iNvernomuto":zmihetjd ha scritto:
Preso dall'entusiasmo permettetemi questa valutazione puramente estetica...semiseria.
La "defustellazione" del materiale procede veloce e precisa.
Le Tessere Territorio sono spesse e piacevoli sia al tatto che alla vista.
I Segnalini Fiorini e Ferite idem come le Tessere Territorio.
I Segnalini (Domini, Milizie, Eserciti e Compagnie) sono di ottima plastica morbida.
Le carte sono fini ma telate (63,5x89mm) con illustrazioni gradevoli e piacevoli richiami storici.
Bello il Regolamento.
Mi hanno leggermente deluso la Plancia Contapunti e le Plance Famiglia, un po' leggerine e stonano con la consistenza degli altri componenti.
I numeri in rilievo su i Segnalini in Plastica non si distinguono molto bene, un professionista serio 8-O potrebbe cimentarsi con la colorazione dei vari Segnalini e con pochi colpi di Dry Brushing valorizzarli.
Ora non rimane che giocarci! :grin:
Quoto tutto.
Le plance delle famiglie, oltretutto, sono un po' troppo ingombranti e abbastanza inutili. Comunque ho fatto la prima partita a 2 e.... ecco qualche commento in ordine sparso.
Il gioco, come da titolo, parla di compagnie di ventura alla caccia di fiorini, prestigio e controllo territoriale. Si vince ai punti (maddai?) o con la sconfitta dei propri avversari (invadendone la città d'origine).
Le meccaniche si basano interamente sulle carte che si dividono sostanzialmente in due mazzi: carte coscrizione e carte ventura. Le prime includono compagnie di ventura 'leggere' e disorganizzate (es. contadini, briganti, sbandati etc.) e carte evento (che sono una specie di bonus/malus giocabili in determinate fasi e che possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta). Le seconde includono le compagnie di ventura specializzate (es. balestrieri a cavallo, artiglieri, cavalleria pesante) e i capitani di ventura.
Il gioco è molto strategico e meno 'guerrafondaio' del previsto. Infatti gran parte della partita si sviluppa nella gestione delle proprie truppe (come comporre le 4+1 milizie a disposizione) e nel controllo dei territorio, mentre la guerra (seppure preveda un certo tatticismo) è un qualcosa da preparare per poi andare quasi a colpo sicuro.
E' un gioco di attese e di equilibri. Caricare alla cieca o assoldare indiscriminatamente truppe può essere fatale. E' necessario pianificare ogni singola conquista, ogni singolo fiorino acquisito e come reinvestirlo adeguatamente per accrescere il proprio potenziale.
Il meccanismo di gioco della battaglia è divertente: si scelgono tra le carte compagnia che compongono una milizia quelle da schierare in prima linea e quelle che schierare nelle retrovie. La scelta avviene al buio così che non si può sapere con esattezza come schiererà le sue risorse il vostro avversario.
Dopodichè ci sono due fasi di attacco: una a distanza e una in corpo a corpo. Il combattimento è contestuale per cui entrambi gli eserciti potrebbero essere sconfitti o malamente feriti. Rilevante il ruolo dei capitani di ventura che aggiungono bonus speciali e che possono risolvere l'esito di una battaglia.
Durante la battaglia è poi possibile giocare carte evento precedentemente acquisite (e tenute in mano) per dare un boost alla propria milizia o per generare eventi propizi (es. cure alle truppe, conquista forzata, saccheggio etc.)
Da una prima partita si evince che è un gioco in cui la pianificazione fa da padrona. Ogni mossa deve essere accuratamente studiata perché la cattiva gestione delle milizie, la poca espansione territoriale o un ingaggio sbagliato possono esservi fatali.
Devo ammettere che risulta anche un po' + lungo dei 90' promessi. Direi che per una partita decente e non buttata via serva almeno il doppio del tempo (almeno alle prime armi e se non si vuole davvero buttar via una mossa dietro l'altra).
Fare punti è piuttosto rapido ma tra fare punti e vincere ne passa. L'avversario può rimontare facilmente mettendo a segno battaglie decisive o marciando direttamente sulla vostra città di origine.
Per il momento ne sono molto entusiasta. Devo ammettere che con un briciolo di cura in più per i materiali sarebbe stato un vero e proprio giocone. Per il momento il voto è 8. Vedremo nelle prossime partite e soprattutto in numero maggiore di giocatori.
Nota negativa: alcuni aspetti del gioco sono poco chiari nel regolamento. Mi auguro che gli autori si renderanno disponibile a pubblicare alcune F.A.Q. magari proposte da noi goblins. Il regolamento infatti è asciutto, veloce, ben scritto e il riepilogo sul retro unito alle plance famiglia ti guidano attraverso le 6 fasi + n-sottofasi alla grande, senza mai farti avere ripensamenti. Tuttavia ci sono alcuni eventi o circostanze particolari che richiederebbero maggior attenzione, soprattutto nella gestione delle carte evento.
Vi tengo aggiornati