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Badger28

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TaoTeo":2f9o323t ha scritto:
Si ma la vanno analizzate anche le combinazioni e i costi tra riga superiore ed inferiore... e soprattutto l'abbinamento plancia con fazione.
E guarda a caso le combinazioni che son state bannate non sono "giocatore 2 con plancia 5" ma "Rusviet - Industriale"... poi non lo dico solo io ma anche l'autore del gioco... liberissimo di aver la tua idea e giocare come vuoi, semplicemente da regolamento è un'altra cosa. ;)

Hai sicuramente ragione (come dice anche Stegmaier) ma mi sembra innegabile che darle in ordine non possa in alcun modo danneggiare/rompere/peggiorare l'esperienza di gioco - al massimo si può dire che probabilmente risulterà ininfluente sul lungo periodo. Quindi se qualcuno preferisce così, di certo non fa alcun danno, no?
 

GabrielGeek

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TaoTeo":qhmdy1pv ha scritto:
Si ma la vanno analizzate anche le combinazioni e i costi tra riga superiore ed inferiore... e soprattutto l'abbinamento plancia con fazione.
E guarda a caso le combinazioni che son state bannate non sono "giocatore 2 con plancia 5" ma "Rusviet - Industriale"... poi non lo dico solo io ma anche l'autore del gioco... liberissimo di aver la tua idea e giocare come vuoi, semplicemente da regolamento è un'altra cosa. ;)
Il regolamento è chiaro, ma la variante è assolutamente ragionevole, tanto che ha il suo riconoscimento dall'autore stesso nel regolamento dell'espansione Wind Gambit.
Le combinazioni tra costi e benefici delle azioni si bilanciano tra le plance, ma la dotazione iniziale no. Quella è in ordine di numero plancia, è un dato di fatto. L'autore dice che il vantaggio è minimo, ma resta oggettivo il fatto che se io secondo giocatore ricevo 2 popolarità e 2 monete in più del quinto giocatore, ne ho un vantaggio. Comunque ognuno gioca secondo la propria sensibilità.
 

TaoTeo

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Ma certo che ognuno può giocare come vuole e facendo le modifiche che crede, ma qui si entra nel territorio delle house rules...

Comunque secondo me questo sistema ha alcuni limiti: come fare se seguendo questo sistema di distribuzione ti troveresti a dover dare una plancia ad un fazione la cui combinazione è bannata?!?
 

TaoTeo

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Comunque https://scythebg.ga/stats.html dimostra che, rimanendo nelle 5 fazioni e 5 plance base e con un numero significativo di partite, le plance con il numero alto non danno nessun vantaggio...
 

WhiteWinston

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TaoTeo":375u44xx ha scritto:
Ma certo che ognuno può giocare come vuole e facendo le modifiche che crede, ma qui si entra nel territorio delle house rules...

Comunque secondo me questo sistema ha alcuni limiti: come fare se seguendo questo sistema di distribuzione ti troveresti a dover dare una plancia ad un fazione la cui combinazione è bannata?!?

Non stiamo parlando di house-rules ma di una variante UFFICIALE, peraltro scritta anche nel regolamento di un'espansione (su questo mi affido a chi l'ha dichiarato sopra perché sinceramente non ricordo). Per evitare le combinazioni bannate basta che distribuisci prima le plance numerate e poi le fazioni, ripescando nel caso esca fuori una combo bannata.
Influisce? Boh. Serve davvero a bilanciare? Mah. Nel dubbio (e il dubbio su un possibile vantaggio nel partire primo e con la plancia più alta comunque mi rimane!), visto che mi sembra una regola sensata, peraltro ufficiale e che non comporta nessuna fatica nell'applicarla, noi la usiamo da sempre.

Se non ti piace, puoi benissimo decidere l'ordine di gioco secondo l'età, come si faceva una volta a Monopoli e co. ("comincia il giocatore più giovane!")... :p
 

GabrielGeek

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gabrielgeek
Per l'ufficialità della variante, cito il regolamento di Wind Gambit, pag. 7:

VARIANTE ORDINE PLANCIA GIOCATORE: le risorse di partenza sulle Plance Giocatori sono distribuite in base a 2 fattori: 1. ordine di giocatore, 2. i dati di playtest per ogni singola Plancia (che è stato scalata in termini di ordine numerico durante il playtest). Globalmente, comunque, l’impatto sul gioco è davvero molto piccolo. Se però il tuo gruppo lo preferisce, puoi distribuire ai giocatori le plance in senso orario per numero crescente, invece che casualmente.
 

TaoTeo

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WhiteWinston":21pfkxn4 ha scritto:
Se non ti piace, puoi benissimo decidere l'ordine di gioco secondo l'età, come si faceva una volta a Monopoli e co. ("comincia il giocatore più giovane!")... :p

Io non vedo la necessità di adottare varianti e mi va benissimo giocare seguendo il regolamento standard... se pensi che siano sbilanciate le plance potete anche giocare eliminando l'asimmetria... :p
 

Badger28

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TaoTeo":7kqu6dvu ha scritto:
Ma certo che ognuno può giocare come vuole e facendo le modifiche che crede, ma qui si entra nel territorio delle house rules...

Comunque secondo me questo sistema ha alcuni limiti: come fare se seguendo questo sistema di distribuzione ti troveresti a dover dare una plancia ad un fazione la cui combinazione è bannata?!?

A questa cosa avevo già pensato in effetti. Nel caso succeda, basta scambiare la plancia col giocatore successivo, via. Certo si perde di nuovo la "sequenzialità" dei bonus.
Cmq mi fido delle stats che hai girato, come dicevo credo lasceremo libertà assoluta nelle prossime partite (combo mortali escluse).
 

GabrielGeek

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Questa settimana abbiamo fatto la seconda partita. Stessi 4 giocatori della volta precedente, con le fazioni Nordici, Rusviet, Togawa e Polania. Abbiamo seguito il setup base, con le plance distribuite a caso e giocatore iniziale quello con il numero più basso e gli altri a seguire seguendo l'ordine delle fazioni ed effettivamente non sembra sbilanciato.
Per la cronaca ha vinto la Polania (che partiva ultimo) seguito da Togawa, Rusviet e Nordici.
Curioso come in 2 partite su 2 i Rusviet siano arrivati al terzo posto (ma non dovevano essere i più forti?). Si conferma un gran gioco e tutti abbiamo voglia di riprovarlo.
 

phalanx

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I rusviet non sono più forti ad eccezione della scheda industrial, sono semplicemente più immediati perché tolgono la limitazione della scelta ed in 4 turni ti fanno arrivare alla fabbrica
 

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phalanx":pgtlqj1g ha scritto:
I rusviet non sono più forti ad eccezione della scheda industrial, sono semplicemente più immediati perché tolgono la limitazione della scelta ed in 4 turni ti fanno arrivare alla fabbrica

che poi, sta carta Fabbrica, onestamente penso che sia sopravvalutata. Spesso i giocatori alle prime armi la prendono, e poi non sanno che farsene

GabrielGeek":pgtlqj1g ha scritto:
Curioso come in 2 partite su 2 i Rusviet siano arrivati al terzo posto (ma non dovevano essere i più forti?)

se c'è una fazione più forte delle altre, secondo me potrebbe essere la Crimea. L'abilità di trasformare le carte combattimento in risorse li rende molto flessibili ed adattabili
 

GabrielGeek

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gabrielgeek
DukeOfPrunes":1gg19sxr ha scritto:
se c'è una fazione più forte delle altre, secondo me potrebbe essere la Crimea. L'abilità di trasformare le carte combattimento in risorse li rende molto flessibili ed adattabili

Crimea e Albione sono le 2 fazioni che ancora non sono uscite nelle nostre partite
 

Badger28

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DukeOfPrunes":q6i71uls ha scritto:
phalanx":q6i71uls ha scritto:
I rusviet non sono più forti ad eccezione della scheda industrial, sono semplicemente più immediati perché tolgono la limitazione della scelta ed in 4 turni ti fanno arrivare alla fabbrica

che poi, sta carta Fabbrica, onestamente penso che sia sopravvalutata. Spesso i giocatori alle prime armi la prendono, e poi non sanno che farsene

GabrielGeek":q6i71uls ha scritto:
Curioso come in 2 partite su 2 i Rusviet siano arrivati al terzo posto (ma non dovevano essere i più forti?)

se c'è una fazione più forte delle altre, secondo me potrebbe essere la Crimea. L'abilità di trasformare le carte combattimento in risorse li rende molto flessibili ed adattabili

Io sono alle prime armi, ma su BGG ho lurkato abbastanza.
Non c'è un consenso generale sul ranking tra fazioni, molti contestano che abbia senso farla (di sicuro ha più senso farla sulle coppie fazione-plancia giocatore). Esistono però strategie diverse per ogni fazione, ovviamente. Alcune più difficili da attuare.
Cmq nei ranking che si trovano e che circolano tuttora, la Crimea è effettivamente quella più spesso in testa. Rusviet a seguire. Nordic, secondo molti, la "peggiore".
 

temujin

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1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Io credo che di metagaming bisogna parlare quando i partecipanti al tavolo sono tutti del solito livello, ed un livello abbastanza avanzato. Solo a questo punto combinazioni più favorevoli possono avvantaggiare.
Se non si padroneggia il gioco, o se al tavolo ci sono giocatori non bravissimi, qualsiasi strategia può funzionare...

e questo vale per qualsiasi gioco/videogioco ecc
 

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temujin":395w4zoq ha scritto:
Io credo che di metagaming bisogna parlare quando i partecipanti al tavolo sono tutti del solito livello, ed un livello abbastanza avanzato. Solo a questo punto combinazioni più favorevoli possono avvantaggiare.
Se non si padroneggia il gioco, o se al tavolo ci sono giocatori non bravissimi, qualsiasi strategia può funzionare...

e questo vale per qualsiasi gioco/videogioco ecc

Giusto, ma sinceramente un po' scontato. Voglio dire, è ovvio...no?
 

TaoTeo

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Ad esempio con Polania avere la carta fabbrica e potersi muovere ogni turno riuscendo a fare per X turni consecutivi incontri è un vantaggio non da poco.
Togawa e Albion riescono a muoversi di 2 esagoni solo con la carta fabbrica ed ecco che prenderla diventa quasi indispensabile.
Per tutte le altre fazioni, accoppiato al Mech che da il +1 di movimento, muoversi di 3 esagoni (o comunque potersi muove ogni turno) non è una cosa da poco: con 3, unito all'abilità di fazione, arrivi quasi ovunque. Inoltre è una minaccia per gli avversari. Senza la carta fabbrica se ti muovi, il turno dopo (ad eccezione di Rusviet) fai altro... e questo a livello strategico è una cosa da tenere in considerazione.

Infine una carta fabbrica presa ad inizio partita può indirizzare in modo significativo la strategia da tenere: ad esempio se prendo una carta che mi fa costruire strutture posso bellamente ignorare le foreste e la produzione del legno.

Si può vincere senza carte fabbrica? Sicuramente!
Sono indispensabili sempre? Assolutamente no!
Però da qui a definirle "fonfe" ne passa...
 

temujin

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Badger28":a8l7t55w ha scritto:
temujin":a8l7t55w ha scritto:
Io credo che di metagaming bisogna parlare quando i partecipanti al tavolo sono tutti del solito livello, ed un livello abbastanza avanzato. Solo a questo punto combinazioni più favorevoli possono avvantaggiare.
Se non si padroneggia il gioco, o se al tavolo ci sono giocatori non bravissimi, qualsiasi strategia può funzionare...

e questo vale per qualsiasi gioco/videogioco ecc

Giusto, ma sinceramente un po' scontato. Voglio dire, è ovvio...no?
si che è ovvio, non volevo illuminarvi :D
è che spesso, io in primis, ci scervelliamo prima e dopo la partita sulle millemila varianti, sulle combe rotte ecc... quando alla fine vinciamo o perdiamo per qualche stronzata nostra od altrui :asd:
 

temujin

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TaoTeo":3ndhdfow ha scritto:
Ad esempio con Polania avere la carta fabbrica e potersi muovere ogni turno riuscendo a fare per X turni consecutivi incontri è un vantaggio non da poco.
Togawa e Albion riescono a muoversi di 2 esagoni solo con la carta fabbrica ed ecco che prenderla diventa quasi indispensabile.
Per tutte le altre fazioni, accoppiato al Mech che da il +1 di movimento, muoversi di 3 esagoni (o comunque potersi muove ogni turno) non è una cosa da poco: con 3, unito all'abilità di fazione, arrivi quasi ovunque. Inoltre è una minaccia per gli avversari. Senza la carta fabbrica se ti muovi, il turno dopo (ad eccezione di Rusviet) fai altro... e questo a livello strategico è una cosa da tenere in considerazione.

Infine una carta fabbrica presa ad inizio partita può indirizzare in modo significativo la strategia da tenere: ad esempio se prendo una carta che mi fa costruire strutture posso bellamente ignorare le foreste e la produzione del legno.

Si può vincere senza carte fabbrica? Sicuramente!
Sono indispensabili sempre? Assolutamente no!
Però da qui a definirle "fonfe" ne passa...
Quoto tutto, ad esempio l'unica partita vinta con Togawa... non avevo la fabbrica :asd:
 

misterBlonde

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misterBlonde
TaoTeo":2du8xr3w ha scritto:
Infine una carta fabbrica presa ad inizio partita può indirizzare in modo significativo la strategia da tenere: ad esempio se prendo una carta che mi fa costruire strutture posso bellamente ignorare le foreste e la produzione del legno.

Si può vincere senza carte fabbrica? Sicuramente!
Sono indispensabili sempre? Assolutamente no!
Però da qui a definirle "fonfe" ne passa...

Le carte Fabbrica sono un grande specchietto per le Allodole! :D
Utilissime se non indispensabili con alcune combinazioni fazioni/plancia ma in molti casi dipende da quello che si nasconde all'interno del mazzo. Alcune carte non valgono il sacrificio del movimento per arrivare al centro del tabellone e magari alcuni incontri potrebbero essere addirittura più vantaggiosi!
 

crotalo

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Le fazioni dell'espansione come sono?
Mi pare abbiano abilità forti per il combattimento o mi sbaglio

Invece mi dite come sfruttare bene i neri? Faccio un sacco fatica a riuscire a farlo girare o meglio a sfruttare bene il fatto del combattimento .... Di solito dopo due incontri sono esaurito come carte e forza militare e se aspetto troppo gli altri sono già lanciati verso la vittoria per altre vie

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