The King's Dilemma

Fenix

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gen0":274las3c ha scritto:
E' un valore aggiunto qui e non una gimmick sia per la praticità
Ok, questo è interessante. Mi piaceva capire però quanto sia effettivamente più pratico avere dei materiali "consumabili" (sticker, carte su cui scrivere o via dicendo) rispetto a fogli di carta o cubetti.

gen0":274las3c ha scritto:
sia perchè appunto, quando si affronta un legacy nel modo giusto, il peso delle scelte fatte (il 90% del core del titolo) pesa molto di più rispetto ad un titolo qualsiasi
Questa parte non credo che riuscirò mai a capirla e quindi per me non è interessante da valutare. Sarà il mio background da giocatore di ruolo forse (nessun materiale "nobile", solo carta stampata in casa e matite). Se viene fatta una scelta in gioco, quella scelta è fatta. Si va avanti senza guardare indietro. Stop. Nulla importa che sia stata appuntata a matita su un foglio di carta volante o che sia marchiata a fuoco su un componente di gioco. Non esiste neanche lontanamente il dire "no ma aspetta, torniamo indietro...tanto è scritto a matita, basta cancellarlo".
 

thondar

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Scusate, non sono interessato a giocare questo gioco per vari motivi ma mi avete incuriosito: esiste per caso un walkthrough della storia, anche parziale? Ho letto qualche esempio prima ma vorrei qualcosa di più completo. So che renderebbe impossibile poi usare il gioco ma come dicevo non sono interessato ad usarlo.
Grazie
 

gen0

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Fenix":16yzkr9r ha scritto:
gen0":16yzkr9r ha scritto:
sia perchè appunto, quando si affronta un legacy nel modo giusto, il peso delle scelte fatte (il 90% del core del titolo) pesa molto di più rispetto ad un titolo qualsiasi
Questa parte non credo che riuscirò mai a capirla e quindi per me non è interessante da valutare. Sarà il mio background da giocatore di ruolo forse (nessun materiale "nobile", solo carta stampata in casa e matite). Se viene fatta una scelta in gioco, quella scelta è fatta. Si va avanti senza guardare indietro. Stop. Nulla importa che sia stata appuntata a matita su un foglio di carta volante o che sia marchiata a fuoco su un componente di gioco. Non esiste neanche lontanamente il dire "no ma aspetta, torniamo indietro...tanto è scritto a matita, basta cancellarlo".

Cose personali che variano da persona a persona. Di base l'effetto della modifica permanente dei materiali però è proprio quello. Se decidi "sì" non solo non si torna indietro come dici, ma non vedrai neanche (con quella copia del gioco) cosa sarebbe accaduto facendo l'opposto. Quindi il peso di quella decisione si fa molto più forte.

Sulla tua richiesta di capire "quanto" non la comprendo. C'è una unità di misura della praticità? 30 praticoni su 50?. Mi sembra, sinceramente, una domanda sterile. Il gioco è così, se interessa com'è lo si gioca altrimenti si gioca ad uno dei 9000 titoli che usciranno quest'anno.
 

phalanx

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Fenix":16ylga7r ha scritto:
gen0":16ylga7r ha scritto:
E' un valore aggiunto qui e non una gimmick sia per la praticità
Ok, questo è interessante. Mi piaceva capire però quanto sia effettivamente più pratico avere dei materiali "consumabili" (sticker, carte su cui scrivere o via dicendo) rispetto a fogli di carta o cubetti.

gen0":16ylga7r ha scritto:
sia perchè appunto, quando si affronta un legacy nel modo giusto, il peso delle scelte fatte (il 90% del core del titolo) pesa molto di più rispetto ad un titolo qualsiasi
Questa parte non credo che riuscirò mai a capirla e quindi per me non è interessante da valutare. Sarà il mio background da giocatore di ruolo forse (nessun materiale "nobile", solo carta stampata in casa e matite). Se viene fatta una scelta in gioco, quella scelta è fatta. Si va avanti senza guardare indietro. Stop. Nulla importa che sia stata appuntata a matita su un foglio di carta volante o che sia marchiata a fuoco su un componente di gioco. Non esiste neanche lontanamente il dire "no ma aspetta, torniamo indietro...tanto è scritto a matita, basta cancellarlo".
Ho giocato tanti anni a rpg pen&paper, ma la sensazione è diversa.
Più che la scheda, prova ad immaginare di dover strappare la pagina del manuale con un incantesimo dopo averlo usato, poi dimmi se non ci pensi tre volte prima di lanciarlo
 

crotalo

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Secondo me sono due cose difficili da paragonare. Ho giocato a vari GDR ma ho anche sbirciato le soluzioni dei libri game fregandomene se al bivio avevo scelto x o y ma guardandole tutte e due. Sono sensazioni diverse. Vero che il Legacy ti dà una maggiore sensazione di ineluttabilità. Poi per ognuno può pesare di più o dimeno. Questa sensazione nei GDR è diverso per il diverso contratto sociale e narrativo che coinvolge i partecipanti

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gen0

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gen0
phalanx":3qucmeua ha scritto:
Più che la scheda, prova ad immaginare di dover strappare la pagina del manuale con un incantesimo dopo averlo usato, poi dimmi se non ci pensi tre volte prima di lanciarlo

:asd:
 

Fenix

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gen0":afnz8tu1 ha scritto:
Cose personali che variano da persona a persona. Di base l'effetto della modifica permanente dei materiali però è proprio quello. Se decidi "sì" non solo non si torna indietro come dici, ma non vedrai neanche (con quella copia del gioco) cosa sarebbe accaduto facendo l'opposto. Quindi il peso di quella decisione si fa molto più forte.
Mhh...ni, dipende. Volendo puoi comunque "barare". Es. il gioco ti dice di strappare una carta. Nulla ti vieta di ricomporla con un po' di scotch inserirla in una bustina e vedere comunque cosa sarebbe accaduto se non l'avessi mai strappata prendendo un altro bivio.
Certo, si tratta di "barare". Ma sarebbe esattamente come cancellare l'appunto preso a matita con la gomma.

gen0":afnz8tu1 ha scritto:
Sulla tua richiesta di capire "quanto" non la comprendo. C'è una unità di misura della praticità? 30 praticoni su 50?. Mi sembra, sinceramente, una domanda sterile. Il gioco è così, se interessa com'è lo si gioca altrimenti si gioca ad uno dei 9000 titoli che usciranno quest'anno.
Dipende dal tipo di commento. Il tuo, senza offesa, non mi fa capire nulla. Quello di viofla77 del 24 Nov. ad esempio mi fa capire piuttosto bene invece (dal suo punto di vista) quanto si guadagna in praticità dal sistema legacy su questo gioco.
Ben volentieri paragonerei altri giochi a questo. Tra i 9000 usciti quest'anno, quanti hanno meccaniche analoghe a The King's Dilemma? A mia conoscenza nessuno in quanto unico nel suo genere, ma sarei felice di sbagliarmi.



phalanx":afnz8tu1 ha scritto:
Ho giocato tanti anni a rpg pen&paper, ma la sensazione è diversa.
Più che la scheda, prova ad immaginare di dover strappare la pagina del manuale con un incantesimo dopo averlo usato, poi dimmi se non ci pensi tre volte prima di lanciarlo
Certo che ci penso 3 volte, perché ho speso fior fiori di soldi per comprare quell'oggetto.

Quindi, se capisco bene, stai dicendo che in pratica è solo una questione di soldi? Cioè il "brivido dell'ineluttabilità" dipende da quanto ho speso. Quindi se ti faccio pagare 200 € invece che 50 € un gioco, il brivido si fa ancora più intenso? Interessante! :pippotto:
Potrebbe essere una brillante strategia di marketing: "questo gioco costerebbe 50 € ma se ce ne dai 200 € ti promettiamo sensazioni molto più intense! :approva:" :asd:
 

phalanx

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Fenix":yfcesax8 ha scritto:
[



phalanx":yfcesax8 ha scritto:
Ho giocato tanti anni a rpg pen&paper, ma la sensazione è diversa.
Più che la scheda, prova ad immaginare di dover strappare la pagina del manuale con un incantesimo dopo averlo usato, poi dimmi se non ci pensi tre volte prima di lanciarlo
Certo che ci penso 3 volte, perché ho speso fior fiori di soldi per comprare quell'oggetto.

Quindi, se capisco bene, stai dicendo che in pratica è solo una questione di soldi? Cioè il "brivido dell'ineluttabilità" dipende da quanto ho speso. Quindi se ti faccio pagare 200 € invece che 50 € un gioco, il brivido si fa ancora più intenso? Interessante! :pippotto:
Potrebbe essere una brillante strategia di marketing: "questo gioco costerebbe 50 € ma se ce ne dai 200 € ti promettiamo sensazioni molto più intense! :approva:" :asd:
tu ne fai una questione di soldi, io non li ho nemmeno nominati.
l'azione dello stracciare o fare una modifica permanente conferisce alla decisione un peso molto maggiore di un semplice accordo tra giocatori. quante volte si é rifatta un azione anche se il regolamento non lo prevede o il master di ha concesso un reroll o ha fatto una concessione alle regole?
il tamagochi é stato uno dei primi veri esempi di legagy. se moriva buttavi il gioco e siccome sapevi che non potevi resettare ti comportavi diversamente rispetto ad un gioco resettabile eppure il costo era decisamente abbordabile.
 

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phalanx":39jofz2q ha scritto:
il tamagochi é stato uno dei primi veri esempi di legagy. se moriva buttavi il gioco e siccome sapevi che non potevi resettare ti comportavi diversamente rispetto ad un gioco resettabile eppure il costo era decisamente abbordabile.

L’unico esempio sensato in 10 pagine. :approved:
 

Fenix

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phalanx":1gcwt2fj ha scritto:
tu ne fai una questione di soldi, io non li ho nemmeno nominati.
l'azione dello stracciare o fare una modifica permanente conferisce alla decisione un peso molto maggiore di un semplice accordo tra giocatori. quante volte si é rifatta un azione anche se il regolamento non lo prevede o il master di ha concesso un reroll o ha fatto una concessione alle regole?
il tamagochi é stato uno dei primi veri esempi di legagy. se moriva buttavi il gioco e siccome sapevi che non potevi resettare ti comportavi diversamente rispetto ad un gioco resettabile eppure il costo era decisamente abbordabile.
Niente, temo che proprio non potrò mai capire questa parte. "Quante volte si è rifatta un'azione...?" Nella mia esperienza: mai. Zero. Mai successo. Non si torna indietro. Ti muore il PG in un GdR perché il mostro ha fatto critico? E' morto. Stop. Si va avanti. Non si dice: "ah no vabbè dai...ritiro". Boh..

Anche perché sarebbe come dire per un legacy: "quante volte il gioco ti ha detto che avresti dovuto stracciare una carta e non l'hai fatto?".

Perché nel legacy ti IMPONI di strappare la carta e in un gioco non-legacy non ti potresti imporre ugualmente il non ritornare indietro? Non capisco la differenza. In un caso applichi il regolamento, nell'altro bari. Perché fai due pesi e due misure?
Se il regolamento dice che non torni indietro...non torni indietro, semplice. Non è che cancelli e resetti. Altrimenti ti potrei dire che, in un gioco legacy, invece di strappare la carta puoi conservarla e allora che cambierebbe tra i due? :asd:
Di nuovo, in un caso stai seguendo il regolamento, nell'altro decidi arbitrariamente di barare. Per forza sono esperienze diverse.

Discorso tamagochi: quali altri giochi resettabili ti simulavano l'accudire un animale e farlo crescere in tempo reale? Ne esistevano altri? Come fai a dire che "ti comportavi diversamente"? Ammesso che fosse così, cerchiamo di capire il PERCHE' ti comportavi diversamente. Io dico perché ti scocciava chiedere altre 10.000 lire (non ricordo quanto costavano) ai tuoi genitori per comprarne uno nuovo.
 

phalanx

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Fenix":2uuc7suj ha scritto:
Io dico perché ti scocciava chiedere altre 10.000 lire (non ricordo quanto costavano) ai tuoi genitori per comprarne uno nuovo.
forse per te, non pe me. tu rapporti tutto ai soldi, quando non sono la chiave del discorso
 

Badger28

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Fenix":3ss3a6m6 ha scritto:
Certo che ci penso 3 volte, perché ho speso fior fiori di soldi per comprare quell'oggetto.

Quindi, se capisco bene, stai dicendo che in pratica è solo una questione di soldi? Cioè il "brivido dell'ineluttabilità" dipende da quanto ho speso. Quindi se ti faccio pagare 200 € invece che 50 € un gioco, il brivido si fa ancora più intenso? Interessante! :pippotto:
Potrebbe essere una brillante strategia di marketing: "questo gioco costerebbe 50 € ma se ce ne dai 200 € ti promettiamo sensazioni molto più intense! :approva:" :asd:

Non volevo intervenire ancora perchè stiamo andando decisamente OT, ma non riesco a trattenermi.
Perchè hai espresso esattamente la mia stessa perplessità, quella che mi ha sempre lasciato freddo (e scettico) di fronte al concetto di legacy.
Se per qualche ragione ho in casa 10 (o N) scatole del gioco, distruggere/modificare permanentemente le componenti di uno di questi mi dà le stesse sensazioni "forti"?
Se la risposta è NO, è dunque solo una questione di soldi - o di disponibilità di componenti sostitutivi, è lo stesso discorso.
Se la risposta è SI'... perchè, visto che così mi basta prendere lo stesso componente da un'altra scatola e "resetto"?
Queste sono domande che mi faccio io, più che altro. E la ragione per cui voglio Campaign, non Legacy.
 

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Badger28":2n1f3ad7 ha scritto:
Fenix":2n1f3ad7 ha scritto:
Certo che ci penso 3 volte, perché ho speso fior fiori di soldi per comprare quell'oggetto.

Quindi, se capisco bene, stai dicendo che in pratica è solo una questione di soldi? Cioè il "brivido dell'ineluttabilità" dipende da quanto ho speso. Quindi se ti faccio pagare 200 € invece che 50 € un gioco, il brivido si fa ancora più intenso? Interessante! :pippotto:
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Non volevo intervenire ancora perchè stiamo andando decisamente OT, ma non riesco a trattenermi.
Perchè hai espresso esattamente la mia stessa perplessità, quella che mi ha sempre lasciato freddo (e scettico) di fronte al concetto di legacy.
Se per qualche ragione ho in casa 10 (o N) scatole del gioco, distruggere/modificare permanentemente le componenti di uno di questi mi dà le stesse sensazioni "forti"?
Se la risposta è NO, è dunque solo una questione di soldi - o di disponibilità di componenti sostitutivi, è lo stesso discorso.
Se la risposta è SI'... perchè, visto che così mi basta prendere lo stesso componente da un'altra scatola e "resetto"?
Queste sono domande che mi faccio io, più che altro. E la ragione per cui voglio Campaign, non Legacy.
No, il concetto è molto diverso. Un gioco a campagna come ad esempio descent lo puoi fare molte volte. Ogni volta fai scelte diverse. Il non poterle cambiare le renderebbe molto più pregnanti e molto più sofferte. Questo viene sentito da molti. È come se in un libro game o videogioco a più finali ti dovessero che il finale che vedrai sarà l'unico e non potrai rifare il gioco per vederne altri. Innegabilmente, l'approccio non sarà lo stesso.

Inoltre su alcuni giochi la funzione di spoiler e di mutamenti del gioco sono così di alto livello che rendono il gioco così com'è. Ad esempio pandemic Legacy non riuscirei proprio a vederlo fatto in altro modo a meno di non voler creare un gioco costosissimo (tipo mi viene in mente solo con un tabellone in cui puoi attaccare i pezzi al posto di attaccare gli adesivi)

Secondo me questi sono i due punti cardine per un buon gioco Legacy. Ad esempio gloomhaven ha una componente Legacy che lascia il tempo che trova e infatti io non ce l'avrei messa (anche se il gioco è bellissimo)

Il primo punto lo trovo soggettivo. Trovo però sbagliato usare i GDR come confronto, perché conoscendoli bene posso dire che l'esperienza non c'entra nulla. Si dovrebbe basarsi più sui librigame forse.

Sicuramente il fatto di sapere che le scelte non sono modificabili cambia l'approccio al gioco ma magari a qualcuno più di altri.

Alla fin fine però secondo me è da valutare un parametro che pochi usano. Spesso si legge su questo forum di giochi usati poco. I Legacy di solito vengono giocati molto. Quindi al massimo il maggio problema è la loro non rivendibilita

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Fenix

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phalanx":1w1s0vxm ha scritto:
Fenix":1w1s0vxm ha scritto:
Io dico perché ti scocciava chiedere altre 10.000 lire (non ricordo quanto costavano) ai tuoi genitori per comprarne uno nuovo.
forse per te, non pe me. tu rapporti tutto ai soldi, quando non sono la chiave del discorso
Per questo chiedo di approfondire il discorso e cercare di sviscerare il perché. Cosa ti fa scattare quel qualcosa per cui dici "se è un qualcosa di non resettabile mi comporto diversamente".
Per me l'unica spiegazione sono i soldi. Ma io sono uno solo. Per gli altri magari è diverso. Ma finché non si capisce qual è questo "perché" si parla di aria fritta e rimane tutto nell'imperscrutabile e sterile gusto personale.

Tutto il resto del discorso poi si aggancia su questo punto. Perché con lo stile "campaign" ti senti in diritto di barare e con lo stile legacy no?
 

Badger28

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crotalo":oa2ssanh ha scritto:
No, il concetto è molto diverso. Un gioco a campagna come ad esempio descent lo puoi fare molte volte. Ogni volta fai scelte diverse. Il non poterle cambiare le renderebbe molto più pregnanti e molto più sofferte. Questo viene sentito da molti. È come se in un libro game o videogioco a più finali ti dovessero che il finale che vedrai sarà l'unico e non potrai rifare il gioco per vederne altri. Innegabilmente, l'approccio non sarà lo stesso.

Ma è proprio questo il punto. "Ti dicono che..." ma ti stanno mentendo, è ovvio. A meno che non ci sia solo una copia in circolazione.
Altrimenti te ne prendi un'altra e riparti, fine. Non c'è niente di DAVVERO permanente, con questa logica. Ergo, tanto vale fare campaign (e se a fine campagna vuoi bruciare Descent nel camino, nessuno te lo vieta!!).

Inoltre su alcuni giochi la funzione di spoiler e di mutamenti del gioco sono così di alto livello che rendono il gioco così com'è. Ad esempio pandemic Legacy non riuscirei proprio a vederlo fatto in altro modo a meno di non voler creare un gioco costosissimo (tipo mi viene in mente solo con un tabellone in cui puoi attaccare i pezzi al posto di attaccare gli adesivi)

Mah. Gli adesivi rimovibili esistono dagli anni '70. Non c'è niente che non sia convertibile in "reversibile", volendo farlo, s'intende.
 

gen0

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Fenix":x819o2x8 ha scritto:
gen0":x819o2x8 ha scritto:
Cose personali che variano da persona a persona. Di base l'effetto della modifica permanente dei materiali però è proprio quello. Se decidi "sì" non solo non si torna indietro come dici, ma non vedrai neanche (con quella copia del gioco) cosa sarebbe accaduto facendo l'opposto. Quindi il peso di quella decisione si fa molto più forte.
Mhh...ni, dipende. Volendo puoi comunque "barare". Es. il gioco ti dice di strappare una carta. Nulla ti vieta di ricomporla con un po' di scotch inserirla in una bustina e vedere comunque cosa sarebbe accaduto se non l'avessi mai strappata prendendo un altro bivio.
Certo, si tratta di "barare". Ma sarebbe esattamente come cancellare l'appunto preso a matita con la gomma.

Parlavo nel caso di un essere umano dotato di cervello e della capacità di usarlo

Dipende dal tipo di commento. Il tuo, senza offesa, non mi fa capire nulla. Quello di viofla77 del 24 Nov. ad esempio mi fa capire piuttosto bene invece (dal suo punto di vista) quanto si guadagna in praticità dal sistema legacy su questo gioco.
Ben volentieri paragonerei altri giochi a questo. Tra i 9000 usciti quest'anno, quanti hanno meccaniche analoghe a The King's Dilemma? A mia conoscenza nessuno in quanto unico nel suo genere, ma sarei felice di sbagliarmi.

Quindi la tua risposta l'hai già avuta in merito.
Riguardo a titoli molto simili non ce ne sono, ma la particolarità di questo gioco è nel pacchetto completo, legacy compreso, non nei suoi singoli componenti.
 

gen0

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gen0
Comunque chi non vuole capire il legacy non lo capirà.

Lasciate perdere.

Ad ora ancora devo trovare però qualcuno che abbia giocato un bel legacy e non abbia adorato la meccanica.
Senti critiche e dubbi solo da chi non ne ha mai provato uno
 

Izio

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Fenix":3oclhiqi ha scritto:
Per questo chiedo di approfondire il discorso e cercare di sviscerare il perché. Cosa ti fa scattare quel qualcosa per cui dici "se è un qualcosa di non resettabile mi comporto diversamente".
Per me l'unica spiegazione sono i soldi. Ma io sono uno solo. Per gli altri magari è diverso. Ma finché non si capisce qual è questo "perché" si parla di aria fritta e rimane tutto nell'imperscrutabile e sterile gusto personale.

Tutto il resto del discorso poi si aggancia su questo punto. Perché con lo stile "campaign" ti senti in diritto di barare e con lo stile legacy no?

Io la penso esattamente come [tag]phalanx[/tag]. Il sapere che una scelta è definitiva e non si può tornare indietro le fa assumere un valore diverso, in cui io peso di più la cosa.
Se per te questo non vale, ci sta, ma non devi sminuire la cosa. Non è aria fritta. E' così per noi. E non è una questione di soldi. E' una questione di scelte definitive. Una campagna puoi rifarla e poi prendere un bivio diverso.
Se non puoi o non vuoi accettarlo, c'è poco altro di cui parlare.
 

Izio

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gen0":3n92098i ha scritto:
Comunque chi non vuole capire il legacy non lo capirà.
Lasciate perdere.

Me ne sono accorto
 
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