Credo che questo thread abbia perso la direzione qualche pagina fa, quando da "spiego il Big Model a tutti gli interessati" è diventato un botta e risposta contro le presunte confutazioni di Zaidar. Le contestazioni andavo in un altro thread, non insieme alle spiegazioni. Altrimenti il thread diventa illeggibile per chi vuole davvero capire e si trova invece pagine e pagine di botta e risposta con Zaidar...
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thondar":2nus9t8g ha scritto:
Quindi riassumendo...
1) il big model è un modello dell'attività "giocare di ruolo"
Sì.
Per essere più precisi, è un modello del gdr come attività di gruppo. Forse la schematizzazione del modello risulta più chiara se si considera che si riene conto unicamente di quello che viene detto, fatto, comunicato fra i giocatori. Il Big Model non si occupa di tutta la parte non comunicata, non trasmessa, quello che un giocatore immagina nella sua testa e non dice a nessuno
Questo consente di saltare a piè pari tutti i discorsi su "immedesimazione" o "immersione" e concentrarsi invece su quello che la gente effettivamente fa, e dice, al tavolo.
2) dice che tale attività si compone di vari componenti: contratto sociale, etc
Non proprio. Descrive componenti, ma il contratto sociale non è una di esse.
Questo equivoco fra "livelli" e "componenti" penso sia alla base delle domande successive,...
3) questi componenti sono sempre presenti tutti e cinque quando si gioca
Allora, c'è un po' di confusione.
Quando giochi, agisci su più "livelli" contemporaneamente (sociale, esplorazione, tecniche, ephemera), e ogni livello in pratica rappresenta la "scala" o il dettaglio su cui ti vuoi concentrare.
Esempio banale: tiri un d20 per colpire e fai 20. E' un ephemera (una cosa che accade in gioco, effimera, qui e ora), mahai ANCHE applicato una tecnica, e hai ANCHE modificato il mondo di gioco (l'esplorazione) colpendo, e hai ANCHE ottenuto il consenso di tutti che sì, l'hai davvero colpito.
Dall'altra parte, c'è un accordo sociale condiviso che ti consente di dire "attacco l'orco" senza che ti portino al manicomio, perchè l'accordo sociale "giochiamo" prevede che tu possa dirlo per indicare la tua azione nel gioco. Stai attaccando l'orco nel piano dell'esplorazione. Applichi una tecnica, dire "attacco" per indicare che vuoi tirare il 20 per vedere se colpisci (è una tecnica: le tecniche sono TUTTE le procedure, non solo la minuscola parte scritta nel manuale), e lo dici proprio in quel momento lì (Ephemera)
Ancora: se il GM fa la voce cavernosa, se fosse al supermercato lo prenderebbero per matto. Ma si trova invece in un gruppo che si è accordato per giocare, e questo ha creato permessi (il GM può fare vocine) e aspettative (il GM deve fare vocine). Contemporaneamente sta rappresentando un cambiamento nel mondo di gioco (l'orco stava zitto, ora parla), il fare la voce cavernosa per indicare gli orchi è una tecnica che usa sempre, stavolta l'ha usata per dire "alto là" che è un ephemera.
E' chiaro fino a qui? Non sono "componenti", sono DIVERSI LIVELLI a cui puoi osservare LA STESSA IDENTICA COSA (quando tiri un dado, stai tirando quel dado, applichi la tecnica del tirare dadi, vedi l'effetto sull'esploorazione del tirare quel dado, o sei d'accordo con gli altri di tirare quel dado?)
Dove parliamo di "componenti", e per l'esattezza di CINQUE componenti? In uno di questi "livelli", l'esplorazione.
L'esplorazione è, letteralmente, "il giocare di ruolo". Se lo guardi più in dettaglio vedi le singole tecniche, se vai ancora più in dettaglio vedi i singoli tiri e le singole frasi (ephemera), ma sul piano dell'esplorazione si vede l'effetto globale. Nel piano dell'esplorazione non vedi:
- tecnica del dichiarare l'attacco dicendo "attacco"
- tecnica del tirare 1d20
- tecnica del leggere il d20 che hai tirato
- tecnica dell'annunciare il risultato
- tecnica della scelta della tabella
etc (è una grossolana semplificazione, sto saltando tutte le validazioni da parte del GM, ma giusto per capirsi)
Sul piano dell'esplorazione, vedi "dai una spadata in faccia all'orco"
Cioè, vedi "io" (personaggio) che in questa stanza (setting) incontra (situazione) l'orco (personaggio) e gli dà (tramite il sistema) una spadata (colore: il sistema ha dato solo il danno).
Anche questa è una grossolana semplificazione, in realtà non è possibile separare un personaggio "puro" senza setting, colore e sistema e non in una situazione. Questa divisione è in cinque "componenti" perchè ci sono sempre tutte e cinque, durante l'esplorazione.
Non è una semplice somma di componenti. La situazione è l'intersezione di setting e personaggi, il sistema è quello che si usa per creare o modificare, e il colore è ovunque (e fra le cinque è la componente per certi versi più importante)
Ti invito, per maggiore chiarezza, a guardare la figura che ho postato tre pagine fa qui:
http://www.goblins.net/modules.php?name ... 068#548068
E' tutto molto più chiaro guardando la figura (è un modello, non un romanzo, a parole e basta non si capisce un tubo), e tutta la faccenda delle cinque componenti è spiegata molto bene nell'articolo di Emily Care-Boss di cui è già stato dato il link quattro o cinque volte (che non è un articoletto a caso: ad oggi è la versione più "aggiornata" del Big Model esistente da qualunque parte al mondo. E visto che la traduzioni italiana contiene un paio di aggiornamenti, attualmente la versione più aggiornata al mondo del big model è in italiano. E' lì, in pochissime pagine. Tutto spiegato dall'inizio alla fine. Con le figurine e i link ad approfondimenti. Se qualcuno è interessato a capire meglio, non c'è mai stata una risorsa come quella prima a disposizione. Nemmeno in inglese)
4) un livello inferiore implica necessariamente la presenza dei livelli superiori
4b) qualcosa appartenente ad un livello inferiore appartiene anche ai livelli superiori
5) un livello superiore può essere presente senza quelli inferiori solo se ancora non stiamo giocando
Sì.
5b) qualcosa appartenente ad un livello superiore non appartiene a quelli inferiori
No.
Due esempi di cose sul piano sociale:
"per la birra, si divide in parti uguali".
"se il GM fa la voce cavernosa, non è impazzito, ma sta interpretando un mostro"
La prima non fa parte dei livlli inferiori, perchè non fa parte del gioco, la seconda sì, e infatti attraversa tutti i livelli sottostanti, nessuno escluso.
qui mi perdo
khana":2nus9t8g ha scritto:
"quel modo di giocare che ci piace talmente tanto da andare avanti con la partita ancora, e ancora, e ancora, e ancora... perché era proprio per questa cosa, che volevamo giocare"
ovvero la CA è quella cosa (l'unica? una delle tante?) che ci fa piacere il giocare? ovvero: se c'è una CA condivisa il gioco piace, altrimenti no?
Qui si va sulla teoria.
La Creative Agenda è, a differenza dei vari livelli del modello, una cosa osservata sì in pratica, ma definita dalla teoria.
Essendo una cosa osservata, va nel modello, e infatti è disagnata, ma poi se ci fai affermazioni sopra, esci dal modello e vai sulla teoria.
La teoria forgita si basa sull'idea che "coerente è meglio", ma se lo dici, sei già uscito dal semplice modello rappresentativo
Io sinceramente non ci vedo "differenze in quantità di verità", i risultati della teoria per me sono ovvi ed osservabili tanto quanto la bontà del modello "Big Model", ma visto che il thread volutamente non vuole parlare di teoria, è off-topic.
Sul "divertimento", ci possono essere mille motivi per cui torni a giocare, dalla paura di sentirti solo, alla paura di deludere i tuoi amici, dal volerci provare con una giocatrice, al voler rovinare la partita agli altri, al voler mangiare patatine bevendo birra e dicendo cazzate, etc... solo che sono tutte cose che non "trapassano" tutti i livelli del big model. Il Big Model non si occupa di TUTTO il divertimento, ma solo di quello che, appunto, ricade nell'area studiata dal modello. Cioè dal divertimento che ottieni TRAMITE L'ATTIVITA' "GIOCARE". Gli altri non è che non esistono, ma sono fuori dal modello.
E sono anche fuori dal campo di azione del game designer, che può intervenire solo sul "divertimento per chi gioca", non sulla bontà delle patatine al tavolo. Anche qui si vede come il Big Model sia un modello fatto soprattutto per le necessità dei game designer. Esclude tutto quello su cui lui non ha la minima influenza.
Moreno":2nus9t8g ha scritto:
Non è un livello, non è una scatola, ma è visualizzabile come un "chiodo" che blocchi le scatole in una posizione precisa.
ovvero? senza CA le scatole possono muoversi? che significa che una scatola si muove?
Moreno":2nus9t8g ha scritto:
E può anche non esserci. Si può giocare anche senza creative agenda (qui la teoria direbbe che senza una CA il gioco in sé non è soddisfacente, ma siamo nell'ambito della teoria, non del modello. Il modello dice dove sta la CA quando c'è e basta).
la CA può non esserci, ma se c'è è in tutti i livelli. E cosa significa esattamente che è a tutti i livelli?
Se c'è, nel gioco, non può non essere a tutti i livelli, come tutte le cose in gioco.
Più in dettaglio: come fai a modificare tutte le tecniche per seguire una CA, senza volere quella CA e senza che gli effetti in gioco cambino minimamente?
Capisci quante di queste "dimostrazioni" (uso le virgolette perchè sono più che altro paradossi logici) sono fatte per assurdo, perchè, davvero, "come potrebbe essere mai altrimenti"?
E' uno dei motivi per cui in actual play è così platealmente evidente. Con l'immaginazione, davanti allo schermo, mentre si scrive in un forum, si può anche immaginare un dolce salato, o un qualcosa che è dentro e fuori dalla stessa scatola, o qualcosa che se esiste non esiste. Perchè sono solo parole, sono solo costruzioni di frasi. E' quando li metti in pratica che l'impossibilità e la contraddizione "pesano", quando lo devi mettere da qualche parte quel dannato oggetto sia dentro che fuori, e con le dita, non scrivendo semplicemente "dentro e fuori" con la tastiera...
cosa è una CA gamista nel livello dell'esplorazione, per esempio?
Non funziona così. Le Ca sono osservabili solo in pratica. In altre parole, fammi vedere come giochi e ti dirò la tua CA (da come giochi: non occorre che ti legga nella mente, il Big Model valuta solo cose OSSERVABILI, e comunicate fra i giocatori) ma da una CA, non si capisce come giochi.
Se mi dici "gamista", come faccio a capire se stai narrando una favola in 1001 Nights per far tagliare la testa alla favorita del sultano, o se stai sparando con un mitra in GURPS WW2?
E questo è un altro esempio di come, davvero, con una maggiore varietà ed esperienza di gioco tutto diventa più chiaro. Se provi giochi gamisti competitivi dove non puoi mai attaccare il tuo avversario (1001 nights), giochi narrativisti dove ogni tattica militare è dettagliata (Riddle of Steel) o giochi simulazionisti dove si ignora ogni verosimiglianza (Octane) inizi a vedere DAVVERO la differenza. Ma se non lo fai, rischi di scambiare "gamista" con "usano le armi" e altre sciocchezze simili...
Moreno":2nus9t8g ha scritto:
Matio e Stafano non giocano volentieri fra di loro e non si divertono, ma tutti e due vogliono portarsi a letto Laura. Laura non è interessata a nessuno dei due ma le piace un sacco essere al centro della loro attenzione. In questo equilibrio instabile giocano un bel po'.
Ottengono una forma di "reward" (premio) dal giocare? Sì, ma esterno al gioco.
cioè non è possibile giocare senza CA e divertirsi all'interno del gioco?
Ho già risposto prima, quindi ne approfitto per far notare una cosa.
Io ho dato un esempio pratico, un esempio di persone che giocano senza trarre nessun divertimento dal gioco.
Tu cerchi di ottenere da questo esempio leggi generali valide sempre e descrivibili completamente in astratto.
Non funziona così.
1) Se cerchi affermazioni general su "come si gioca"i, cerchi teoria, sei già fuori dal big model
2) La teoria forgita si basa sull'osservazione pratica di casi concreti, e divide i vari casi. Si basa sull'assunto "non tutto i gdr sono uguali, non tutti giocano uguale".
Se cerchi una legge uguale per tutti i gdr, hai sbagliato indirizzo...
Moreno":2nus9t8g ha scritto:
l'idea che "qualunque cosa che fai in un gdr è un attività sociale" mica è passata impunemente, ci sono stati ANNI di polemiche su questo punto. (anche perchè le conseguenze sono pesanti: significa che tutti i consigli su come spingere la gente a giocare come vuoi tu "punendo il personaggio" sono sbagliati e lo sono sempre stati. Non funzionano.
anche qui, cosa nel big model mi fa capire questa cosa (su cui tra l'altro concordo solo parzialmente)?
L'idea di "punire il personaggio per contenere l'ambito sociale" deriva direttamente dall'idea di agire FUORI dall'ambito sociale: ci sono prolemi sociali? Si possono contenere in un piccolo ambito, "nelle pause di gioco", e si possono ridurre a niente, eliminando completamente l'aspetto sociale del gioco.
il Big Model fa vedere chiaramente quello che è sempre stato ovvio, bastava osservare l'evidenza: tutto quello che fai in gioco è sociale. Non puoi mai uscire dal piano sociale. Se hai problemi sul piano sociale è lì che devi risolverli, perchè non puoi "uscire e risolverli con il gioco".
L'apparente contraddizione fra "è un modello, non fa affermazioni" e "afferma questo" si risolve semplicemente osservando che un modello comunque si basa sulla realtà. Anche se non è prescittivo, nega implicitamente rappresentazioni della realtà assurde e farlocche. Che si potevano già negare da anni, senza bisogno del big model, semplicemente osservando che non funzionavano (in actual play), invece di darle per vedere a priori perchè si voleva che fossero vere.