The King's Dilemma

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Izio":3nh2xp2h ha scritto:
La conversazione ha smesso di avere senso da tempo, quando sono uscite risposte del tipo:
"Non è una scelta veramente definitiva. Semplicemente perché puoi ricomprare una nuova scatola e ripartire da zero."
"Altrimenti te ne prendi un'altra e riparti, fine. Non c'è niente di DAVVERO permanente, con questa logica."
Mi sembra che la discussione abbia invece molto senso.
Basterebbe rispondere nel merito invece che con frasi che purtroppo segano la discussione.

Ad esempio, mi dite che il fattore legacy introduce un senso di irripetibilità e unicità del gioco. Giusto?
Mi spiegate allora il senso di vendere dei "recharge pack"? Non sono, per vostra stessa definizione di legacy, un perfetto controsenso?
Se la logica deve essere di avere qualcosa di "unico e irripetibile", l'esistenza stessa di un recharge pack, secondo voi, non mina automaticamente questa stessa logica?
 

Izio

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Ho capito, ma non esiste un modo di fare una cosa (parliamo di giochi da tavolo) che sia definitiva per tutto l'universo. Si parla di esperienza unica, e quindi si fornisce un supporto che la renda (il più possibile) tale.
Una nuova scatola (o il recharge che è la versione più economica della stessa cosa) danno la possibilità di vivere un'altra esperieza simile, ma quasi sicuramente diversa (a meno di non fare sempre le stesse scelte negli stessi tempi, ma è comunque una possibilità) magari con un gruppo diverso o per espolare altre possibilità con lo stesso. Ma questa è solamente una possibilità in più dovuta al supporto... Sta a chi l'ha vissuta decidere se rifarne un'altra oppure no. Io non la farei, ma ognuno è libero.
Il fatto che si possa fare un'altra esperienza ricominciando con un nuovo supporto non toglie valore all'esperienza precedente. Questo è il discorso. Poi si può anche non essere d'accordo. E io non voglio convincere nessuno. Ma se uno non capisce questo discorso, o lo fa apposta per forzare la sua visione, oppure non gli basta quallo che ho/abbiamo detto.
Nel primo caso, non voglio discuterne. Nel secondo non so usare altre argomentazioni, ma il fatto che io non sappia darle non toglie valore alle cosa. In entrambi i casi non c'è molto altro da dire che non cose già dette...
 

Fenix

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Izio":3g71hg6a ha scritto:
Ho capito, ma non esiste un modo di fare una cosa (parliamo di giochi da tavolo) che sia definitiva per tutto l'universo. Si parla di esperienza unica, e quindi si fornisce un supporto che la renda (il più possibile) tale.
Una nuova scatola (o il recharge che è la versione più economica della stessa cosa) danno la possibilità di vivere un'altra esperieza simile, ma quasi sicuramente diversa (a meno di non fare sempre le stesse scelte negli stessi tempi, ma è comunque una possibilità) magari con un gruppo diverso o per espolare altre possibilità con lo stesso. Ma questa è solamente una possibilità in più dovuta al supporto... Sta a chi l'ha vissuta decidere se rifarne un'altra oppure no. Io non la farei, ma ognuno è libero.
Il fatto che si possa fare un'altra esperienza ricominciando con un nuovo supporto non toglie valore all'esperienza precedente. Questo è il discorso. Poi si può anche non essere d'accordo. E io non voglio convincere nessuno. Ma se uno non capisce questo discorso, o lo fa apposta per forzare la sua visione, oppure non gli basta quallo che ho/abbiamo detto.
Nel primo caso, non voglio discuterne. Nel secondo non so usare altre argomentazioni, ma il fatto che io non sappia darle non toglie valore alle cosa. In entrambi i casi non c'è molto altro da dire che non cose già dette...
Aspetta, ti prego, non abbandonare la discussione così. Mi interessa davvero.

Quello che dici è giusto, lo capisco e lo condivido. Il punto è: perché puoi fare questo ragionamento con un gioco legacy e non con uno a campagna non-legacy? In questo contesto e considerando, ad esempio, il discorso dei recharge-pack qual è il valore aggiunto del fattore legacy (al di là dell'eventuale migliore ergonomia)?

La metto giù più semplice: che differenza di esperienza di gioco si trova tra un gioco a campagna non-legacy e un gioco a campagna legacy con recharge pack (escludendo il discorso di eventuale migliore ergonomia)?

Ricordo solo che per legacy intendo "gioco a campagna con modifica permanente dei componenti".
 

Izio

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izio1977
Fenix":1yfgkdve ha scritto:
Aspetta, ti prego, non abbandonare la discussione così. Mi interessa davvero.

Quello che dici è giusto, lo capisco e lo condivido. Il punto è: perché puoi fare questo ragionamento con un gioco legacy e non con uno a campagna non-legacy? In questo contesto e considerando, ad esempio, il discorso dei recharge-pack qual è il valore aggiunto del fattore legacy (al di là dell'eventuale migliore ergonomia)?

La metto giù più semplice: che differenza di esperienza di gioco si trova tra un gioco a campagna non-legacy e un gioco a campagna legacy con recharge pack (escludendo il discorso di eventuale migliore ergonomia)?

Ricordo solo che per legacy intendo "gioco a campagna con modifica permanente dei componenti".

Beh, quello che cambia è l'effetto psicologico che hanno le varie scelte.

E' chiaro che se uno gioca un gioco a campagna senza mai fare un undo, senza mai rifare un lancio di dadi, senza mai dire una cosa del tipo "vabbè siamo morti. Ricominciamo facendo le stesse scelte di prima e ci ritroviamo nella stessa situazione di prima di morire, ma risparmiamo il tempo di rifare tutto", o cose del genere, la differenza non si avverte.

Ma a me non è mai capitato di non rifare un lancio di dadi(anche in D&D, deciso dal Master per non buttare via tutta l'avvantura) o continuare dal bivio precedente scegiendo un'altra strada, ecc.
Se il gioco fisicamente ti impedisce fisicamente di farlo sei condizionato a ponderare molto di più le scelte.

Poi uno può usare un recharge pack per rifare tutto esattamente come prima per arrivare al bivio che voleva, libero di farlo, ma lo scopo è fare un'esperienza potenzialmente diversa.

Ti ripeto, se un gruppo riesce a giocare un gioco a campagna senza mai rifare una mossa, un lancio di dadi o fare dopo un po' una cosa che si poteva fare prima ma si è dimenticato, per loro (forse) non c'è differenza... Io (me in primis) non ne ho mai conosciuto.
 

Fenix

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Izio":12juav44 ha scritto:
Fenix":12juav44 ha scritto:
Aspetta, ti prego, non abbandonare la discussione così. Mi interessa davvero.

Quello che dici è giusto, lo capisco e lo condivido. Il punto è: perché puoi fare questo ragionamento con un gioco legacy e non con uno a campagna non-legacy? In questo contesto e considerando, ad esempio, il discorso dei recharge-pack qual è il valore aggiunto del fattore legacy (al di là dell'eventuale migliore ergonomia)?

La metto giù più semplice: che differenza di esperienza di gioco si trova tra un gioco a campagna non-legacy e un gioco a campagna legacy con recharge pack (escludendo il discorso di eventuale migliore ergonomia)?

Ricordo solo che per legacy intendo "gioco a campagna con modifica permanente dei componenti".

Beh, quello che cambia è l'effetto psicologico che hanno le varie scelte.

E' chiaro che se uno gioca un gioco a campagna senza mai fare un undo, senza mai rifare un lancio di dadi, senza mai dire una cosa del tipo "vabbè siamo morti. Ricominciamo facendo le stesse scelte di prima e ci ritroviamo nella stessa situazione di prima di morire, ma risparmiamo il tempo di rifare tutto", o cose del genere, la differenza non si avverte.

Ma a me non è mai capitato di non rifare un lancio di dadi(anche in D&D, deciso dal Master per non buttare via tutta l'avvantura) o continuare dal bivio precedente scegiendo un'altra strada, ecc.
Se il gioco fisicamente ti impedisce fisicamente di farlo sei condizionato a ponderare molto di più le scelte.

Poi uno può usare un recharge pack per rifare tutto esattamente come prima per arrivare al bivio che voleva, libero di farlo, ma lo scopo è fare un'esperienza potenzialmente diversa.

Ti ripeto, se un gruppo riesce a giocare un gioco a campagna senza mai rifare una mossa, un lancio di dadi o fare dopo un po' una cosa che si poteva fare prima ma si è dimenticato, per loro (forse) non c'è differenza... Io (me in primis) non ne ho mai conosciuto.
Ok, ti ringrazio per la risposta onesta. Come dicevo prima, per me (e per le persone con cui gioco) è esattamente così: non si ritira, non si torna indietro, mai. Gioco a D&D (con tutti i difetti che può avere) da oltre 15 anni regolarmente, non ricordo una singola volta in cui un dado pubblico sia mai stato ritirato (quello che fa il GM dietro allo schermo è tutt'altra cosa...ma qui divaghiamo).

Detto ciò, ti faccio un'altra domanda volutamente provocatoria per approfondire ulteriormente l'argomento e l'effetto psicologico che crea il fattore legacy.

Ammettiamo due universi paralleli:
UNIVERSO 1 - gioco legacy a campagna
il giocatore esegue un tiro di dado, come esito le regole del gioco dicono che devi strappare una carta.

UNIVERSO 2 - gioco non-legacy a campagna
il giocatore esegue un tiro di dado, come esito le regole del gioco dicono che devi riporre la carta nella scatola e non usarla mai più per tutto il resto della campagna.

Perché nel caso dell'UNIVERSO 1 il giocatore dovrebbe essere più propenso a seguire le regole rispetto al caso dell'UNIVERSO 2?

Cioè, quando mi dici: "E' chiaro che se uno gioca un gioco a campagna senza mai fare un undo", stai ammettendo implicitamente che nel caso dell'UNIVERSO 2 un giocatore dovrebbe essere più propenso a "barare" mentre nell'UNIVERSO 1 no, in questo caso il giocatore sarebbe tranquillamente propenso a strappare la carta. Perché? Cosa impedisce al giocatore dell'UNIVERSO 1 di comportarsi come nell'UNIVERSO 2?

Capisci il mio punto?
Perché se la tentazione di fare "undo" in un non-legacy è (valore arbitrario da 1 a 10) 8, la tentazione di non strappare la carta in un legacy è 4?
Non dovrebbe essere 8 (o 4) in entrambi i casi?
Perché due pesi e due misure?

Per esplicitare ancora meglio, questo è il mio pensiero: se il giocatore 1 che gioca ad un legacy strappa la carta, allora lo stesso giocatore 1 non fa neanche undo in un non-legacy. Se un giocatore 2 che gioca ad un non-legacy fa undo, allora quel giocatore 2 non strapperà neanche la carta quando gioca ad un legacy.
Cosa sbaglio in questo ragionamento?
 

crotalo

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Izio":9o116bq7 ha scritto:
Ti ripeto, se un gruppo riesce a giocare un gioco a campagna senza mai rifare una mossa, un lancio di dadi o fare dopo un po' una cosa che si poteva fare prima ma si è dimenticato, per loro (forse) non c'è differenza... Io (me in primis) non ne ho mai conosciuto.

Ti basta guardare un gioco a campagna per vedere che per sua struttura non avrebbe senso e confrontandolo con uno Legacy lo vedi ancora meglio

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ofx

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Secondo me il problema è che la parola legacy è abusata e va di moda!
Molti giochi potrebbero essere a campagna e non legacy... ma scrivere Legacy sulla scatola vende di più!!! :asd:
 

crotalo

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ofx":2uehvayb ha scritto:
Secondo me il problema è che la parola legacy è abusata e va di moda!
Molti giochi potrebbero essere a campagna e non legacy... ma scrivere Legacy sulla scatola vende di più!!! :asd:
In realtà non credo e infatti mi pare che siano usciti un sacco di Kickstarter da capogiro a campagna e non Legacy che han fatto il botto

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crotalo

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aggiungo al mio precedente post che si fa troppo una questione di recharge pack o no e poco sulla filosofia di gioco, mancando anche di confronti con esempi concreti.
Un gioco legacy normalmente parte uguale per tutti ma poi si evolve con il gruppo modificandosi in funzione delle scelte del gruppo.
Molti giochi a campagna invece si caratterizzano per avere spesso un setup diverso in base alle scelte iniziali per dare la spinta a essere rigiocato in configurazioni diverse.

In un gioco legacy il gruppo ha molto la sensazione che le sue scelte non lo porteranno a vincere o perdere ma a far variare l'esperienza di gioco in modo significativo. non ho la sensazione che se prendo X rispetto a Y mi frego, ma che prendendo X faccio una scelta significativa che cambierà gli eventi futuri. Io lo vedo bene se confronto un gioco come questo (King's dilemma) e tipo 7th continent. In King's dilemma le scelte che faccio modificano il gioco senza essere per forza giuste o sbagliate ma dandomi una sensazione che le ritroverò nel futuro e condizioneranno le mie scelte future. L'altro invece mi propone delle sfide e mi esorta ad imparare da queste per capire come comportarmi e come ottimizzare il mio gioco quando rifarò lo scenario

In tal senso un gioco legacy ben fatto dovrebbe lasciare un forte senso di partecipazione dentro il gioco e di scelte significative ma anche la sensazione alla fine di un non sense a rifarlo. In King's dilemma il gioco finisce quando si attaccano 6 adesivi di un certo tipo. Ma gli adesivi sono 12. Ovvio che vedremo solo una parte della storia, ma questo non mi fa voglia di rifarlo da capo poiché il gioco non mi ripresenterà più le stesse emozioni.
Un gioco a campagna di solito è pensato per essere rifatto per darti la voglia di reiniziare da capo e provare i bivi che ti sei lasciato indietro. Ovvio che alcuni hanno rifatti Pandemic Legacy, ma di solito con gruppi diversi e spesso (credo almeno io) più per farlo vedere ad amici ma senza quello stupore della prima volta.

In tal senso la possibilità di modificare in modo permanente il gioco il tabellone e i componenti secondo me acquista un valore aggiunto e da molta soddisfazione. Ovvio che potresti non farlo ma secondo me è un valore aggiunto di immersione nel gioco così come lo sono le miniature rispetto a dei quadratini colorati in un gioco skirmish (io che sogno un KDM senza miniature che costi un prezzo abbordabile)

il recharge pack per me ha solo una funzione di rivendita del gioco un po' fine a se stessa

alcuni hanno fatto il parallelo con i GDR, ma secondo sbagliando quando si parla del manuale. Il parallelo sensato è con la campagna. Ogni campagna o avventura è unica. Il GM magari ha creato molte cose ma i giocatori ne vedranno solo alcune e le loro scelte plasmeranno gli eventi futuri. Solo alla fine magari a fine campagna ci si trova tutti insieme ci si racconta le cose immaginate/scritte/programmate che però non sono uscite (che poi è come aprirsi tutte le buste di un legacy dopo averlo finito)
Non avrebbe senso tornare indietro a vedere cosa sarebbe successo se il gruppo avesse fatto X invece che Y ... magari è bello parlarne ma nessuno tornerebbe indietro per rifare l'avventura da quel punto

Secondo me questa sensazione costruttiva differenzia un gioco a campagna da un legacy (mia opinione). Poi le carte strappate o gli adesivi sono un supporto funzionale allo scopo ma non essenziali ... d'altra parte perché non metterli se crei un gioco che ha senso giocare solo una volta con lo stesso gruppo?

in questo senso io dico the Gloomhaven è un legacy poco legacy. E' un gioco a campagna, ma poche scelte ti danno la sensazione di plasmare il tuo mondo diverso da quello degli altri. Hai degli eventi ricorrenti, dei bivi, le carte evento legate al PG andato in pensione, ma sono tutte cose che hai la sensazione che in qualche modo prima o poi vedrai e che vabbè magari la prossima volta faccio l'altra scelta e vedo l'altro scenario (l'unica cosa che ti ferma è che sono 99 scenari e quindi ai voglia a rifarlo). L'unica scelta veramente legacy è la modifica delle carte abilità perché condiziona molto le partite future e le scelte degli altri giocatori se useranno quel PG ma poca cosa. Gloolmhaven è un bel gioco a campagna con gli adesivi (che io attacco con piacere scrivendo a pennarello sul tabellone (ma senza strappare le carte)
 

gen0

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gen0
Izio":1ye6h4cd ha scritto:
Fenix":1ye6h4cd ha scritto:
Aspetta, ti prego, non abbandonare la discussione così. Mi interessa davvero.

Quello che dici è giusto, lo capisco e lo condivido. Il punto è: perché puoi fare questo ragionamento con un gioco legacy e non con uno a campagna non-legacy? In questo contesto e considerando, ad esempio, il discorso dei recharge-pack qual è il valore aggiunto del fattore legacy (al di là dell'eventuale migliore ergonomia)?

La metto giù più semplice: che differenza di esperienza di gioco si trova tra un gioco a campagna non-legacy e un gioco a campagna legacy con recharge pack (escludendo il discorso di eventuale migliore ergonomia)?

Ricordo solo che per legacy intendo "gioco a campagna con modifica permanente dei componenti".

Beh, quello che cambia è l'effetto psicologico che hanno le varie scelte.

E' chiaro che se uno gioca un gioco a campagna senza mai fare un undo, senza mai rifare un lancio di dadi, senza mai dire una cosa del tipo "vabbè siamo morti. Ricominciamo facendo le stesse scelte di prima e ci ritroviamo nella stessa situazione di prima di morire, ma risparmiamo il tempo di rifare tutto", o cose del genere, la differenza non si avverte.

Ma a me non è mai capitato di non rifare un lancio di dadi(anche in D&D, deciso dal Master per non buttare via tutta l'avvantura) o continuare dal bivio precedente scegiendo un'altra strada, ecc.
Se il gioco fisicamente ti impedisce fisicamente di farlo sei condizionato a ponderare molto di più le scelte.

Poi uno può usare un recharge pack per rifare tutto esattamente come prima per arrivare al bivio che voleva, libero di farlo, ma lo scopo è fare un'esperienza potenzialmente diversa.

Ti ripeto, se un gruppo riesce a giocare un gioco a campagna senza mai rifare una mossa, un lancio di dadi o fare dopo un po' una cosa che si poteva fare prima ma si è dimenticato, per loro (forse) non c'è differenza... Io (me in primis) non ne ho mai conosciuto.

No.

La scelta ineluttabile che firma in modo indelebile il gioco acquisisce valore.
Non solo il fatto che fai una cosa che non puoi cambiare.

I recharge pack servono e sono stati introdotto per le piangine che han paura di rovinare le cose in modo indelebile, per chi vuole l'impressione di poter rigiocare (senza che finiranno il gioco manco la prima volta) e per chi vuole rivendere.
 

Badger28

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gen0":ktf1wogm ha scritto:
Izio":ktf1wogm ha scritto:
...
Ti ripeto, se un gruppo riesce a giocare un gioco a campagna senza mai rifare una mossa, un lancio di dadi o fare dopo un po' una cosa che si poteva fare prima ma si è dimenticato, per loro (forse) non c'è differenza... Io (me in primis) non ne ho mai conosciuto.

No.
La scelta ineluttabile che firma in modo indelebile il gioco acquisisce valore.
Non solo il fatto che fai una cosa che non puoi cambiare.

Come puoi vedere però questa è solo una tua opinione. Altri fan dei Legacy come Izio hanno chiarito ora di avere una visione già molto diversa dalla tua; ancora di più naturalmente gli "oppositori".
Il nocciolo delle questione è tutto qui: come si era già intuito, è SOLO una questione emozionale totalmente soggettiva, la stessa azione (una scelta "indelebile") suscita emozioni/reazioni totalmente diverse (se non opposte) nella persona X o Y.
Ieri sera ho giocato di ruolo e mi sono trovato (da giocatore, quindi impotente) a fare un tiro di dadi che, se fosse andato male, avrebbe condannato a morte il party e concluso una campagna durata sei mesi. E' andata bene. Se avessi fatto un tiro molto basso, tutti ne avremmo accettato le conseguenze, pur essendo un tiro di dado di per sè fortemente estraneo al concetto di "indelebilità": ma per me una volta tirato (peraltro su roll20) è stato ESATTAMENTE come aver strappato e bruciato nel camino una carta; o come aver preso quella stessa carta e rimessa nella scatola "carte scartate permanentemente".
Punti di vista, dunque!
 

Izio

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Badger28":k7vcyb8c ha scritto:
Come puoi vedere però questa è solo una tua opinione. Altri fan dei Legacy come Izio hanno chiarito ora di avere una visione già molto diversa dalla tua; ancora di più naturalmente gli "oppositori".
Il nocciolo delle questione è tutto qui: come si era già intuito, è SOLO una questione emozionale totalmente soggettiva, la stessa azione (una scelta "indelebile") suscita emozioni/reazioni totalmente diverse (se non opposte) nella persona X o Y.
Ieri sera ho giocato di ruolo e mi sono trovato (da giocatore, quindi impotente) a fare un tiro di dadi che, se fosse andato male, avrebbe condannato a morte il party e concluso una campagna durata sei mesi. E' andata bene. Se avessi fatto un tiro molto basso, tutti ne avremmo accettato le conseguenze, pur essendo un tiro di dado di per sè fortemente estraneo al concetto di "indelebilità": ma per me una volta tirato (peraltro su roll20) è stato ESATTAMENTE come aver strappato e bruciato nel camino una carta; o come aver preso quella stessa carta e rimessa nella scatola "carte scartate permanentemente".
Punti di vista, dunque!

No. Io sono anche d'accordo con Gen, quindi al massimo è ANCHE una questione emozionale
Qua sembra che chi è contro voglia attaccarsi alle parole di chi è a favore per smontare quello che dicono. Come ho già detto, io al gioco del 'non sei bravo a motivare la tua idea, quindi la tua idea non è valida' non ci sto. Questo è un antico trucco per prendersi la ragione in una discussione, quando non si hanno argomentazioni a favore. Continuate pure la discussione, se volete. Io me ne tiro fuori
 

crotalo

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Mi chiedo come faccia un tiro di dado in un GDR a essere estraneo al concetto di indelebilità. Più indelebile di un tiro palese cosa ci può essere? Stessa cosa in altri giochi quando decidi di prendere un certo avanzamento o un altro o in altri quando cancelli una relazione o uno specifico bonus per spenderlo in una scena. Il tuo gesto cambia in modo indelebile la scheda del pg e poi la storia del gioco sotto la spinta del giocatore. Se ci fate caso nei GDR più recenti spesso queste scelte vengono marcate molto nella scheda che diventa la nostra simbolica plancia di gioco dove i nomi degli achievement e delle relazioni vengono scritti e poi barrati da regolamento e spesso queste scelte che influenzano la storia in modo forte e tematico vengono spostate dal tiro di dado a meccaniche che coinvolgono consapevolmente le scelte attive dei giocatori

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Badger28":1cld7474 ha scritto:
ma per me una volta tirato (peraltro su roll20) è stato ESATTAMENTE come aver strappato e bruciato nel camino una carta; o come aver preso quella stessa carta e rimessa nella scatola "carte scartate permanentemente".
Punti di vista, dunque!

Fermo restando che il "per me è la stessa cosa bruciare una carta o metterla da parte in un box" l'ho sentito dire SOLO da persone che avevano le convulsioni a pensare di bruciare una carta (ergo non è la stessa cosa), quindi fatico fortemente a crederci, permane il fatto che SE qualcuno ritiene siano realmente la stessa cosa allora, semplicemente, non possono comprendere il legacy e si ritorna a quanto dissi 60 pagine fa.

Aggiungo, come postilla (ma anche questa è una cosa che ho già detto), che tantissime persone che NON capivano la differenza, quando son state legate ad una sedia e costrette a giocare ad un bel legacy e a vedere strappare le carte con le lacrime agli occhi (in barba al "è uguale"), poi hanno, stranamente, compreso. Andando in questo modo ad evidenziare che non è che non capivano, ma rifiutavano di comprendere il concetto.
 

Badger28

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Izio":1qxb5e1g ha scritto:
No. Io sono anche d'accordo con Gen, quindi al massimo è ANCHE una questione emozionale
Qua sembra che chi è contro voglia attaccarsi alle parole di chi è a favore per smontare quello che dicono. Come ho già detto, io al gioco del 'non sei bravo a motivare la tua idea, quindi la tua idea non è valida' non ci sto. Questo è un antico trucco per prendersi la ragione in una discussione, quando non si hanno argomentazioni a favore. Continuate pure la discussione, se volete. Io me ne tiro fuori

Non c'è nessun bisogno di alterarsi. Siete troppo abituati a facebook, dove ogni post ormai è un attacco frontale: qui si sta solo ragionando.
Peraltro se leggi bene il mio post, non sto dicendo "ha ragione X e ha torto Y", anzi la conclusione è proprio "punti di vista, dunque!".
Mi sembrava piuttosto chiaro.
Ricordo che tutto questo bailamme è nato fondamentalmente dalla domanda (comune) "Ma non si poteva fare A CAMPAGNA anzichè LEGACY?".
Poi ci si è spostati da King's Dilemma a "campagna vs legacy".

Dopo tanti interventi, alcuni anche sopra le righe, secondo me è chiarissimo che:
- in generale (con qualche eccezione non rilevante in un contesto generale) si può fare un gioco "a campagna" funzionalmente IDENTICO allo stesso gioco "legacy";
- questa identità funzionale non corrisponde però ad uguale soddisfazione e divertimento per tutti, perchè l'elemento di "indelebilità" (quantunque solo apparente, vedi recharge pack o riacquisto del gioco stesso) provoca A QUALCUNO emozioni/sensazioni più forti rispetto al normale flusso di gioco;
- rimane il fatto che per molti giocatori (sicuramente il sottoscritto, ad esempio) siano davvero identici, e quindi legittimamente questa tipologia di giocatore preferirebbe il medesimo gioco "a campagna" per le molte ragioni già spiegate (rigiocabilità eventuale, rivendibilità ecc).

Fine e amici come prima.
E' stata una conversazione comunque interessante.
 

Izio

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izio1977
Dopo tanti interventi, alcuni anche sopra le righe, secondo me è chiarissimo che:
- in generale (con qualche eccezione non rilevante in un contesto generale) NON si può fare un gioco "a campagna" funzionalmente IDENTICO allo stesso gioco "legacy";
- questa identità funzionale non corrisponde però ad uguale soddisfazione e divertimento per tutti, perchè l'elemento di "indelebilità" (quantunque solo apparente, vedi recharge pack o riacquisto del gioco stesso) provoca emozioni/sensazioni più forti rispetto al normale flusso di gioco;
- rimane il fatto che per QUALCUNO dei giocatori (sicuramente [tag]Badger28[/tag], ad esempio) siano davvero identici, e quindi legittimamente questa tipologia di giocatore preferirebbe il medesimo gioco "a campagna" per le molte ragioni già spiegate (rigiocabilità eventuale, rivendibilità ecc).

Fine e amici come prima.
E' stata una conversazione comunque interessante.

FIXED con le mie considerazioni
 

Fenix

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Discussione interessante, davvero.

Mi rimane solo il rammarico che nessuno purtroppo abbia mai risposto a molte delle mie domande ma tant'è...

Nonostante i toni in alcuni casi (secondo me immotivatamente) accessi, ringrazio comunque tutti per la partecipazione :approva:
 

crotalo

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Fenix":z107uwsg ha scritto:
Discussione interessante, davvero.

Mi rimane solo il rammarico che nessuno purtroppo abbia mai risposto a molte delle mie domande ma tant'è...

Nonostante i toni in alcuni casi (secondo me immotivatamente) accessi, ringrazio comunque tutti per la partecipazione :approva:
Scusa ma questo è un modo trollesco di finire la discussione. Molti hanno risposto ma a te le risposte non vanno bene e allora ripeti il tuo stesso post e chiedi che ti rispondano. La sensazione è che fino a che non ti rispondono hai ragione ti lamenterai. Poi chiudi con il post di rammarico e lasci a chi leggerà la discussione in futuro che tu eri la vittima. Boh

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Fenix

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crotalo":1ni7tgg9 ha scritto:
Fenix":1ni7tgg9 ha scritto:
Discussione interessante, davvero.

Mi rimane solo il rammarico che nessuno purtroppo abbia mai risposto a molte delle mie domande ma tant'è...

Nonostante i toni in alcuni casi (secondo me immotivatamente) accessi, ringrazio comunque tutti per la partecipazione :approva:
Scusa ma questo è un modo trollesco di finire la discussione. Molti hanno risposto ma a te le risposte non vanno bene e allora ripeti il tuo stesso post e chiedi che ti rispondano. La sensazione è che fino a che non ti rispondono hai ragione ti lamenterai. Poi chiudi con il post di rammarico e lasci a chi leggerà la discussione in futuro che tu eri la vittima. Boh

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No, aspetta. Mi dispiace ma "Troll" e "vittima" non li accetto e li rimando indietro al mittente.

Nel mio ultimo post (ma anche in quelli precedenti) credo di aver sollevato questioni interessanti e posto domande non scontate ma nonostante diversi altri post nessuno mi ha dato risposta. Basta scorrere indietro di una pagina (e anche qualcuna indietro).
Izio in particolare ha sostenuto civilmente la conversazione nell'ultimo scambio di 3-4 post. Poi il mio ultimo post è rimasto senza risposta. Se nessuno vuole o non ha, giustamente, tempo/voglia di rispondere pace, me ne faccio una ragione.

Buona vita.
 

crotalo

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Io ti ho risposto ma tu vuoi avere una risposta basata sul tuo ragionamento e non cercando di vedere altre sfaccettature.

Tu parti dal presupposto che un gioco Legacy sia diverso da un gioco a campagna solo perché strappi e distruggi i componenti mentre quello che ti dico io, e credo anche izio e gen, è che quello è un aspetto significativo del sistema e funzionale ad altre caratteristiche del sistema di gioco.

Se non esci da questo loop come si può fare a risponderti. La mia risposta è che non puoi dire che un gioco a campagna è uguale ad un Legacy se non strappi le cose, ma non solo perché in uno strappi e nell'altro no, piuttosto perché ci sono tanti altri elementi che rendono i due sistemi di gioco diversi.

Se prendi per buono questo allora posso aggiungere che lo strappare e modificare il gioco assume un valore particolare e cambia in modo significativo l'esperienza di gioco

Ti ho anche fatto l'esempio di un gioco in cui si strappano carte e si attaccano adesivi ma in cui si sente chiaramente come la cosa sia posticcia e attaccata a altre meccaniche e concept del sistema di gioco che non hanno nulla di Legacy ma piuttosto sono tipici di un gioco a campagna standard

PS: il fatto che i giochi Legacy siano anch'essi a campagna può creare problemi ma spero che sia chiaro che quando uso gioco a campagna intendo uno non legacy

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