The King's Dilemma

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Babbano
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lushipur":2zw1z7pl ha scritto:
Il minimo 3 mi ammazza il tutto;_;
Una volta terminata la campagna ci sarà una qualche modalità di gioco “finale”?
Esiste modo di rigiocarlo in qualche misura?
No, una volta completato non c’e una modalità “finale” e il gioco è usa e getta. Il gioco è composto da una serie di problematiche, di dilemmi che ti vengono proposti, ogni problematica si presenta una volta soltanto e la decisione presa influenza le problematiche seguenti. Per capirci, se decidi di non abbassare le tasse la gente va in rivolta e la rivolta crea problemi, in base a come decidi di risolvere questi problemi si genereranno altri problemi e via dicendo. Ad un certo punto le storie arrivano ad una conclusione, le carte finiscono, si arriva ad un epilogo.
 

Fenix

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HH":2f214hk3 ha scritto:
Ci sono diverse ragioni per cui il gioco è Legacy ma la ragione principale è una questione espressiva e di design dell’esperienza, ogni decisione ha conseguenze, sapere che quando si è presa una decisione non si può più tornare indietro rende ogni carta e ogni momento qualcosa di unico, irripetibile ed emozionante. Non pensate quindi che la dicitura Legacy sia un gimmick, è invece uno strumento, un ingrediente che rende ogni copia del gioco più viva.
Ciao, grazie dell'intervento.
Non metto in discussione la vostra personale sensibilità ma a mia opinione la componente Legacy è e rimarrà sempre solo un gimmick. La stessa sensazione di scelta "definitiva" la si ha semplicemente non usando più quel componente (anche perché tecnicamente basta acquistare una seconda copia del gioco per riottenere i componenti "persi").
Faccio un esempio concreto: che differenza c'è tra infilare la carta scartata nell'inlay di plastica e metterla in una bustina con scritto "scarti" da un punto di vista di gioco? Nessuna.
Quello che restituisce la componente Legacy è secondo me soltanto una sensazione di meta-game della peggiore qualità (il meta-game di per sé può essere buono tanto quanto cattivo).
 

HH

Babbano
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Fenix":1i67zez3 ha scritto:
HH":1i67zez3 ha scritto:
Ci sono diverse ragioni per cui il gioco è Legacy ma la ragione principale è una questione espressiva e di design dell’esperienza, ogni decisione ha conseguenze, sapere che quando si è presa una decisione non si può più tornare indietro rende ogni carta e ogni momento qualcosa di unico, irripetibile ed emozionante. Non pensate quindi che la dicitura Legacy sia un gimmick, è invece uno strumento, un ingrediente che rende ogni copia del gioco più viva.
Ciao, grazie dell'intervento.
Non metto in discussione la vostra personale sensibilità ma a mia opinione la componente Legacy è e rimarrà sempre solo un gimmick. La stessa sensazione di scelta "definitiva" la si ha semplicemente non usando più quel componente (anche perché tecnicamente basta acquistare una seconda copia del gioco per riottenere i componenti "persi").
Faccio un esempio concreto: che differenza c'è tra infilare la carta scartata nell'inlay di plastica e metterla in una bustina con scritto "scarti" da un punto di vista di gioco? Nessuna.
Quello che restituisce la componente Legacy è secondo me soltanto una sensazione di meta-game della peggiore qualità (il meta-game di per sé può essere buono tanto quanto cattivo).
C’è una cosa che ho notato, che quando compravo i dischi avevo molta più attenzione nel fare un acquisto oculato, il singolo disco lo celebravo di più, lo ascoltavo di più, con più attenzione gli davo più possibilità prima di giudicare. Da quando ho Spotify e Apple Music sono molto meno attento, e mi faccio annoiare da alcune cose che, se ci mettessi un numero sufficiente di ascolti, probabilmente imparerei ad apprezzare. Non so se è chiaro cosa intendo, volevo solo parlare di un aspetto che reputo interessante, una relazione tra il carattere Legacy e l’intensità dell’esperienza, il coinvolgimento. Come dicevo le ragioni per cui il gioco è Legacy sono molteplici, pensa ad esempio al fatto che ci sono quasi 200 adesivi, poi se uno vuole giocare più copie del gioco o fare lo sforzo di non rovinare nulla del gioco per ricostituirlo è liberissimo di farlo.
 

madagelo

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Capisco il punto di vista creativo e lo rispetto. Il problema (parlo per conto mio) con un esperienza legacy riguarda il fatto che non ho un gruppo ludico che riesce a trovarsi con costanza. Avessi ancora il tempo libero che avevo quando andavo a scuola sarebbe stato un acquisto sicuro.
 

lushipur

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madagelo":3cp8h4sz ha scritto:
Capisco il punto di vista creativo e lo rispetto. Il problema (parlo per conto mio) con un esperienza legacy riguarda il fatto che non ho un gruppo ludico che riesce a trovarsi con costanza. Avessi ancora il tempo libero che avevo quando andavo a scuola sarebbe stato un acquisto sicuro.

Quello però è un problema legato alla campagna. Non al legacy.
 

lushipur

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HH":222382d1 ha scritto:
lushipur":222382d1 ha scritto:
Il minimo 3 mi ammazza il tutto;_;
Una volta terminata la campagna ci sarà una qualche modalità di gioco “finale”?
Esiste modo di rigiocarlo in qualche misura?
No, una volta completato non c’e una modalità “finale” e il gioco è usa e getta. Il gioco è composto da una serie di problematiche, di dilemmi che ti vengono proposti, ogni problematica si presenta una volta soltanto e la decisione presa influenza le problematiche seguenti. Per capirci, se decidi di non abbassare le tasse la gente va in rivolta e la rivolta crea problemi, in base a come decidi di risolvere questi problemi si genereranno altri problemi e via dicendo. Ad un certo punto le storie arrivano ad una conclusione, le carte finiscono, si arriva ad un epilogo.

Ammetto di essermi informato poco sul gioco e, nonostante mi sia innamorato del concetto stesso del gioco, non ho proprio idea delle meccanografico base ^^’

Mi scuso quindi per la raffica di domande, magari già poste altrove o qua e ben disposto a leggere se c’è un qualche link oltre a questo post.

1) durata media a sessione?
2) oltre alla parte “narrativa” e decisionale, ci sono altre meccaniche (piazzamento lavoratori o roba del genere). Mi pare di aver intravisto un tabellone e dei token.
 

madagelo

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Sì sì per associazione mentale (errata) dovuta al fatto che il legacy è una tipologia di campagna li confondo. Il mio problema è proprio generale sul fatto che sia a campagna. Cmq anche io sono curioso di saperne di più! Chissà che non mi venga la malsana idea di provare a fare una campagna dopo l'estate!
 

NikeBarbachiara

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NikeBarbachiara
HH":17ovjhd4 ha scritto:
C’è una cosa che ho notato, che quando compravo i dischi avevo molta più attenzione nel fare un acquisto oculato, il singolo disco lo celebravo di più, lo ascoltavo di più, con più attenzione gli davo più possibilità prima di giudicare. Da quando ho Spotify e Apple Music sono molto meno attento, e mi faccio annoiare da alcune cose che, se ci mettessi un numero sufficiente di ascolti, probabilmente imparerei ad apprezzare. Non so se è chiaro cosa intendo, volevo solo parlare di un aspetto che reputo interessante, una relazione tra il carattere Legacy e l’intensità dell’esperienza, il coinvolgimento. Come dicevo le ragioni per cui il gioco è Legacy sono molteplici, pensa ad esempio al fatto che ci sono quasi 200 adesivi, poi se uno vuole giocare più copie del gioco o fare lo sforzo di non rovinare nulla del gioco per ricostituirlo è liberissimo di farlo.
Ma infatti la componente legacy è pienamente rispettabile. Questione di gusti ovviamente, ma la decisione che ci sta dietro è comprensibile e anche apprezzabile. La cosa che frena però è il rendere il gioco non rivendibile, come può essere invece un Time Stories.
Dico questo nonostante l'idea di appiccicare adesivi in giro mi intrighi molto. :clap:
 

madagelo

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È strano leggere un tuo commento dopo il mio nick. Cmq vorrà dire che se riusciamo a trovare un occasione dove intavolarlo un po di volte di fila potremmo provarlo :grin:
 

Orologiaio

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lushipur":2g1z4671 ha scritto:
1) durata media a sessione?
Circa 60 minuti.

lushipur":2g1z4671 ha scritto:
2) oltre alla parte “narrativa” e decisionale, ci sono altre meccaniche (piazzamento lavoratori o roba del genere). Mi pare di aver intravisto un tabellone e dei token.

È un gioco di politica e contrattazione. Senza rivelare troppo, lo scopo dei giocatori in una singola partita è mandare avanti il regno. Lo stato del regno è rappresentato dalla posizione delle 5 risorse (ricchezza, benessere, morale, ecc.) sulla track al centro del tabellone. Le carte che i giocatori affrontano, oltre che portare avanti la storia in una direzione piuttosto che nell'altra, causeranno anche la modifica (e quindi lo spostamento) di alcune di queste risorse. Allo spostamento delle risorse corrisponde lo spostamento della "stabilità" del regno, che i giocatori devono cercare di tenere al centro della relativa track per evitare che il regno "sballi" e la partita finisca.

Per decidere l'esito di una singola partita, i giocatori hanno degli obiettivi segreti e/o palesi, che gli fanno fare punti sulla base (tra le altre cose) della posizione a fine partita delle suddette risorse sulla track. Questo crea conflitti di interesse tra i giocatori, che devono bilanciare la necessità di tenere la stabilità del regno sotto controllo (che è interesse di tutti, sempre che non ci sia un traditore al tavolo) con quella di spostare le varie risorse nelle posizioni che gli interessano per fare punti a fine partita (che invece è spesso in contrasto tra i vari giocatori). L'esito di ogni carta viene deciso tramite una votazione, in cui i giocatori devono scegliere se e quante risorse spendere per influenzare la votazione in un senso o nell'altro, contrattare con gli altri o cercare di corromperli, eccetera. Chi fa più punti a fine partita vince (quella partita).

Poi c'è anche tutto un livello di meta-gioco tra una partita e l'altra, poiché ogni giocatore rappresenta sempre la stessa "casata nobiliare" nel corso delle varie partite (corrispondenti a decenni di storia "in gioco"), e gli schermi dei giocatori riportano anche "obiettivi a lungo termine" da raggiungere (sempre in relazione alle risorse del regno o ad altre situazioni di gioco e/o narrative) che se sbloccati permettono di ottenere "punti campagna" addizionali (oltre a quelli ottenuti alla fine di ogni partita in base al proprio piazzamento) o sbloccare abilità speciali da usare da quel momento in poi.

Con la complicazione aggiuntiva che oltre a dover lottare con gli altri giocatori, a volte sono i tuoi stessi obiettivi "a breve termine" e "a lungo termine" ad andare in conflitto tra di loro, costringendoti a scelte difficili... carne al fuoco ce n'è parecchia ;)
 

madagelo

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Sempre più interessante ma poi alla fine della campagna c'è un vincitore immagino. Il vincitore sarà chi ha più punti campagna? I punti vittoria e i punti campagna sono 2 cose diverse? Cavolo sembra sempre più interessante!
Inoltre immagino che le fazioni siano asimmetriche e che è necessario non guardare il materiale nella scatola prima di iniziare a giocare (se non il regolamento).
 

lushipur

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Ahhh ecco cosa era il tabellone.
Confermo il mio interesse al gioco.
Attendo con trepidazione, sperando che al gruppo di gioco piaccia come a me :D
 

Taliesin

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Orologiaio

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madagelo":2mlyxzwq ha scritto:
Sempre più interessante ma poi alla fine della campagna c'è un vincitore immagino. Il vincitore sarà chi ha più punti campagna? I punti vittoria e i punti campagna sono 2 cose diverse? Cavolo sembra sempre più interessante!

Sì, i "punti vittoria" e i "punti campagna" sono due cose diverse, e sì, a fine campagna verranno decretati vincitori e sconfitti, ma non sarà banalmente chi ha più "punti campagna" a vincere. Di più davvero non posso dire perché ci stiamo infilando in un fittissimo campo minato di spoiler ;)

Sentitevi liberi di speculare, ma in merito non daremo altri dettagli... almeno per ora :evil1:

madagelo":2mlyxzwq ha scritto:
Inoltre immagino che le fazioni siano asimmetriche e che è necessario non guardare il materiale nella scatola prima di iniziare a giocare (se non il regolamento).
Esatto, non bisogna mai guardare nulla del gioco (non solo le carte contenute nelle bustine sigillate, ma anche i vari tipi di adesivi) fino a che non si riceve istruzione precisa. Le fazioni diventano sempre più asimmetriche in virtù dei diversi "obiettivi a lungo termine" personali, pur rimanendo tutti di fondo membri del consiglio del re che partecipano alle votazioni per decidere le sorti del regno.
 

lushipur

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La cosa sembra interessante ma quello che non ho capito è su che meccanica principale si fonda il gameplay.
Worker placement, hand management, gestione risorse o altro?
 

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Fenix":1cdfpt5n ha scritto:
La cosa sembra interessante ma quello che non ho capito è su che meccanica principale si fonda il gameplay.
Worker placement, hand management, gestione risorse o altro?

Politica e contrattazione.
 

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Quindi tutto se non devo conoscere nulla della scatola se io dopo aver finito una volta il gioco comprassi una seconda scatola della stessa edizione (mi sto già portando avanti sperando che sia un successo e che quindi venga prodotta una seconda scatola con una nuova storia) sarebbe ancora godibile?
 

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lushipur":s1ieb2sd ha scritto:
Quante fazioni ci sono?
Chiamarle "fazioni" potrebbe essere un po' fuorviante... comunque ci sono 12 Casate, ognuna con il suo schermo personale, il proprio background e i propri obiettivi.

madagelo":s1ieb2sd ha scritto:
Quindi tutto se non devo conoscere nulla della scatola se io dopo aver finito una volta il gioco comprassi una seconda scatola della stessa edizione (mi sto già portando avanti sperando che sia un successo e che quindi venga prodotta una seconda scatola con una nuova storia) sarebbe ancora godibile?
Non sono sicuro di aver capito la domanda, ma provo a rispondere lo stesso. Essendo il gioco composto da diverse storyline intrecciate, ognuna con vari snodi e diversi possibili finali, ricominciando il gioco da capo con la stessa scatola/storia teoricamente uno potrebbe scegliere una Casata diversa e provare a prendere scelte diverse per vedere eventi nuovi... un po' come leggere un librogame che si è già letto, cercando di compiere scelte diverse per vedere cosa sarebbe successo. Molte delle sorprese nascoste nel gioco però non sarebbero più tali, rendendo l'esperienza meno eccitante.
 

madagelo

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Sì hai centrato il senso della mia contorta domanda :grin:

Comunque wow con 12 possibili fazioni asimmetriche a poteri variabili e un così elevato numero di bivi si verranno a creare storie molto diverse tra loro.
 
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