Dubbi Star Wars: Rebellion

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

kurtafterjim":3il4x82c ha scritto:
Salve a tutti,
ho un dubbio sul combattimento con l'Ascesa dell'Impero. Grazie ai valori di tattica dei leader, un giocatore può scegliere di ripetere il tiro di un numero massimo di suoi dadi pari al valore di tattica del suo leader in quello scenario.
Da quel che ho capito, questo rilancio dei dati avviene in ogni round di combattimento. E' corretto?
Grazie

Esatto, anzi per essere precisi direi ad ogni attacco (se ad esempio il combattimento in un sistema avviene in entrambi gli scenari, grazie a quel leader potrai ritirare i dadi in entrambi gli scenari, per un totale di 2 volte per round di combattimento)
 

Signor_Darcy

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Signor Darcy
Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Rigiocato ieri dopo un po' (troppo) di tempo - abbiamo infatti fatto qualche errore, ma con la consapevolezza della cosa.
L'idea era quella di provare anche l'espansione, ma alla fine abbiamo preferito rimanere sul base: ho solo voluto provare le nuove carte tattica, ignorando gli effetti legati alle nuove unità (non credo che ciò abbia creato grandi squilibri: anzi, mi sono sembrate molto speculari).
Se da una parte il combattimento ne esce semplificato, con meno carte e giocate in momenti ben definiti, e pure con una notevole importanza ora conferita alle spade laser incrociate per la loro capacità di rimuovere i segnalini danno, dall'altra trovo il tutto ancora un po' macchinoso, soprattutto negli scontri piccoli, tipo caccia contro caccia, tanto che a volte c'avevo quasi la tentazione di risolvere gli scontri a là Imperial 2030.
(Un dubbio, a proposito: posto che giocare carte tattiche conviene per ciclarle, è obbligatorio, giusto?)

L'amaro in bocca è rimasto per un combattimento decisivo paradossale, in cui io - impero - mi sono trovato a invadere il sistema della base (Mon Calamari) con sette navi e una sola unità di fanteria (colpa mia, eh: pessimo sparpagliamento delle truppe nella galassia e qualche problema di troppo coi trasporti).
Il mio avversario era risibile nello spazio ma aveva due cannoni a terra, un soldato presto defunto e un maledetto air speeder fuori portata per il mio omino causa carte tattiche, mentre la situazione in aria non si sbloccava per i troppi dadi rossi negatimi - e comunque non avrebbe cambiato niente, giacché la flotta non può "bombardare" le strutture fisse.
Sul rovesciamento di fronte, i ribelli hanno sfondato con un'incursione suicida a Coruscant, vincendo la partita. Amaro in bocca, molto, ma gran gioco, ho una gran voglia di rigiocarci ancora e cercare di fare meglio. I problemi di logistica dell'impero sono tutt'altro che banali.
 

Hexagon

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Signor_Darcy":2rrsj9f5 ha scritto:
(Un dubbio, a proposito: posto che giocare carte tattiche conviene per ciclarle, è obbligatorio, giusto?)

Si, è obbligatorio e serve anche a te per recuperare in fretta carte buone che magari hai già giocato.

L'amaro in bocca è rimasto per un combattimento decisivo paradossale, in cui io - impero - mi sono trovato a invadere il sistema della base (Mon Calamari) con sette navi e una sola unità di fanteria (colpa mia, eh: pessimo sparpagliamento delle truppe nella galassia e qualche problema di troppo coi trasporti).
Il mio avversario era risibile nello spazio ma aveva due cannoni a terra, un soldato presto defunto e un maledetto air speeder fuori portata per il mio omino causa carte tattiche, mentre la situazione in aria non si sbloccava per i troppi dadi rossi negatimi - e comunque non avrebbe cambiato niente, giacché la flotta non può "bombardare" le strutture fisse.
Sul rovesciamento di fronte, i ribelli hanno sfondato con un'incursione suicida a Coruscant, vincendo la partita. Amaro in bocca, molto, ma gran gioco, ho una gran voglia di rigiocarci ancora e cercare di fare meglio. I problemi di logistica dell'impero sono tutt'altro che banali.

Non capisco il problema su Mon Calamari se ti è successo di avere lo stroomtrooper che tentava di distruggere le strutture a terra e basta o se vi era un landspeeder. Nel primo caso, se non ricordo male, si distruggono in automatico se non hai altre truppe di terra, quindi in questo caso ti avrebbe tolto subito il malus nello spazio e accorciato i tempi. In caso contrario, 5 navi vs 1 con qualche dado in meno poteva risultare un Po complicato ma anche le nuove carte tattica danno un bel boost nei combattimenti sia rimuovendo un Po di alea sia aggiungendo la giuste dose di strategia :grin:
Ok ho dato un mezzo parere ma spero di aver risposto anche a qualche dubbio se era presente :asd:
 

tom6

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Hexagon":1b1vb9zk ha scritto:
Signor_Darcy":1b1vb9zk ha scritto:
(Un dubbio, a proposito: posto che giocare carte tattiche conviene per ciclarle, è obbligatorio, giusto?)

Si, è obbligatorio e serve anche a te per recuperare in fretta carte buone che magari hai già giocato.

L'amaro in bocca è rimasto per un combattimento decisivo paradossale, in cui io - impero - mi sono trovato a invadere il sistema della base (Mon Calamari) con sette navi e una sola unità di fanteria (colpa mia, eh: pessimo sparpagliamento delle truppe nella galassia e qualche problema di troppo coi trasporti).
Il mio avversario era risibile nello spazio ma aveva due cannoni a terra, un soldato presto defunto e un maledetto air speeder fuori portata per il mio omino causa carte tattiche, mentre la situazione in aria non si sbloccava per i troppi dadi rossi negatimi - e comunque non avrebbe cambiato niente, giacché la flotta non può "bombardare" le strutture fisse.
Sul rovesciamento di fronte, i ribelli hanno sfondato con un'incursione suicida a Coruscant, vincendo la partita. Amaro in bocca, molto, ma gran gioco, ho una gran voglia di rigiocarci ancora e cercare di fare meglio. I problemi di logistica dell'impero sono tutt'altro che banali.

Non capisco il problema su Mon Calamari se ti è successo di avere lo stroomtrooper che tentava di distruggere le strutture a terra e basta o se vi era un landspeeder. Nel primo caso, se non ricordo male, si distruggono in automatico se non hai altre truppe di terra, quindi in questo caso ti avrebbe tolto subito il malus nello spazio e accorciato i tempi. In caso contrario, 5 navi vs 1 con qualche dado in meno poteva risultare un Po complicato ma anche le nuove carte tattica danno un bel boost nei combattimenti sia rimuovendo un Po di alea sia aggiungendo la giuste dose di strategia :grin:
Ok ho dato un mezzo parere ma spero di aver risposto anche a qualche dubbio se era presente :asd:
Attenzione che la regola sulla distruzione automatica delle strutture é diversa utilizzando l'espansione.

Vedi pag. 2 del regolamento di Ascesa dell'Impero:
"DISTRUGGERE E MUOVERE LE STRUTTURE
Tutte le unità terrestri immobili sono strutture. Normalmente, se le uniche
unità terrestri rimaste a un giocatore in un sistema sono strutture e il suo
avversario possiede ancora delle unità terrestri nel sistema, queste strutture
sono distrutte. Tuttavia, se un giocatore ha tirato almeno un dado nello
scenario di questa battaglia in questo round, le strutture non sono distrutte
e si risolve un altro round di combattimento."

Quindi la loro distruzione automatica non é più così scontata.

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Signor_Darcy

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Hexagon":2jek58fy ha scritto:
Signor_Darcy":2jek58fy ha scritto:
(Un dubbio, a proposito: posto che giocare carte tattiche conviene per ciclarle, è obbligatorio, giusto?)

Si, è obbligatorio e serve anche a te per recuperare in fretta carte buone che magari hai già giocato.

L'amaro in bocca è rimasto per un combattimento decisivo paradossale, in cui io - impero - mi sono trovato a invadere il sistema della base (Mon Calamari) con sette navi e una sola unità di fanteria (colpa mia, eh: pessimo sparpagliamento delle truppe nella galassia e qualche problema di troppo coi trasporti).
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Sul rovesciamento di fronte, i ribelli hanno sfondato con un'incursione suicida a Coruscant, vincendo la partita. Amaro in bocca, molto, ma gran gioco, ho una gran voglia di rigiocarci ancora e cercare di fare meglio. I problemi di logistica dell'impero sono tutt'altro che banali.

Non capisco il problema su Mon Calamari se ti è successo di avere lo stroomtrooper che tentava di distruggere le strutture a terra e basta o se vi era un landspeeder. Nel primo caso, se non ricordo male, si distruggono in automatico se non hai altre truppe di terra, quindi in questo caso ti avrebbe tolto subito il malus nello spazio e accorciato i tempi. In caso contrario, 5 navi vs 1 con qualche dado in meno poteva risultare un Po complicato ma anche le nuove carte tattica danno un bel boost nei combattimenti sia rimuovendo un Po di alea sia aggiungendo la giuste dose di strategia :grin:
Ok ho dato un mezzo parere ma spero di aver risposto anche a qualche dubbio se era presente :asd:
No no, l'air speeder c'era, ha resistito e, a conti fatti, è valso la vittoria al mio avversario.
 

Hexagon

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Signor_Darcy":z4ri968k ha scritto:
Hexagon":z4ri968k ha scritto:
Signor_Darcy":z4ri968k ha scritto:
(Un dubbio, a proposito: posto che giocare carte tattiche conviene per ciclarle, è obbligatorio, giusto?)

Si, è obbligatorio e serve anche a te per recuperare in fretta carte buone che magari hai già giocato.

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Non capisco il problema su Mon Calamari se ti è successo di avere lo stroomtrooper che tentava di distruggere le strutture a terra e basta o se vi era un landspeeder. Nel primo caso, se non ricordo male, si distruggono in automatico se non hai altre truppe di terra, quindi in questo caso ti avrebbe tolto subito il malus nello spazio e accorciato i tempi. In caso contrario, 5 navi vs 1 con qualche dado in meno poteva risultare un Po complicato ma anche le nuove carte tattica danno un bel boost nei combattimenti sia rimuovendo un Po di alea sia aggiungendo la giuste dose di strategia :grin:
Ok ho dato un mezzo parere ma spero di aver risposto anche a qualche dubbio se era presente :asd:
No no, l'air speeder c'era, ha resistito e, a conti fatti, è valso la vittoria al mio avversario.
C'era a bordo Luke Skywalker mi sa :sisi:
 

dreamcast68

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Provo a porre qui la domanda senza aprire un altro topic: qualcuno di voi ha provato la modalità in solitario postata su BGG?
Se così fosse avrei piacere di leggere le vostre opinioni.
 

monty_ratarsed

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

dreamcast68":r1gq7nu3 ha scritto:
Provo a porre qui la domanda senza aprire un altro topic: qualcuno di voi ha provato la modalità in solitario postata su BGG?
Se così fosse avrei piacere di leggere le vostre opinioni.

non ne ho neanche sentito parlare...sino ad ora! Di che si tratta?
 

Sir_Alric_Farrow

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

dreamcast68":1r1k237a ha scritto:
Provo a porre qui la domanda senza aprire un altro topic: qualcuno di voi ha provato la modalità in solitario postata su BGG?
Se così fosse avrei piacere di leggere le vostre opinioni.

Se ti riferisci alla Solo Variant pubblicata su BGG da Dale Buonocore, ne posso parlare io. In gruppo l’abbiamo provata due volte, eravamo entrambe le volte in due giocatori (per non perderci alcuna regola) e prendevamo di comune accordo le decisioni per la fazione Ribelle come fossimo un unico giocatore.

Questa Solo Variant prevede che il giocatore assuma il ruolo della Ribellione, mentre l’Impero verrà guidato dall’intelligenza artificiale. E’ stata concepita per l’utilizzo della sola scatola base più 1d6 da usare per sorteggi e decisioni casuali. A mio parere sarebbe possibile integrare quasi tutte le aggiunte dell’espansione L’Ascesa dell’Impero, escluso il nuovo sistema di Combattimento Cinematico.

Fondamentalmente la scelta della Base Ribelle è limitata agli 8 sistemi Remoti, sia ad inizio partita che in caso si stabilisca una nuova base ribelle. Le forze Imperiali sono le stesse che si è abituati ad affrontare all’inizio di ogni partita a Rebellion, ma sono divise il più equamente possibile tra i sei sistemi fedeli/sottomessi (Coruscant compreso). In generale l’intelligenza artificiale non difende Coruscant meglio di altri luoghi, quindi deve essere rimossa la carta Obiettivo che permette ai Ribelli di ottenere punti Reputazione minacciando il Cuore dell’Impero.

L’Impero è più prevedibile perché fondamentalmente avanza verso i Sistemi Remoti di cui non possiede le Carte Sonda e che non ha già occupato, però è reso efficace da due fattori: primo, durante il set-up l’impero ottiene un Leader bonus scelto casualmente; secondo, quando la differenza tra turno in corso e reputazione è uguale o inferiore a 5, ogni flotta imperiale può muoversi, una volta per turno, anche se ha già un proprio Leader nel sistema di partenza.

Il grosso problema è il sistema che gestisce le missioni tentate, risolte e contrastate dall’intelligenza artificiale: ad ogni turno c’è un numero preciso di missioni che verranno tentate, una delle quali viene sempre pescata a caso tra le 4 base e l’altra/le altre pescate sempre a caso dal mazzo missioni, con norme precise che gestiscono anche l’inserimento delle carte Progetto.

Il bravo Dale Buonocore ci ricorda che in tutte le situazioni ambigue dovremmo cercare di fare la scelta più favorevole per l’Impero. Il dilemma però è che tutta la parte delle missioni imperiali è davvero confusionaria, alcune missioni non sono quasi giocabili e andrebbero rimosse prima di iniziare o modificate. Inoltre l’impero contrasta le missioni Ribelli al 50% finché ha nella riserva un numero di Leader superiori alle missioni ancora da compiere in quel turno, senza badare a dove e cosa sta contrastando.

Da qui il bug che il Ribelle può sfruttare per farsi contrastare missioni dove si trovano flotte imperiali che intende tenere impantanate per tutta la prima parte della partita. Infine l’intelligenza artificiale comincia a muovere le Flotte Imperiali solo dopo aver compiuto le missioni imperiali di quel turno, mentre ne contrasta sicuramente almeno qualcuna dei Ribelli: quindi sino a metà partita è veramente semplice far espandere pochissimo l’Impero.

Per non parlare dell’andarsi a prendere sistemi dove si producono i rinforzi più potenti, che verranno sistematicamente ignorati dall’Impero. In entrambe le partite abbiamo prodotto agevolmente tante ammiraglie Mon Calamari.
C’è da dire che poi l’Impero avanza come un rullo compressore, però chiaramente non può fare alcuna scelta mirata ad arginare l’ottenimento di punti reputazione da parte del giocatore ribelle.

In combattimento il Ribelle usa normalmente le carte tattica spaziali o terrestri, mentre l’Imperiale considera la faccia di dado della doppia spada laser (“special icon”) come un colpo a segno, non pesca carte tattica ma dispone di un numero di “Ritira difensivi” (cioè da usare per far ritirare i colpi a segno dei Ribelli) per quel combattimento pari al valore di tattica in quello scenario del miglior Leader Imperiale presente.

La cosa peggiore però è che in questa Solo Variant si va a perdere tutto il confronto psicologico tra due giocatori legato alla posizione della Base Ribelle e agli obiettivi da conseguire/contrastare. Rebellion in Solo Mode sembra a prima vista lo stesso gioco, ma non lo è affatto: Star Wars Rebellion incarna uno di quei casi in cui si ha tra le mani un capolavoro solo se lo si gioca per come è stato concepito e col suo numero di giocatori originale.

Sir Alric Farrow scuote tristemente la testa e sconsiglia nella maniera più totale di comprare Rebellion per giocarlo in Solo Mode. E in solitario ci sono davvero troppi, troppi giochi che girano meglio.
 

dreamcast68

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Con colpevole ritardo ringrazio Sir Alric Farrow per l'attenta disamina ed il saggio suggerimento...mestamente mi avvio verso l'"anello esterno" confidando in "una nuova speranza".
:)
 

lushipur

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Ho letto il topic più volte ma potrei aver perso qualcosa lungo la strada.

Quindi vi chiedo:

Se l’impero ha una morte nera in costruzione e i ribelli compiono con successo la missione che distrugge unità fino a 4 punti vita sul tracciato costruzione, si può distruggere la morte nera?

Grazie!

Edit: la risposta è no.
 

traico7

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

Chiedo scusa se faccio una domanda che è già stata fatta ma continuo ad avere un dubbio sulla carta Mobilitazione Rapida.

Caso n° 1
Alla fine della fase comando la mia base NON è stata scoperta.
Posso scegliere sia l'opzione di muovere 5 unità verso la base ribelle sia l'opzione di spostare l'intera base pescando le carte sonda.

Caso n° 2
Alla fine della fase comando la mia base è stata scoperta ma ho vinto la battaglia.
Sono costretto ad usare l'opzione di spostare l'intera base pescando le carte sonda.

È tutto corretto?

Grazie.
 

Hexagon

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Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule

traico7":2dkaclqk ha scritto:
Chiedo scusa se faccio una domanda che è già stata fatta ma continuo ad avere un dubbio sulla carta Mobilitazione Rapida.



Caso n° 1
Alla fine della fase comando la mia base NON è stata scoperta.
Posso scegliere sia l'opzione di muovere 5 unità verso la base ribelle sia l'opzione di spostare l'intera base pescando le carte sonda.

Caso n° 2
Alla fine della fase comando la mia base è stata scoperta ma ho vinto la battaglia.
Sono costretto ad usare l'opzione di spostare l'intera base pescando le carte sonda.

È tutto corretto?

Grazie.

Non ho la carta e il compendio sotto mano, quindi aspetta conferme da qualcun altro, ma se non ricordo male per il caso 2 hai comunque la scelta di non spostare la base a fine turno anche se è stata scoperta.
 

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Buongiorno a tutti, sono nuovo e spero di non aver sbagliato sezione. Abbiamo un dubbio legato alla partita giocata ieri.
L impero, attraverso apposita carta, è riuscito a portare nel lato oscuro Luke, dopo averlo catturato. A questo punto i ribelli possono giocare la carta obiettivo "nessuno resta indietro" - non ci sono leader ribelli catturati?
 

lushipur

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Io direi che se l’anello dei personaggi catturati è vuoto, non ci sono leader carturati.
 

traico7

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Palpatine":9tvuwozz ha scritto:
Buongiorno a tutti, sono nuovo e spero di non aver sbagliato sezione. Abbiamo un dubbio legato alla partita giocata ieri.
L impero, attraverso apposita carta, è riuscito a portare nel lato oscuro Luke, dopo averlo catturato. A questo punto i ribelli possono giocare la carta obiettivo "nessuno resta indietro" - non ci sono leader ribelli catturati?

A tutti gli effetti il personaggio è stato sedotto dal lato oscuro della forza ed ora è uno di loro..
Quindi lo si può considerare non più catturato ma UN NEMICO!!!
 

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E quindi l'impero può di nuovo catturare un leader dopo aver portato tra i suoi luke?
Mi sembra più che altro che la ratio della carta obiettivo ribelle sia quella di non avere leader in mano imperiale. In questo caso non solo il leader è catturato ma passa anche al lato oscuro. La vedo come una situazione ben più grave addirittura! Certamente mantenendo invece il senso letterale della carta, non ci sono leader catturati.
 

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Non solo l'impero può avere un eroe ribelle convertito, ma anche uno catturato e uno anche nella Carbonite. Per un totale di 3 eroi non utilizzabili.
Poi la carta che per un turno puoi arrestare una ltro :bua:
 

lushipur

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Palpatine":3giyzq1n ha scritto:
E quindi l'impero può di nuovo catturare un leader dopo aver portato tra i suoi luke?
Mi sembra più che altro che la ratio della carta obiettivo ribelle sia quella di non avere leader in mano imperiale. In questo caso non solo il leader è catturato ma passa anche al lato oscuro. La vedo come una situazione ben più grave addirittura! Certamente mantenendo invece il senso letterale della carta, non ci sono leader catturati.

Il leader catturato può essere liberato. Non ricordo se Luke può tornare buono. Quindi dubito vada intesa in modo non letterale, praticamente sarebbe una carta da buttare.
 

Palpatine

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Vi ringrazio per le risposte!
Altro piccolo dubbio riguardo le missioni. Un giocatore può mettere 1 o 2 leader per attivare una missione. Il giocatore avversario può contrastare una missione attivata con un leader con 2 suoi leader? Immagino che la risposta sia affermativa. Ma c è un limite ai leader che possono contrastare? Si può, escludendo chiaramente eventuali altri leader già presenti nel sistema di attivazione della missione, contrastare con 3 leader?
 
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