xarabas81":bp3upbfx ha scritto:
cioè mi dici che l'importante per gestire un aspetot dle gioco è ch non vi sinao regole per gestirlo, anzi che non vi siano regole per gestire preticamente niente?
no. questo problema si presenta essenzialmente quando le regole sono impostante in modo da associare un valore numerico preciso ad una determinata azione e ad un determinato risultato PER OGNI aspetto in fiction.
quindi la famosa DC della 3.x, per esempio.
ogni skill ha una DC, ogni risultato tra tiro e skill da la misura precisa di quello che è avvenuto.
metagame selvaggio, che non è più solamente "so di essere bravo", ma diventa "so esattamente al millesimo quanto posso rischiare" e so tutto il range possibile di risultati che potranno venire fuori.
il che va benissimo se gioco ad ASL, non a un gdr, per quel che mi riguarda ovviamente.
p.s. io faccio lanciare molti dadi.
e perchè adeso in terza o in quarta non mi posso immedesimare?
per lo stesso motivo per cui se giochi a warhammer 40000 non ti immedesimi nello Space Marine che sta sparando all'Orco, ma sei attento a ben altre cose.
se io guido un perosnaggio, anche in un tradizionale, mi aspetterei di descrivere io quel che fa il mio perosnaggio (almeno che non ci siano regole che gestiscono in modo differente la cosa).
tu descrivi quello che fa un tiro di dado, un risultato.
tu scegli quello che fa il tuo personaggio.
l'environment è nelle mani del DM o, eventualmente, al risultato che hai ottenuto.
è cmq il DM ad avere il controllo della scena che "reagisce" a quello che tu scegli di fare.
il problema è che se tu volessi simulare una reale scelta, non puoi avere tabelle e strumenti al dettaglio che ti dicano in maniera inequivocabile ogni singola risoluzione. puoi anche metterne 100 di possibili risoluzioni nelle regole, ma alla lunga saranno prevedibili, meccanizzate, e porteranno il giocatore ad agire incoerentemente per ottenere vantaggi.
porteranno a fare metagame.
le scappatoie sono appunto due: o un Master che interpreta il risultato (con i rischi del caso, ovviamente) o un sistema che rende l'output una questione interattiva tra i giocatori (lo chiamiamo narrativismo?).
quando faccio agire il mio personaggio non so se avrò successo o meno,
ma se tu facessi agire DAVVERO un personaggio, non è detto che il risultato sia per forza un successo o un fallimento.
i successi e i fallimenti non sono bianco o nero.
le sfumature di grigio danno flavour, già è impensabile renderlo in combat, lo vuoi pure traslare anche fuori dal combat?
e come stabilisci tu se una regola è troppo? il tuo metodo non risolve il problema di una regola cattiva o meno.
non essendo un duro e puro, dico... è una questione soggettiva.
ma ognuno, col suo modo di giocare, valuta se quella regola è di troppo o no. una regola ti da dei problemi quando giochi? il tavolo trova che quella regola limiti il divertimento? ecc.
se in un manuale di una pagina c'è una sola regola che non funziona, già quella è troppo.
potrei dirti: chi stabilisce che funziona o no? (se non il tavolo stesso)
ripeto, io sto parlando dal punto di vista del mio modo di giocare,