Ho letto i primi capitoli di "racconti" e devo dire che l'approccio non mi è piaciuto per nulla: in particolare credo che venga al pettine un nodo che avevo già notato leggeno il regolamento.
Alle pagine 12-13 del manuale del GM si fanno delle affermazioni che sembrerebbero andare verso un certo tipo di creazione dell'avventura; una direzione che ricorda tantissimo MOuseguard (così come lo ricorda la divisione tra fase di avventura e fase di compagnia) o la preparazione dei fronti di Imda. Si cerca anche di dare un metodo, proponendo delle domande alle quali il GM deve rispondere per preparare l'avventura: nel paragrafo della domanda cosa a p.15 si ribadisce che il GM propone degli stimoli iniziali e che sulle risposte dei giocatori a queste sfide è suo compito sviluppare la sessione di gioco.
Poi però mi ritrovo con una avventura introduttiva e un supplemento pieno di avventure che contraddicono totalmente questo sistema, dando, anzi l'idea di trovarsi di fronte al solito noioso gdr tradizionale.
E' come se ci fosse un corto circuito tra quello che viene indicato come il metodo nelle regole e la sua attuazione da parte degli autori "ufficiali": come se si avesse paura di spaventare l'utente abituato a un solo/solito modo di giocare (ma che compra i moduli di espansione).
Siccome penso che l'UA sia un gioco molto buono, vorrei sapere (magari dall'autore stesso) come si può ovviare a questo problema. Forse le avventure non andrebbero proprio comprate?
Spero di essere stato chiaro e spero che risponda l'autore.
grazie