Re: [DUBBI] Star Wars Rebellion - Missed and Overlooked Rule
dreamcast68":1r1k237a ha scritto:
Provo a porre qui la domanda senza aprire un altro topic: qualcuno di voi ha provato la modalità in solitario postata su BGG?
Se così fosse avrei piacere di leggere le vostre opinioni.
Se ti riferisci alla
Solo Variant pubblicata su BGG da
Dale Buonocore, ne posso parlare io. In gruppo l’abbiamo provata due volte, eravamo entrambe le volte in due giocatori (per non perderci alcuna regola) e prendevamo di comune accordo le decisioni per la fazione Ribelle come fossimo un unico giocatore.
Questa Solo Variant prevede che il giocatore assuma il ruolo della Ribellione, mentre l’Impero verrà guidato
dall’intelligenza artificiale. E’ stata concepita per l’utilizzo della sola
scatola base più 1d6 da usare per sorteggi e decisioni casuali. A mio parere sarebbe possibile integrare quasi tutte le aggiunte dell’espansione L’Ascesa dell’Impero, escluso il nuovo sistema di Combattimento Cinematico.
Fondamentalmente la scelta della
Base Ribelle è limitata agli
8 sistemi Remoti, sia ad inizio partita che in caso si stabilisca una nuova base ribelle. Le forze Imperiali sono le stesse che si è abituati ad affrontare all’inizio di ogni partita a Rebellion, ma sono divise il più equamente possibile tra i sei sistemi fedeli/sottomessi (Coruscant compreso). In generale l’intelligenza artificiale non difende Coruscant meglio di altri luoghi, quindi deve essere rimossa la carta Obiettivo che permette ai Ribelli di ottenere punti Reputazione minacciando il Cuore dell’Impero.
L’Impero è più prevedibile perché fondamentalmente
avanza verso i Sistemi Remoti di cui non possiede le Carte Sonda e che non ha già occupato, però è reso efficace da due fattori: primo, durante il set-up l’impero ottiene un Leader bonus scelto casualmente; secondo, quando la differenza tra turno in corso e reputazione è uguale o inferiore a 5, ogni flotta imperiale può muoversi, una volta per turno, anche se ha già un proprio Leader nel sistema di partenza.
Il grosso problema è il sistema che gestisce le
missioni tentate, risolte e contrastate dall’intelligenza artificiale: ad ogni turno c’è un numero preciso di missioni che verranno tentate, una delle quali viene sempre pescata
a caso tra le 4 base e l’altra/le altre pescate sempre
a caso dal mazzo missioni, con norme precise che gestiscono anche l’inserimento delle carte Progetto.
Il bravo Dale Buonocore ci ricorda che in tutte le
situazioni ambigue dovremmo cercare di fare la scelta più favorevole per l’Impero. Il dilemma però è che tutta la parte delle missioni imperiali è davvero confusionaria, alcune missioni non sono quasi giocabili e andrebbero rimosse prima di iniziare o modificate. Inoltre l’impero contrasta le missioni Ribelli al 50% finché ha nella riserva un numero di Leader superiori alle missioni ancora da compiere in quel turno, senza badare a dove e cosa sta contrastando.
Da qui
il bug che il Ribelle può sfruttare per farsi contrastare missioni dove si trovano flotte imperiali che intende tenere impantanate per tutta la prima parte della partita. Infine l’intelligenza artificiale comincia a muovere le Flotte Imperiali solo
dopo aver compiuto le missioni imperiali di quel turno, mentre ne contrasta sicuramente almeno qualcuna dei Ribelli: quindi sino a metà partita è veramente semplice far espandere pochissimo l’Impero.
Per non parlare dell’andarsi a prendere sistemi dove si
producono i rinforzi più potenti, che verranno sistematicamente ignorati dall’Impero. In entrambe le partite abbiamo prodotto agevolmente tante ammiraglie Mon Calamari.
C’è da dire che poi l’Impero avanza come un rullo compressore, però chiaramente non può fare alcuna scelta mirata ad arginare l’ottenimento di
punti reputazione da parte del giocatore ribelle.
In
combattimento il Ribelle usa normalmente le carte tattica spaziali o terrestri, mentre l’Imperiale considera la faccia di dado della doppia spada laser (“special icon”) come un colpo a segno, non pesca carte tattica ma dispone di un numero di “
Ritira difensivi” (cioè da usare per far ritirare i colpi a segno dei Ribelli) per quel combattimento pari al valore di tattica in quello scenario del miglior Leader Imperiale presente.
La cosa
peggiore però è che in questa Solo Variant si va a perdere tutto il
confronto psicologico tra due giocatori legato alla posizione della Base Ribelle e agli obiettivi da conseguire/contrastare. Rebellion in Solo Mode sembra a prima vista lo stesso gioco, ma non lo è affatto: Star Wars Rebellion incarna uno di quei casi in cui si ha tra le mani un capolavoro solo se lo si gioca per come è stato concepito e col suo numero di giocatori originale.
Sir Alric Farrow scuote tristemente la testa e
sconsiglia nella maniera più totale di comprare Rebellion per giocarlo in Solo Mode. E in solitario ci sono davvero troppi, troppi giochi che girano meglio.