e si sentono graziati...
 

Torakiki

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thondar":3ma9hel5 ha scritto:
da un alto mi dici che ti piace la becmi perché gli incontri non erano bilanciati e dall'altro mi dici che nella becmi gli incontri erano bilanciati...
Non ho detto che mi paice la BECMI perchè sbilanciata, ma ho solo detto che un mondo vivo e reale per me dev' essere sbilanciato.
Se vado al bar sotto casa e faccio baruffa con qualcuno, posso trovare il vecchio striminzito come il burbero alto tre volte me, senza che qualcuno dall' alto mi bilanci l' incontro facendomi " trovare " casualmente uno della mia stessa corporatura.
Poi ho detto che, volendo, anche il BECMI aveva i mostri suddivisi.
Tutto qua.

thondar":3ma9hel5 ha scritto:
non ti seguo... hai appena detto che nella becmi i PG sono gente che "vive" nei dungeon (non che io sia d'accordo) ed io ti ho chiesto quali siano gli elementi NON combattivi

Non ho detto che il BECMI c'è gente che vive nel dungeon, ma che ci va per poter accumulare ricchezze per poi farsi un regno / torre / chiesa / gilda etc.
Gli elementi NON combattivi nel BECMI li trovi da metà scatola expert in poi...
 

Zaidar

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Mi sembra logico che più si automatizza e più si punta alla giocabilità a scapito del realismo e delle mille sfumature possibili... tanto più potere e meno dritte ha il master e più il mondo sembrerà un luogo da esplorare e comprendere più che un'arena dove sgozzare bestie.
Poi ovvio, c'è anche una differenza di responsabilità, ma io vedo che in tutte le versioni di D&D ancora non risolvono un problema fondamentale:
Prendete uno scontro con un gigante, alto 10 metri e con un'armatura pesante e una mazza chiodata di quattro metri. Cos'è, per il gioco?? E' una basetta di warhammer, alla quale ti accosti e fai attacchi. Dov'è reso il fatto che al massimo gli uomini gli arrivano alle gambe? Dov'è che puoi arrampicarti sulla sua schiena per raggiungere la testa e affondarvi il pugnale? Dov'è che il gigante può colpire tutto il gruppo con un colpo solo spazzando il terreno con la sua immensa mazza? E dove che, ferito a morte da una singola freccia al cervello, cade in avanti schiacciano il guerriero che lo fronteggiava??

Io spero che MOnte giochi a God of War e ci pensi un po' cercando di rendere il combattimento qualcosa di più dinamico di uno wargame. E mi sembra che con la 4° si vada sempre più in direzione regolizzata e priva di anima. Meno regole c'è e più che il master descrive, e più che il gioco prende vita davvero.
 

DrZero

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DocOne
E' sempre il solito discorso:
più lasci al sistema il compito di descrivere, meno "realismo" ottieni, in quanto moltiplichi le approsimazioni.
Più lasci al sistema, al contrario, solo la traduzione meccanica delle descrizioni, più invece ottieni un risultato apprezzabile dal punto di vista del senso comune.

In realtà il potere al master c'entra il giusto. E' proprio il rapporto sistema-narrazione con le specifiche di cosa è subordinato a cosa che cambia molto.


Per quanto riguarda il combattimento com'è in D&D c'è il mio topic apposito quindi non entro nel dettaglio.

Chiarisco un punto: pur giocando alla 4a, anche noi come gruppo siamo fuggiti dai mostri, anche noi abbiamo parlamentato con un drago, etc. Non è che si combatte sempre. :)
 

xarabas81

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credo che il 90% delle persone che gioca seriamente di ruolo non combatta sempre, ma credo anche che il 90% delle persone che gioca a D&D apprezza i combattimenti, soprattutto quando le regole per gestirli sono fatte bene.

a me venirmi a dire che nei Gaz c'è intrigo, mi dice poco, molto poco. ci sono regole per gestire questo intrigo? se non ci sono, è indifferente a quale edizione ci giocherò, i metodi per ottenere al sensazione dell'intrigo e dei complotti sarà, nella maggior parte dei casi sempre la stessa.

per rispondere ad Arioch:

credo che tutto sappiano come sono gestite quelle scene nelle varie edizioni, ti dirò di più, da un edizione all'altra cambiano assai poco, soprattutto dopo l'introduzione delle abilità. la quarta ha aggiunto le challenge, che sono veramente un ottimo strumento.

Torakiki":6k3xxeco ha scritto:
Glantri è un paese dove regna l' intrigo, fare casino menando solamente le mani rischia di essere controproducente, in una regione di soli maghi.
Poi, i Northen Reaches sono, ad esempio, più adatti a spazzolare nemici a iosa...

ed allora?

a seconda di dove stai ambientando o di dove i personaggi si trovano si comporteranno di conseguenza.

ma non è una prerogativa di Mystara. è una cosa comune alla maggior parte delle ambientazioni.

ed in quarta edizione si può fare lo stesso: non è che eprchè ho scritto una lista di poteri, invece di parlare sia costretto ad utilizzare i miei poteri contro chiunque, così come non ero obbligato in terza a far vedere sempre quanto valeva il mio personaggio super PP in combattimento.

non so veramente da dove venga questa visione...

soprattutto la convinzione che prima, volendo, non potessi giocare a menar spadate comunque, fregandomene del contesto nel quale si muovevano i personaggi (con l'unica differenza che, se combattevo sempre, veniva peggio, e le parte non di combattimento sono, invece, restate sostanzialmente uguali).

Zaidar":6k3xxeco ha scritto:
Io spero che MOnte giochi a God of War e ci pensi un po' cercando di rendere il combattimento qualcosa di più dinamico di uno wargame. E mi sembra che con la 4° si vada sempre più in direzione regolizzata e priva di anima. Meno regole c'è e più che il master descrive, e più che il gioco prende vita davvero.

forte che porti un videogame come esempio di buon combattimento, quando la quarta edizione è stata accusata da sempre di esser eugaule ad un videogame....

per l'ultima parte della frase, il master descrive, e gli altri giocatori che fanno? ascoltano?

non è la quantità delle regole che fa la differenza, è se le regole sono fatte bene oppure no.

il tuo gioco è pieno di regole, quindi vuoi dire che stai scrivendo un gioco che non prenderà mai vita perchè è pieno di regole senza anima?
 

LordDrachen

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xarabas81":17aibyza ha scritto:
a me venirmi a dire che nei Gaz c'è intrigo, mi dice poco, molto poco. ci sono regole per gestire questo intrigo? se non ci sono, è indifferente a quale edizione ci giocherò, i metodi per ottenere al sensazione dell'intrigo e dei complotti sarà, nella maggior parte dei casi sempre la stessa.
non è vero e ti spiego perchè.
non è importante che vi siano regole per gestire l'intrigo, è importante che NON vi siano regole per gestire ogni elemento fisico e ogni azione.
nelle vecchie edizioni, le singole azioni sono spesso lasciate alla famosa discrezionalità. dalla 3.x con un lavoro che sicuramente aveva un'impostazione molto più precisa, per ogni azione del personaggio c'era un tiro o un numero o un valore da raggiungere o cmq una razionalizzazione precisa.
tutto questo crea METAGAME
è più efficiente, ha più senso come motore di gioco, ma crea cmq quell'effetto e il giocatore è ovviamente portato a pensare ai numeri che gestiscono il mondo che al mondo stesso.
fa un po' quello che fa Neo in Matrix :lol:
ci sono ambientazioni che vivono più di altre su quell'illusione di "non sapere" che dado si dovrà tirare o addirittura se lo si dovrà tirare.
il difetto è il medesimo ovunque, ma ci sono atmosfere che vengono rovinate più di altre dal metagame.
il problema non è quello che fanno i personaggi, il problema è come lo vivono i giocatori.
il gioco è fatto, e lo ripeto, di flavour e fiction che è influenzata dal sistema. se il sistema porta a matematicizzare ogni aspetto del gioco...
soprattutto la convinzione che prima, volendo, non potessi giocare a menar spadate comunque, fregandomene del contesto nel quale si muovevano i personaggi
vedi sopra: non è quello che fanno i personaggi, è come si immedesimano i giocatori.
per l'ultima parte della frase, il master descrive, e gli altri giocatori che fanno? ascoltano?
nel gdr tradizionale è così, altrimenti giochi a qualcosa dove i giocatori hanno potere sull'environment tanto quanto il DM in D&D.
dove cioè il tuo controllo va oltre il singolo personaggio, ma riguarda la scena in cui si muove.
altrimenti, per forza di cose, è il DM che ti descrive la scena e sulla base di quella tu vai ad agire NON SAPENDO quanta possibilità di successo hai.
non è la quantità delle regole che fa la differenza, è se le regole sono fatte bene oppure no.
una regola di troppo è sempre una cattiva regola.
una regola che toglie attenzione dalla fiction e la mette su una mappa quadrettata o su un numero sulla scheda anche quando non è strettamente necessario è una cattiva regola.
 

Arioch

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LordDrachen":3vhulqnn ha scritto:
tutto questo crea METAGAME

Ma il metagame non è un male, è uno strumento di gioco come un altro.
Leggendo il tuo post mi sembra che tu abbia una pessima idea di come possa essere utilizzato il metagioco e che ti vengano in mente solo esempio negativi.
Ma non è così: sapere che il mio ranger è bravo come Aragorn a seguire le tracce ti pare possa rovinare l'immedesimazione? O sapere che è un'abile oratore, in grado di infiammare gli animi intorno a lui?
Ti pare strano che i personaggi tentino di fare le cose che gli riescono meglio? Te IRL che fai? Provi prima a fare le cose che non sei capace di fare? O scegli le tue azioni a caso perchè non hai assolutamente idea di quale potrà essere l'esito né se hai maggiori o minori probabilità di successo seguendo un corso di azioni piuttosto che un altro? :lol:

nel gdr tradizionale è così, altrimenti giochi a qualcosa dove i giocatori hanno potere sull'environment tanto quanto il DM in D&D.
dove cioè il tuo controllo va oltre il singolo personaggio, ma riguarda la scena in cui si muove.
altrimenti, per forza di cose, è il DM che ti descrive la scena e sulla base di quella tu vai ad agire NON SAPENDO quanta possibilità di successo hai.

Uhm, no nel tradizionale non è così, perché io non l'ho mai giocato così, nemmeno quando giocavo al becmi. O forse perchè il "gdr tradizionale" non esiste. ;)

A parte questo: se per te mettere tutto in mano ad un altro e giocare "al buio", non sapendo mai se hai buone probabilità di successo o meno in anticipo aumenta la tua immersione, fai prima a giocare freeform, le regole di qualsiasi edizione d&d ti stanno solo in mezzo. Anzi, rovinano pure l'immersione nel mondo di gioco del DM, che è costretto a sobbarcarsi il peso di gestire le meccaniche per tutti.
 

xarabas81

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LordDrachen":353s12ux ha scritto:
xarabas81":353s12ux ha scritto:
a me venirmi a dire che nei Gaz c'è intrigo, mi dice poco, molto poco. ci sono regole per gestire questo intrigo? se non ci sono, è indifferente a quale edizione ci giocherò, i metodi per ottenere al sensazione dell'intrigo e dei complotti sarà, nella maggior parte dei casi sempre la stessa.
non è vero e ti spiego perchè.
non è importante che vi siano regole per gestire l'intrigo, è importante che NON vi siano regole per gestire ogni elemento fisico e ogni azione.
nelle vecchie edizioni, le singole azioni sono spesso lasciate alla famosa discrezionalità. dalla 3.x con un lavoro che sicuramente aveva un'impostazione molto più precisa, per ogni azione del personaggio c'era un tiro o un numero o un valore da raggiungere o cmq una razionalizzazione precisa.
tutto questo crea METAGAME
è più efficiente, ha più senso come motore di gioco, ma crea cmq quell'effetto e il giocatore è ovviamente portato a pensare ai numeri che gestiscono il mondo che al mondo stesso.
fa un po' quello che fa Neo in Matrix :lol:
ci sono ambientazioni che vivono più di altre su quell'illusione di "non sapere" che dado si dovrà tirare o addirittura se lo si dovrà tirare.
il difetto è il medesimo ovunque, ma ci sono atmosfere che vengono rovinate più di altre dal metagame.
il problema non è quello che fanno i personaggi, il problema è come lo vivono i giocatori.
il gioco è fatto, e lo ripeto, di flavour e fiction che è influenzata dal sistema. se il sistema porta a matematicizzare ogni aspetto del gioco...

cioè mi dici che l'importante per gestire un aspetot dle gioco è ch non vi sinao regole per gestirlo, anzi che non vi siano regole per gestire preticamente niente?

e che per non venire meno l'effetto dell'immedisimazione non si dovrebbe neanche lanciare i dadi?

mi spiace, ma non sono d'accordo.


soprattutto la convinzione che prima, volendo, non potessi giocare a menar spadate comunque, fregandomene del contesto nel quale si muovevano i personaggi
vedi sopra: non è quello che fanno i personaggi, è come si immedesimano i giocatori.

e perchè adeso in terza o in quarta non mi posso immedesimare?

per l'ultima parte della frase, il master descrive, e gli altri giocatori che fanno? ascoltano?
nel gdr tradizionale è così, altrimenti giochi a qualcosa dove i giocatori hanno potere sull'environment tanto quanto il DM in D&D.
dove cioè il tuo controllo va oltre il singolo personaggio, ma riguarda la scena in cui si muove.
altrimenti, per forza di cose, è il DM che ti descrive la scena e sulla base di quella tu vai ad agire NON SAPENDO quanta possibilità di successo hai.

se io guido un perosnaggio, anche in un tradizionale, mi aspetterei di descrivere io quel che fa il mio perosnaggio (almeno che non ci siano regole che gestiscono in modo differente la cosa).

non importa andare a disturbare il potere sull'ambiente o il potere di narrazione.

quando faccio agire il mio personaggio non so se avrò successo o meno, ma so che se faccio una cosa in cui il mio personaggio è più bravo, avrà una probabilità di successo maggiore, altrimenti che succede, il successo lo stabilisce il master in base alla sua storia?

non è la quantità delle regole che fa la differenza, è se le regole sono fatte bene oppure no.
una regola di troppo è sempre una cattiva regola.
una regola che toglie attenzione dalla fiction e la mette su una mappa quadrettata o su un numero sulla scheda anche quando non è strettamente necessario è una cattiva regola.

e come stabilisci tu se una regola è troppo? il tuo metodo non risolve il problema di una regola cattiva o meno.

se in un manuale di 600 pagine ci sono 500 pagine di regole fatte bene, nessuna di esse è troppo.

se in un manuale di una pagina c'è una sola regola che non funziona, già quella è troppo.

e non stabilisco se è buona o meno dal fatto che mi faccia mettere sul tavolo una mappa quadrettata o vedereun numero su una scheda.

perchè anche al vecchio D&D, alle scatole italiane, la mappa se l'usavi era meglio, anzi, alcune regole richiedevano la mappa, se facevi senza, andavi ad occhio, il che ti portava per forza di cose a non considerare alcune regole o applicarli alla buona.
 

mirkolino

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Altro scambio di post che dimostra, come se non ce ne fosse il bisogno, che D&D da buon gioco "tribale" cambia a seconda del tavolo dove viene giocato.
siamo sempre lì, ogni uno di noi ha giocato D&D "a modo suo" ma ha pensato, erroneamente, che fosse il modo di giocare D&D con la D maiuscola.
Ovviamente visto che i margini di interpretabilità dalle 4a sono più ristretti, molti storgono il naso! :twisted:
 

Zaidar

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Xab, citavo God of War perchè da molte idee su "come si uccidono in modo spettacolare le bestie grosse", come era inserito nel contesto.

E poi io faccio un GDR con tante regole che servano a disciplinare i vari possibili casi
 

Arioch

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Zaidar":29ugp9bs ha scritto:
Xab, citavo God of War perchè da molte idee su "come si uccidono in modo spettacolare le bestie grosse", come era inserito nel contesto.

E poi io faccio un GDR con tante regole che servano a disciplinare i vari possibili casi

D'altro canto si potrebbe rispondere che il combattimento GoW è estremamente limitato rispetto a quello che puoi fare in qualsiasi gdr, 4e compresa (BTW, proprio in 4e ho giocato una bella scena di combattimento contro un drago nero ispirata a giochi stile GoW/Monster Hunter, col drago che distrugge/modifica il campo di battaglia con gli attacchi, i PG che ci si arrampicavano sopra e via dicendo...).
 

xarabas81

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Zaidar":nz8fac08 ha scritto:
Xab, citavo God of War perchè da molte idee su "come si uccidono in modo spettacolare le bestie grosse", come era inserito nel contesto.

E poi io faccio un GDR con tante regole che servano a disciplinare i vari possibili casi

niente contro il tuo GdR, e niente contro giochi con molte regole (anche se personalmente, in quest'ultimo periodo preferisco giochi più snelli).

era una piccola provocazione, alla tu frase:

Meno regole c'è e più che il master descrive, e più che il gioco prende vita davvero.

che mi sembra in contrapposizione alla volontà di ricreare un gioco con regole che disciplinano i vari possibili casi.

per LordDrachen, anzi, proprio la presenza di queste regole che disciplinano le varie situazioni, sono la morte del GdR e spingono verso il metagame (con accezione negativa del termine).

per questo trovo difficile che tu possa essere d'accordo sia con LordDrachen che con la tua stessa frase.
 

LordDrachen

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Arioch":2aftavo1 ha scritto:
Ma non è così: sapere che il mio ranger è bravo come Aragorn a seguire le tracce ti pare possa rovinare l'immedesimazione?
non è quello che intendevo.
intendevo il metagame per cui tu non fai le cose che sai fare meglio, ma giochi al di fuori della fiction.
più le regole di combattimento sono wargamizzate, più non sei in fiction.
non sto dicendo quindi che tu incosapevolmente porti elementi di te stesso dentro la fiction, ma il contrario, cioè che stai uscendo dalla fiction per fare delle somme, calcoli, e quindi adottare una scelta conseguente.
il che non è che sia "un modo sbagliato di giocare", semplicemente è tutto quello che IO farei ad un boargame tedesco ma non ad un gdr.
tu sai per caso quale valore hai in guidare autoveicoli? associ la tua patente B (o A) ad un numero?
no. più ogni azione è rigidamente incanalata in un valore numerico, più ragioni a livello computistico e non a livello di fiction e interpretazione.
senza contare che, a dirla tutta, non è affatto vero che un personaggio debba per forza fare la cosa che sa fare meglio.
dovrebbe per prima cosa rappresentare invece quello che piace al giocatore, al di là del vantaggio.
ergo, fare il powerplayeraggio è, ed è sempre stato, un modo per giocare a Magic The Gathering con le regole di D&D ^^
ovviamente questo è il problema sottolineato in tutti i giochi tradizionali
che prevedono (e presuppongono) un master capace di creare certe
premesse di coinvolgimento.
O forse perchè il "gdr tradizionale" non esiste. ;)
se non ti piace la definizione possiamo trovarne un'altra.
di fatto però c'è che è il master che descrive l'environment, non puoi inventarti tu, come giocatore, che quella parete di roccia è alta 1 metro e non 5 metri.
fai prima a giocare freeform, le regole di qualsiasi edizione d&d ti stanno solo in mezzo. Anzi, rovinano pure l'immersione nel mondo di gioco del DM, che è costretto a sobbarcarsi il peso di gestire le meccaniche per tutti.
il problema non è il freeform, il problema è (e sarà sempre) quanto conta il DM (la famosa discrezionalità) nell'interpretazione del risultato di dado in certi momenti della fiction.
questo almeno in sistemi con P.E.
 

LordDrachen

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xarabas81":bp3upbfx ha scritto:
cioè mi dici che l'importante per gestire un aspetot dle gioco è ch non vi sinao regole per gestirlo, anzi che non vi siano regole per gestire preticamente niente?
no. questo problema si presenta essenzialmente quando le regole sono impostante in modo da associare un valore numerico preciso ad una determinata azione e ad un determinato risultato PER OGNI aspetto in fiction.
quindi la famosa DC della 3.x, per esempio.
ogni skill ha una DC, ogni risultato tra tiro e skill da la misura precisa di quello che è avvenuto.
metagame selvaggio, che non è più solamente "so di essere bravo", ma diventa "so esattamente al millesimo quanto posso rischiare" e so tutto il range possibile di risultati che potranno venire fuori.
il che va benissimo se gioco ad ASL, non a un gdr, per quel che mi riguarda ovviamente.

p.s. io faccio lanciare molti dadi.

e perchè adeso in terza o in quarta non mi posso immedesimare?
per lo stesso motivo per cui se giochi a warhammer 40000 non ti immedesimi nello Space Marine che sta sparando all'Orco, ma sei attento a ben altre cose.

se io guido un perosnaggio, anche in un tradizionale, mi aspetterei di descrivere io quel che fa il mio perosnaggio (almeno che non ci siano regole che gestiscono in modo differente la cosa).
tu descrivi quello che fa un tiro di dado, un risultato.
tu scegli quello che fa il tuo personaggio.
l'environment è nelle mani del DM o, eventualmente, al risultato che hai ottenuto.
è cmq il DM ad avere il controllo della scena che "reagisce" a quello che tu scegli di fare.
il problema è che se tu volessi simulare una reale scelta, non puoi avere tabelle e strumenti al dettaglio che ti dicano in maniera inequivocabile ogni singola risoluzione. puoi anche metterne 100 di possibili risoluzioni nelle regole, ma alla lunga saranno prevedibili, meccanizzate, e porteranno il giocatore ad agire incoerentemente per ottenere vantaggi.
porteranno a fare metagame.
le scappatoie sono appunto due: o un Master che interpreta il risultato (con i rischi del caso, ovviamente) o un sistema che rende l'output una questione interattiva tra i giocatori (lo chiamiamo narrativismo?).

quando faccio agire il mio personaggio non so se avrò successo o meno,
ma se tu facessi agire DAVVERO un personaggio, non è detto che il risultato sia per forza un successo o un fallimento.
i successi e i fallimenti non sono bianco o nero.
le sfumature di grigio danno flavour, già è impensabile renderlo in combat, lo vuoi pure traslare anche fuori dal combat?
e come stabilisci tu se una regola è troppo? il tuo metodo non risolve il problema di una regola cattiva o meno.
non essendo un duro e puro, dico... è una questione soggettiva.
ma ognuno, col suo modo di giocare, valuta se quella regola è di troppo o no. una regola ti da dei problemi quando giochi? il tavolo trova che quella regola limiti il divertimento? ecc.
se in un manuale di una pagina c'è una sola regola che non funziona, già quella è troppo.
potrei dirti: chi stabilisce che funziona o no? (se non il tavolo stesso)

ripeto, io sto parlando dal punto di vista del mio modo di giocare,
 

Arioch

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LordDrachen":3elrvhqo ha scritto:
intendevo il metagame per cui tu non fai le cose che sai fare meglio, ma giochi al di fuori della fiction.

Il problema, dal mio punto di vista, è che nel gioco che descrivi tu, i giocatori giocheranno comunque fuori dalla fiction, solo che invece che farlo per seguire le regole scritte, lo faranno per seguire quelle nella testa del master. In altre parole, giocheranno come piace a lui o come lui reputa che sia meglio agire in fiction, perché sanno che così hanno maggiori possibilità di successo.
E' sempre un regolamento, ma è diverso da quello scritto sul manuale ed è imparato per trial-error.

E questo, a me rompe del tutto l'immersione, molto molto di più che tirar fuori le miniature e farmi una partitina skirmish.

Per la definizione e le questioni "descrizioni di contorno" e "discrezionalità GM" io lascerei perdere. Per me non è importante ai fini del thread e rischia di degenerare rapidamente. Se vuoi ne apriamo un altro apposta ma io vivo tranquillamente anche senza definizioni. :grin:
 

LordDrachen

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Arioch":2k84u1k0 ha scritto:
Il problema, dal mio punto di vista, è che nel gioco che descrivi tu, i giocatori giocheranno comunque fuori dalla fiction, solo che invece che farlo per seguire le regole scritte, lo faranno per seguire quelle nella testa del master.
te ne do atto, questo è un grosso rischio.
diciamo che tra le due cose, preferisco questo rischio.
In altre parole, giocheranno come piace a lui o come lui reputa che sia meglio agire in fiction, perché sanno che così hanno maggiori possibilità di successo.
E' sempre un regolamento, ma è diverso da quello scritto sul manuale ed è imparato per trial-error.
ripeto, hai ragione, ed è un problema extra diffuso.
compito però del DM, a mio avviso, quando il sistema di regola non lo aiuta, è sbattersi off-game, ed è cercare di avere (per quanto umanamente possibile) un'idea di gioco che ESCLUDA il concetto di scelte giuste e scelte sbagliate.
meglio avere un'attitudine alla credibilità e al flavour, anche chiedendo il parere dei giocatori quando c'è difficoltà.
 

Arioch

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Uff, il forum mi ha mangiato un messaggio.
Comunque, dicevo che per me è diventato troppo pesante come approccio di gioco. Preferisco regolamenti che magari risultino un po' più "giocosi" ma carichino meno peso sul master quando gioco.
Poi ovvio che se il gioco "forza" verso scelte che non sono compatibili con l'estetica del gruppo (il classico "non ha senso che il mio pg lo faccia ma lo faccio lo stesso perchè così ho un +2") c'è qualcosa che non va ed è meglio cambiarlo.
 

thondar

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LordDrachen":3nse6f8y ha scritto:
perché non è quello che fa Pegasus?
e ndo sta la differenza?
può anche darsi che lo faccia pure pegasus, ma in D&D la fiction la scegli te che narri quindi se narri il power up da videogame è solo colpa tua

quindi togliere realismo facilita il bilanciamento. ah ecco.
il bilanciamento non c'entra niente col realismo e qui comunque parliamo di mortalità

dopo verifico.
hai verificato?

ripeto: il rapporto CA -thac0 è imparagonabile rispetto alla 3.x
una differenza del 15% non la definirei imparagonabile. Invece non paragonerei la pericolosità dei loro veleni (per es) sia come forza che come TS. In 3° hanno DC10 (più del 50% di successo) e fanno 1d6 costituzione. In 2°ed ad un guerriero serve un 14 (altro che i 3 punti di scarto della CA) e sono più pericolosi (a seconda della tabella).

sta di fatto che ti da UN attacco in più SE fai l'attacco completo.
(ovvero ti muovi max di 1.5)
in AD&D sto problema non c'è e raddoppi gli attacchi. vedi tu
ripeto: in AD&D solo poche classi hanno più di un attacco, per le altre raddoppiare gli attacchi o avere un attacco in più è equivalente (per quanto non serve l'attacco completo). In 3° però ti da anche un bonus per colpire, alla CA e ai TS riflessi.

appunto. nella seconda è il DM che va a descrivere.
nella terza se non gioca strategico i Pg se ne accorgono e si sentono graziati
ripeto che anche nella 2° si usa la mappa. Inoltre avere il DM che decide se scappi o non scappi non vuol dire che è più facile scappare ma che è a scelta sua. Quanto al giocare strategico non vuol dire necessariamente circondare i nemici

ci sono ambientazioni che vivono più di altre su quell'illusione di "non sapere" che dado si dovrà tirare o addirittura se lo si dovrà tirare
no, veramente non penso proprio ci siano ambientazioni del genere. Possono esserci avventure che tentano di coinvolgere certe esperienze dei giocatori e che in mancanza di regole appropriate funzionano meglio col "facciamo che" (cioè raccontando senza regola, come i bambini che giocano ai pellirossa) e questo è ciò che intendo quando dico usare il gioco per cose che non sa fare

Torakiki":3nse6f8y ha scritto:
Non ho detto che mi paice la BECMI perchè sbilanciata, ma ho solo detto che un mondo vivo e reale per me dev' essere sbilanciato.
e cosa ti impedisce di farlo nella 4°? sapere che l'energumeno ti stronca ti impedisce di metterlo nel bar?

Poi ho detto che, volendo, anche il BECMI aveva i mostri suddivisi.
nel basic (per PG di livello 1-3) c'è l'ameba paglierina (DV5 vulnerabile solo al fuoco e al freddo), ape gigante (veleno mortale), arpia (DV3 charma per vari giorni), draghi (DV 6+), fanghiglia verde, leone, tigre, etc etc...

non solo ci sono mostri assolutamente inappropriati a quei livelli ma non c'è il numero da metterne... anzi, c'è il numero in cui è "realistico" trovarli, il che può essere interessante ma sbilanciato

Non ho detto che il BECMI c'è gente che vive nel dungeon, ma che ci va per poter accumulare ricchezze
si, ovvero che il gioco consiste nell'andare per dungeona combattere fino al 9° livello, dopo puoi costruire un regno con cui combattere altri regni. Gli elementi non combattivi sono meno che nella 3° (che a sua volta ne ha meno della 4°). Non per niente il termine EUMATE esisteva già nella prima edizione. Non solo... se guardi come gioca la gente su dragonfoot (sito dedicato alle vecchie edizioni) vedrai che è dungeon crawl/eumate. C'è una bella discussione dove alcun iesponenti della old school dicono che non serve dare una storia ai mostri, tanto al 99% muoiono subito e in caso la si improvvisa (ovvero sarà fine a se stessa).

Zaidar":3nse6f8y ha scritto:
Io spero che MOnte giochi a God of War e ci pensi un po' cercando di rendere il combattimento qualcosa di più dinamico di uno wargame. E mi sembra che con la 4° si vada sempre più in direzione regolizzata e priva di anima. Meno regole c'è e più che il master descrive, e più che il gioco prende vita davvero.
nella 4° alcune delle cose descritte succedono (poteri) o possono essere tentate dai giocatori con facilità (pg42). Qaunto al gioco che prende vita ti svbagli: servono regole per fargli prendere quel tipo di vita perché se lasci al master nasce solo confusione.


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Zaidar

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xarabas81":2rcxn6gk ha scritto:
Meno regole c'è e più che il master descrive, e più che il gioco prende vita davvero.

che mi sembra in contrapposizione alla volontà di ricreare un gioco con regole che disciplinano i vari possibili casi.

per LordDrachen, anzi, proprio la presenza di queste regole che disciplinano le varie situazioni, sono la morte del GdR e spingono verso il metagame (con accezione negativa del termine).

per questo trovo difficile che tu possa essere d'accordo sia con LordDrachen che con la tua stessa frase.

Vero, hai ragione! Al solito, scrivo boiate perchè di fretta faccio errori... Avrei dovuto scrivere "opzioni" invece di "regole"... quel che volevo dire è che se esistono le opzioni:
- Sbilancia
- Disarma
- Spingi
- Oltrepassa
- Attacca
- Afferra
- Vari colpi speciali

allora ti viene di pensare entro quelle norme e di argomentare la giocata in base a quelle norme, che sono sì molto generiche ma non sono esaustive. Cioè una serie di Opzioni come elencate sopra, mi sembrano di primo acchito piuttosto esaurienti ma non lo sono... per esempio perchè non disciplinano il fatto che io voglio scalare il gigante sulla schiena piantandogli i pugnali nella ciccia, fino ad arrivare alla testa dove glieli ficcherò negli occhi.

Io sostengo invece che le "regole" NON dovrebbero proporti la "lista delle opzioni", ma bensì "come comportarsi se vuoi fare questo", il che è un modo di vedere diverso secondo me.
Da quel che mi è sembrato, la 4° puntava invece a metter ebene in chiaro le varie OPZIONI possibili, remando di fatto nella direzione contraria a quella che mi sarebbe piaciuta. Cosa che Pathfinder, invece, almeno per le Manovre in Combattimento ha cercato di fare (pur mantenendo di fatto le cose come prima, ma almeno l'idea di fondo mi sembra puntare in quella direzione).
Poi comunque alcune cose della 4° secondo me sono pensate molto bene, tipo il "vantaggio" che è un concetto molto versatile e utilissimo, e i Rituali che sono veramente una cosa bellissima, finalmente rendono belli e seri anche incantesimi molto potenti che prima invece venivano castati come le semplici luci danzanti. Quindi non voglio dire che nella quarta non vi siano idee buone, ma purtroppo il bilancio mi è risultato negativo... :(

Spero di essermi spiegato bene, scusate spesso scrivo due righe di fretta e dico fischi pensando fiaschi :p
 

Arioch

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Zaidar":1blrs8pm ha scritto:
Da quel che mi è sembrato, la 4° puntava invece a metter ebene in chiaro le varie OPZIONI possibili, remando di fatto nella direzione contraria a quella che mi sarebbe piaciuta.

A questo però devi aggiungere la "page 42" del manuale del DM, che ti da delle regole chiare e semplici su come agire quando i PG vogliono fare qualcosa di non contemplato dalle opzioni.
E non sto parlando di un semplice "il DM si inventa qualcosa", ma di regole vere e proprie. Stanno in una paginetta ma sono probabilmente una delle cose migliori della 4e ;)
 
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