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mi convince anche poco quando parlano di un gioco che ti continua a remare contro in tantissimi modi e molti troppo randomici. Non sono un germanofilo, ma non voglio manco trovarmi nella situazione in cui inanelli 4-5 sfighe una dopo l'altra per poi poter dire: "ah madò quanto è brutto vivere durante la guerra"
perchè dopo che lo subisci 4- 5 volte hai finito, devi avere la possibilità di vincere
E' così. Tu puoi fare del tuo meglio per prepararti alle evenienze: sfamare i personaggi, trovare l'acqua, riscaldare la casa... poi però succedono cose che mandano tutto in vacca. O ti piace o lascia perdere. Non c'è controllo, il gioco è ambientato e l'ambientazione stessa prevede che non ci sia alcun controllo della situazione: se sei sfortunato, muori. Fine.
Quella del regolamento spezzettato non piace neppure a me. Ci voleva poco a fare un volume separato, tanto che la community di bbg l'ha già messo online.
Non ho sufficiente esperienza per confutare o confermare che l'alea sia eccessiva ed incontrollabile.
Sinceramente non ho avuto questa sensazione e di sventure ne ho avute. Spesso però gli epiloghi mortali erano dovuti a dei miei errori.
Dovrei imparare a giocare meglio prima di giudicare.
La sensazione che si ha è che la copera sia sempre corta e che quindi si sia sempre esposti alle sventure. Poi credo che la combinazione letale possa sempre capitare.
Esempio: ho un pg ferito e sono a corto di cibo, non ho altre azioni da fare in casa e decido di rischiare uscendo di giorno sperando un qualche baratto, ma tiro 1 sul dado ed un cecchino mi pianta 3 palle in corpo), a quel punto il pg diventa inutile e non posso metterlo di guardia o mandarlo a razziare la notte. Quello che va a razziare durante l'esplorazione pesca un "reality impact" (che ti rimanda agli scripts) ed estraendo il colore pesca il nero che di solito è pessimo, e magari deve combattere e muore o muore direttamente, al mattino peschi una carta "night raid" che ti fa un sacco di ferite e ti ammazza il pg.
Sono eventi che possono succedere, ma a volte l'impressione è che si sarebbero potute fare le cose diversamente.
Il fatto è che il gioco può essere complesso e punitivo quanto uno vuole. Ma serve un premio.
E' il classico carota e bastone. Mi puoi pure bastonare, ma dammi la carota.
I roguelike (videogiochi) ti massacrano, prima volta che giochi perdi dopo 10 minuti. Seconda volta dopo 20 e sblocchi una cosa nuova. Terza volta dopo 1 ora e ne sblocchi un'altra. Quarta volta dopo 3 e ne sblocchi 4 ecc. Hai la "carota" del notare di essere migliorato e pure, magari, qualcosa di nuovo da provare/trovare.
Diversi cooperativi fan malissimo, mi vengono in mente spirit island, dead men tell no tales, ghost stories ecc (e in tutti questi ci son meccaniche "fortunose"). ma ogni volta che giochi ti accorgi di aver capito meglio una meccanica meglio della volta prima, che conviene fare questo e non quell'altro. E questo ti spinge ogni volta a migliorarti, a tornare al tavolo.
C'è questo?
Perchè da quanto ho sentito sembra che in questo gioco che tu sia alla cinquantesima partita o alla terza, non cambia nulla. Che alla cinquantesima partita puoi perdere dopo 1 ora e amen e può capitare lo stesso pure alla terza. Questo significa che la tua conoscenza, la tua capacità, non conta fondamentalmente una mazza.
Una piccola domanda, hai giocato al videogioco??
Per li, è esattamente la stessa cosa!!
Certo l'esperienza ti aiuta di più nelle prime ore di gioco, ma dopo è la stessa cosa!
Puoi morire alla 4 ora anche se è la decima partita, come puoi arrivare a 20 ore alla quarta partita, e pensare di aver scoperto tutto e invece morire perché apri la porta di cada alla persona sbagliata!!
La cosa che vorrei sempre sapere, è se chi giudica il gioco, abbia almeno giocato per un po' il vg!!
Alme per avere un giudizio più valido su quello che offre il gioco, da quello "che avremmo immaginato che fosse" il gioco :approva: :approva:
in generale, trovo che le atmosfere ed il fluire del gioco richiamino correttamente l'impressine che ho avuto col videogioco
ho messo sotto spoiler parti che riguardano alcune meccaniche del gioco che non sono percepibili dalla lettura del journal
gen0":3f5d9rko ha scritto:
Il fatto è che il gioco può essere complesso e punitivo quanto uno vuole. Ma serve un premio.
ci sono carte obiettivo, visibili da inizio partita che si controllano in determinate condizioni e che possono fornire bonus, come cibo extra, abbassare il livello di miseria ecc. inoltre alla fine della giornata, dopo aver pescato la carta fato, bisogna pescare 2 carte narrative e sceglierne una, questo solitamente é un bonus monouso (la carta viene rimossa dal gioco)
ma queste non ti rendono chuck norris.
il personaggio ha un determinato numero massimo di ferite e quelle resteranno fino a fine partita, dovrá comunque , mangiare, curarsi, riposarsi con un numero limitato (molto) di risorse
gen0":3f5d9rko ha scritto:
I roguelike (videogiochi) ti massacrano, prima volta che giochi perdi dopo 10 minuti. Seconda volta dopo 20 e sblocchi una cosa nuova. Terza volta dopo 1 ora e ne sblocchi un'altra. Quarta volta dopo 3 e ne sblocchi 4 ecc. Hai la "carota" del notare di essere migliorato e pure, magari, qualcosa di nuovo da provare/trovare.
qui invece sei sempre in affanno, puoi avere qualche ricerca fortunata che ti fa trovare cibo ed acqua al momento giusto, ma lo scopo non é mai farti sentire al sicuro, anzi. ma credo che il problema é che questo non vuole essere un gioco rogue-like, ma solo un gioco di sopravvivenza.
gen0":3f5d9rko ha scritto:
Diversi cooperativi fan malissimo, mi vengono in mente spirit island, dead men tell no tales, ghost stories ecc (e in tutti questi ci son meccaniche "fortunose"). ma ogni volta che giochi ti accorgi di aver capito meglio una meccanica meglio della volta prima, che conviene fare questo e non quell'altro. E questo ti spinge ogni volta a migliorarti, a tornare al tavolo.
anche qui lo fai, ogni volta migliori, ma non sempre tutto va nel verso giusto, ed é giusto che sia cosí. d'altronde anche in eldritch horror ti puó capitare la carta myhtos che fa n ferite al capo investigatore accoppandolo sul colpo o una bella sequela di carte che prima magari di fanno delay e poi avanzano la doom track se ti trovi in un certo punto esatto e tu non puoi farci nulla. In questo caso c'é molto la componente "fattore esterno"che sembra incontrastabile, ma é lo scopo stesso del gioco.
a volte muoiono tutti, altre volte ci si rimbocca le maniche, si raccolgono i cocci e si riparte.
gen0":3f5d9rko ha scritto:
C'è questo?
Perchè da quanto ho sentito sembra che in questo gioco che tu sia alla cinquantesima partita o alla terza, non cambia nulla. Che alla cinquantesima partita puoi perdere dopo 1 ora e amen e può capitare lo stesso pure alla terza. Questo significa che la tua conoscenza, la tua capacità, non conta fondamentalmente una mazza.
il fatto che ci sia la partia sfortunata, non vuol dire che la capacitá non conti una mazza. quante volte nei dungeon crawler puo'capitarti il mostro errante nella prima stanza o la sequela di tiri sbagliati, capita e amen, si risetuppa e si ricomincia.
con ció non dico che il gioco sia perfetto e che tutti ne trarranno piacere. il fattore "sfiga cosmica" va tenuto in considerazione, se si é il tipo di giocatore che non vuole sentirsi soverchiato da questa cosa, allora non questo non é il gioco adatto (che non é un giudizio sul giocatore, ma solo una valutazione sulla soddisfazione che potrá trarne). D'altronde giochi particolari come questo o kingdom death non sono e non saranno mai giochi mainstream.
TWOM é un capolavoro di ambientazione e meccaniche legate ad essa, uno di quei giochi che da appassionato va provato almeno una volta e che solamente un freddo calcolatore potrebbe sminuire e non riconoscere come un grande titolo. Dopo 5 partite siamo riusciti a vincere lo scenario "iniziale" e gli ultimi turni sono stati cosi tesi e appassionanti che alla fine ci sentivamo svuotati come dopo un'impresa sportiva e ci guardavamo quasi increduli di esserci riusciti.
Io ho fatto una partita al boardgame un po' di tempo fa.
Premessa, sono un giocatore piuttosto amante dei German, ma che sta ancora cercando un american che gli possa piacere.
Detto questo, This war of mine l ho trovato abbastanza carino. Componentistica molto ben fatta e solo per questo il gioco attira molto anche se le miniature sono molto simili tra loro.
Il gioco è molto difficile ed ogni scelta è veramente sofferta. Certo è un po' casuale, ma la casualità secondo me aumenta il fattore immersivo perché nessuno riesce ad immaginarsi quello che potrebbe succedere esplorando una casa abbandonata. Noi non abbiamo usato il manuale, ma l applicazione che è davvero ben fatta. Purtroppo è un gioco lungo e se non ricordo male finire un capitolo, sui tre che dovevamo fare, ci ha tenuti al tavolo quasi 2 ore. Mi piacerebbe farci un altra partita.
Ennesima partita, arrivo alla quarta mattina. Partita equilibrata con qualche sfortuna
l’unico giorno in cui porto a casa 3 vegetali, capita l’evento infestazione di ratti che mi fa scartare tutti i token verdi
.
Non è che i sopravvissuti stessero facendo i salti di gioia, ma cibo a parte non se la passavano malissimo, poi uno si è ammalato e nella fase alba mi ha fatto salire la malattia di altri 3 livelli (morto), cosa che ha alzato la miseria degli altri (già a 2 per entrambi) di altri 2 punti.
Total party kill con una sola carta.
Sto cercando di capire cosa avrei potuto fare di diverso
Edit: fondamentalmente sono un giocatore (scarso) american (ameritrash più che american), ma ultimamente nonostante la severità del gioco ed in alcuni casi l’ineluttablità degli eventi questo è il gioco che intavolo più volentieri per le sessioni in solitaria
anche avere personaggi senza dipendenze avrebbe aiutato non poco, avevo un caffeinomane ed un fumatore nel gruppo, si sono depressi a livelli letali ad una velocitá incredibile.
ora devo provare ad usare meglio il commercio, dovrei sempre avere qualche medicina o benda se possibile
anche avere personaggi senza dipendenze avrebbe aiutato non poco, avevo un caffeinomane ed un fumatore nel gruppo, si sono depressi a livelli letali ad una velocitá incredibile.
Edit: battute a parte, la misery è il maggior killer del gioco (almeno nelle mie partite) ed è il più difficile da curare. Se per fame, ferite e malattie si può abbassare il livello con relativa semplicità (a patto di trovare medicine e cibo), la misery viene aumentata con svariate condizioni (vedere qualcuno morire, non bere, qualche storia tetra del libro degli scripts, non avere elementi della propria dipendenza) ed è molto difficile da abbassare.
La prima esperienza con la malattia è stata veramente punitiva, fame e ferite hanno un ritmo di crescita differente e viene attivata molto più spesso nelle carte fato in base alle condizioni ambientali (token cold-token board up >= ad una certa soglia tra 1 e 5) nei turni avanzati. A conti fatti non avrei potuto costruire abbastanza “board up” coi materiali a disposizione in quei turni di gioco.
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