Ma in questo gioco è molto facile guadagnare fiorini, per poi convertirli in punti (fino a un max di 5 fiorini a turno)? Se è così allora il tuo discorso non fa una piega. Io parlo non avendolo ancora provato. Mi sembra strano che si lasci un giocatore guadagnare e poi convertire i fiorini in maniera indisturbata. Per il prezzo sono d'accordo con teddt":1y815m9q ha scritto:ventura è un bel gioco,ma ha qualche difetto :
- il giocatore può fare punti vittoria molto rapidamente nella fase in cui è possibile acquistarli
Questo mi rincuora assaiCrow":3ucy7yx5 ha scritto:A me è sembrato molto più conveniente invadere i territori dei domini avversari (indifesi) piuttosto che spendere fiorini per acquistare punti vittoria. Anche perché fare fiorini non è così immediato e basta perdere pochi territori per non avere denaro per mantenere le proprie milizie (che appunto hanno costi di mantenimento).
E' OVVIO che se si gioca con gente inesperta o che ha paura di affrontare ogni battaglia il gioco si riduce all'acquisto dei punti vittoria, ma se si gioca in maniera piuttosto competitiva il turtleing non è così facile da mettere in piedi (limitato soprattutto dal sistema di movimento).
Infatti ogni milizia si muove col valore di marcia più basso di tutte le compagnie che la compongono. Questo significa che non tutte le milizie potranno spostarsi rapidamente o valicare i rilievi montuosi e quindi sarà impossibile 'arroccarsi' e comprare punti visto che se non controlli territori non fai fiorini e se non fai fiorini fai fatica a mantenere le milizie, figuriamoci a comprare i punti.
Ormai sono 2-3 giorni che ci giochiamo spessisimo e passato il primo momento di imbarazzo, ora è sempre guerra aperta.
Consiglio di giocarci in 2 o in 4 perchè effettivamente in 3 c'è un po' di kingmaking, ma è un gioco anche di equilibri, si potrebbe dire la stessa cosa per un'infinità di titoli analoghi.
Agzaroth":24tlniiy ha scritto:@Kukri: con le regole opzionali (tutte consigliatissime) la fortuna viene ridotta considerevolmente.
@Crow: quote: "A me è sembrato molto più conveniente invadere i territori dei domini avversari (indifesi) piuttosto che spendere fiorini per acquistare punti vittoria"
invadere territori nemici lasciati liberi è una cosa, fare guerre contro altri eserciti è ben altro.
quando invadi un territorio nemico libero innanzitutto significa che il suo proprietario ti ha concesso di farlo, quindi forse ha giocato male.
ed è chiaro che è più conveniente: non fai nulla! ti muovi e basta e guadagni punti, ma non mi pare un esempio che favorisca la guerra rispetto al turteling, infatti non combatti! :lol:
è come dire che hai vinto una gara di corsa... e poi si scopre che hai partecipato da solo.
poi i punti che guadagni in questo modo sono di solito 1. diventano 2 con le pianure e solo eccezionalmente più di due con borghi e fiumi.
quando invece fai una guerra, guadagni 5 punti + quelli del territorio...che possono sembrare tanti se non consideri che:
1) hai speso fiorini per pescare carte ventura/ coscrizione
2) ha speso fiorini per reclutare
3) hai speso fiorini per mantenere l'esercito
4) con la guerra devi sconfiggere un esercito nemico, il che significa che anche il tuo subirà pesanti perdite e dovrai spendere altri fiorini per tornare competitivo.
ora confronta tutto questo processo con il semplice assunto: pesca un territorio che annetterai gratuitamente alle spalle dei tuoi eserciti e poi spendi 5 fiorini per ottenere 7 Punti Vittoria, tutto il resto lo investi per raffforzare gli eserciti ai tuoi confini... e poi dimmi che il Turteling è un'ipotesi così lontana...
Agzaroth":1pg20qx0 ha scritto:in questo senso non credo che sia un gioco poi così war-oriented, mi pare anzi che sia un buon equilibrio tra guerra e gestione.
Agzaroth":6y2hzox4 ha scritto:in questo senso non credo che sia un gioco poi così war-oriented, mi pare anzi che sia un buon equilibrio tra guerra e gestione.
Crow":1tcjp4k9 ha scritto:salkaner":1tcjp4k9 ha scritto:Grazie dei commenti
Gli autori bazzicano qui, quindi ben volenbtieri sentiremo dubbi e similia e direi che tenteremmo di chiarirli...
Se sei uno degli autori parto subito con le domande che secondo me richiedono URGENTEMENTE delle faq:
1. Esiste un ordine di gioco delle carte evento F-MILIZIA? Una carta come tradimento può essere giocata in qualunque momento? Solo prima della battaglia? All'inizio della fase? Perché ieri si è creata un po' di bagarre su quando effettivamente poteva essere giocata.
2. Se sconfiggo una milizia avversaria e ho ancora punti movimento, posso avanzare e sostenere una nuova battaglia?
3. Il capitano di ventura deve essere reclutato sempre in città. Quindi significa che deve essere abbinato inizialmente alla guarnigione, poi 'splittato' in una nuova milizia cui aggiungere truppe? E' corretto?
4. Perché avete fatto delle plance famiglia così scomodeeee
Grazie per ora e a presto con un nuovo report a 3 giocatori.
Nyarly":1wmy7twb ha scritto:Crow":1wmy7twb ha scritto:salkaner":1wmy7twb ha scritto:Grazie dei commenti
Gli autori bazzicano qui, quindi ben volenbtieri sentiremo dubbi e similia e direi che tenteremmo di chiarirli...
Se sei uno degli autori parto subito con le domande che secondo me richiedono URGENTEMENTE delle faq:
1. Esiste un ordine di gioco delle carte evento F-MILIZIA? Una carta come tradimento può essere giocata in qualunque momento? Solo prima della battaglia? All'inizio della fase? Perché ieri si è creata un po' di bagarre su quando effettivamente poteva essere giocata.
2. Se sconfiggo una milizia avversaria e ho ancora punti movimento, posso avanzare e sostenere una nuova battaglia?
3. Il capitano di ventura deve essere reclutato sempre in città. Quindi significa che deve essere abbinato inizialmente alla guarnigione, poi 'splittato' in una nuova milizia cui aggiungere truppe? E' corretto?
4. Perché avete fatto delle plance famiglia così scomodeeee
Grazie per ora e a presto con un nuovo report a 3 giocatori.
Rispondiamo con un po di colpevole ritardo ai quesiti di Crow:
1. Le carte possono essere giocate in qualuque momento della fase che è riportata sulla carta stessa. Le carte giocate vanno risolte nell'ordine in cui sono state giocate.
2. No, il movimento di un'unità termina nel momento in cui si passa nella sottofase successiva, prima movimento e poi combattimento.
3. Esatto, il Capitano di Ventura deve essere sempre accompagnato da un'altra milizia , nel momento in cui rimane senza milizia viene scartato dal gioco. Se nella città c'è un'altra compagnia che fa miliiza a se, il capitano di ventura può essere messo direttamente su di essa.
4. Cosa intendi per scomode? Se la domanda è perchè hanno una carta più leggera rispetto agli esagoni, la risposta è che questa è la grammatura massima necessaria per poterle aprire e chiudere durante la fase combattimento.
Buon divertimento a tutti
Alberto e Silvio
Nyarly":2dmp0kdv ha scritto:Ci spiace che tu non le abbia apprezzato, ma abbiamo provato diverse soluzioni e questa è quella che ci sembrava più opportuna per poter avere tutto il regolamento e tutte le fase davanti durante il gioco.
Una volta letto il regolamento la plancia del giocatore dovrebbe guidare e riassumere tutte le fasi di gioco.
Per quanto riguarda la plancia interna per il combattimento, è più che altro un aiuto per chi gioca le prime partite; vedrai che una volta diventato familiare con il sistema non aprirai più la plancia perchè i giocatori avranno compreso il meccanismo di schieramento e come si infliggono i danni e non sarà più necessario aprirla.
Buon divertimento
Beh, evidentemente il giocatore occasionale non è il suo target. Non è un difetto.sava73":2xz2pe8t ha scritto:Se state cercando un gioco da proporre agli amici giocatori "occasionali" secondo me questo non è esattamente l'ideale.