Izio":12juav44 ha scritto:
Fenix":12juav44 ha scritto:
Aspetta, ti prego, non abbandonare la discussione così. Mi interessa davvero.
Quello che dici è giusto, lo capisco e lo condivido. Il punto è: perché puoi fare questo ragionamento con un gioco legacy e non con uno a campagna non-legacy? In questo contesto e considerando, ad esempio, il discorso dei recharge-pack qual è il valore aggiunto del fattore legacy (al di là dell'eventuale migliore ergonomia)?
La metto giù più semplice: che differenza di esperienza di gioco si trova tra un gioco a campagna non-legacy e un gioco a campagna legacy con recharge pack (escludendo il discorso di eventuale migliore ergonomia)?
Ricordo solo che per legacy intendo "gioco a campagna con modifica permanente dei componenti".
Beh, quello che cambia è l'effetto psicologico che hanno le varie scelte.
E' chiaro che se uno gioca un gioco a campagna senza mai fare un undo, senza mai rifare un lancio di dadi, senza mai dire una cosa del tipo "
vabbè siamo morti. Ricominciamo facendo le stesse scelte di prima e ci ritroviamo nella stessa situazione di prima di morire, ma risparmiamo il tempo di rifare tutto", o cose del genere, la differenza non si avverte.
Ma a me non è mai capitato di non rifare un lancio di dadi(anche in D&D, deciso dal Master per non buttare via tutta l'avvantura) o continuare dal bivio precedente scegiendo un'altra strada, ecc.
Se il gioco fisicamente ti impedisce fisicamente di farlo sei condizionato a ponderare molto di più le scelte.
Poi uno può usare un recharge pack per rifare tutto esattamente come prima per arrivare al bivio che voleva, libero di farlo, ma lo scopo è fare un'esperienza potenzialmente diversa.
Ti ripeto, se un gruppo riesce a giocare un gioco a campagna senza mai rifare una mossa, un lancio di dadi o fare dopo un po' una cosa che si poteva fare prima ma si è dimenticato, per loro (forse) non c'è differenza... Io (me in primis) non ne ho mai conosciuto.
Ok, ti ringrazio per la risposta onesta. Come dicevo prima, per me (e per le persone con cui gioco) è esattamente così: non si ritira, non si torna indietro, mai. Gioco a D&D (con tutti i difetti che può avere) da oltre 15 anni regolarmente, non ricordo una singola volta in cui un dado pubblico sia mai stato ritirato (quello che fa il GM dietro allo schermo è tutt'altra cosa...ma qui divaghiamo).
Detto ciò, ti faccio un'altra domanda volutamente provocatoria per approfondire ulteriormente l'argomento e l'effetto psicologico che crea il fattore legacy.
Ammettiamo due universi paralleli:
UNIVERSO 1 - gioco legacy a campagna
il giocatore esegue un tiro di dado, come esito le regole del gioco dicono che devi strappare una carta.
UNIVERSO 2 - gioco non-legacy a campagna
il giocatore esegue un tiro di dado, come esito le regole del gioco dicono che devi riporre la carta nella scatola e non usarla mai più per tutto il resto della campagna.
Perché nel caso dell'UNIVERSO 1 il giocatore dovrebbe essere più propenso a seguire le regole rispetto al caso dell'UNIVERSO 2?
Cioè, quando mi dici: "E' chiaro che se uno gioca un gioco a campagna senza mai fare un undo", stai ammettendo implicitamente che nel caso dell'UNIVERSO 2 un giocatore dovrebbe essere più propenso a "barare" mentre nell'UNIVERSO 1 no, in questo caso il giocatore sarebbe tranquillamente propenso a strappare la carta. Perché? Cosa impedisce al giocatore dell'UNIVERSO 1 di comportarsi come nell'UNIVERSO 2?
Capisci il mio punto?
Perché se la tentazione di fare "undo" in un non-legacy è (valore arbitrario da 1 a 10) 8, la tentazione di non strappare la carta in un legacy è 4?
Non dovrebbe essere 8 (o 4) in entrambi i casi?
Perché due pesi e due misure?
Per esplicitare ancora meglio, questo è il mio pensiero: se il giocatore 1 che gioca ad un legacy strappa la carta, allora lo stesso giocatore 1 non fa neanche undo in un non-legacy. Se un giocatore 2 che gioca ad un non-legacy fa undo, allora quel giocatore 2 non strapperà neanche la carta quando gioca ad un legacy.
Cosa sbaglio in questo ragionamento?