Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Quindi nel secondo caso, rimanendo solo la carta dell'antagonista, è lui che deve essere battuto?

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j4m3s

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j4m3s
Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

martinale18":35tkkhiw ha scritto:
Quindi nel secondo caso, rimanendo solo la carta dell'antagonista, è lui che deve essere battuto?


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Esatto. Poi si chiude il luogo in automatico.
 

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Allora abbiamo vinto.
Grazie.

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martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

j4m3s":3cd9vpuk ha scritto:
martinale18":3cd9vpuk ha scritto:
Quindi nel secondo caso, rimanendo solo la carta dell'antagonista, è lui che deve essere battuto?


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Esatto. Poi si chiude il luogo in automatico.

Esco dal topic....ma lo sai che ho dei parenti a Piobbico?
Che bei posti, ho fatto tantissime passeggiate e ho fatto il bagno al fiume( del quale non ricordo il nome) dove si affaccia la gola del Furlo, immagino che sia il Furlo a pensarci bene, avete anche il tartufo!!!!! :approva:
Ciao
 

dad76

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Si potrà provare a Lucca?
 

j4m3s

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

martinale18":277xcdd1 ha scritto:
j4m3s":277xcdd1 ha scritto:
martinale18":277xcdd1 ha scritto:
Quindi nel secondo caso, rimanendo solo la carta dell'antagonista, è lui che deve essere battuto?


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Esatto. Poi si chiude il luogo in automatico.

Esco dal topic....ma lo sai che ho dei parenti a Piobbico?
Che bei posti, ho fatto tantissime passeggiate e ho fatto il bagno al fiume( del quale non ricordo il nome) dove si affaccia la gola del Furlo, immagino che sia il Furlo a pensarci bene, avete anche il tartufo!!!!! :approva:
Ciao
Sì effettivamente sono dei gran bei posti. Il fiume comunque si chiama Candigliano, mentre Furlo è il paese in cui c'è la gola ;)
 
A

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Salve a tutti!
Ho progettato una variante che dovrebbe aggiungere un sacco di spessore al gioco... se qualcuno ha più tempo di me, lo invito a provarla perché a mio modesto parere potrebbe dare soddisfazioni.
Si tratta di una variante il cui scopo è aggiungere ambientazione ed atmosfera... non cambia nulla a livello di regole, se non il setup... infatti ogni scenario sarà preparato in maniera tale da renderlo realistico e credibile, questo attraverso i tratti presenti su tutte le carte... ma andiamo nel dettaglio con un semplice esempio... prendiamo la primissima avventura, Arrivano i Briganti!; nella mia variante ogni singolo scenario avrà 3 tratti specifici per quel che riguarda i mostri e 3 tratti specifici per quanto concerne le barriere... nel sopracitato esempio:

Mostri: Veterano Umano Animale
Barriere: Trappola Nascondiglio Veterano

Prendete tutte le carte luogo presenti nello Scenario ed andate a contare il numero di mostri presenti (ad esempio, 11); prendete il mazzo mostri e partendo dal primo tratto (veterano) estraete le carte dal mazzo fino a raggiungere la cifra necessaria (11, nel nostro esempio); se questa operazione non fosse sufficente a raggiungere il numero di mostri richiesto, passate al secondo tratto; se ancora non è sufficente, andate al terzo; se ancora non basta, solo a quel punto, selezionate a caso come una partita normale.
Ottenuto il mazzetto, mescolatelo coperto e distribuitelo nei luoghi come indicato sulle carte.
Ripetete la medesima operazione anche per le barriere, seguendo lo stesso procedimento.
Terminate poi il setup selezionando casualmente le carte rimanenti dai relativi mazzetti.
Risultato? Siete fuori dalla città alla ricerca di briganti... troverete quello che più assomiglia ai medesimi! Niente più non morti nel bel mezzo del porto... anche le barriere che andrete ad incontrare avranno un senso logico, impedendovi d'incontrare cose assurde come orde di scheletri.
Passiamo alla Pillola Avvelenata... scenario cittadino, con un cattivo pieno di sotterfugi e nascosto tra le case:

Mostri: Sciame Umano Veterano
Barriere: Veleno Chiuso Veterano

Focus sui ratti, che ben si abbinano all'alchimista... ed anche sui nemici umani, comunque comuni e sicuri... le barriere, lo scrigno con trappola è un must come eventuali porte sprangate.
Passiamo al Dungeon di Zannanera... che è un drago, ma ha come gregari orde di scheletri... quindi:

Mostri: Scheletro Non Morto Zombi
Barriere: Non Morto Ostacolo Magia

Qui il discorso è opposto... non c'è nessun essere umano, ancora vivo, a supportare il drago... bensì orde di non morti probabilmente (presumo!) generate dalla sua magia oscura... qui l'Orda di Scheletri è la prima barriera che viene recuperata, così come qualsiasi cosa dotata di ossa ma priva di carne.
Questo sistema è compatibile con qualsivoglia numero di giocatori... ovviamente più il numero di quest'ultimo sale, più sono le possibilità che i tratti si esauriscano e si trovi qualcosa di "fuori luogo"... ma essendo minoranza rispetto a tutto il resto, direi che ci si può passare sopra.
Voi cosa ne pensate?
 
A

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Stamattina ho anche letto un'interessante e molto semplice variante per aumentare sensibilmente la difficoltà del gioco senza, al contempo, stravolgere nulla: considerare i dadi aggiunti dalle benedizione dei dadi da 4, invece che dei dadi della caratteristica presa in esame... potrebbe essere interessante la cosa, renderebbe alcuni boss e mostri alquanto ostici!
Devo provarla... ma così mi viene voglia di ricominciare tutto da zero... :asd:
 

j4m3s

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j4m3s
Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Per quanto riguarda la tua variante, mi sembra interessante se uno vuole ogni carta del luogo coerente all'ambientazione. Io personalmente non ne sento il bisogno, ma ben vengano nuove idee! :)

Invece per aumentare la difficoltà, dalla prossima partita proverò quella di aumentare il numero di luoghi. Io e la mia ragazza stiamo giocando in 2 paladino e ladro e vinciamo troppo facilmente! Quindi proveremo a giocare in 2 con i luoghi da 3 o da 4 giocatori. Poi se vediamo che non migliora, proveremo quella che suggerisci.
 
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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

j4m3s":397y2rxd ha scritto:
Per quanto riguarda la tua variante, mi sembra interessante se uno vuole ogni carta del luogo coerente all'ambientazione. Io personalmente non ne sento il bisogno, ma ben vengano nuove idee! :)

Invece per aumentare la difficoltà, dalla prossima partita proverò quella di aumentare il numero di luoghi. Io e la mia ragazza stiamo giocando in 2 paladino e ladro e vinciamo troppo facilmente! Quindi proveremo a giocare in 2 con i luoghi da 3 o da 4 giocatori. Poi se vediamo che non migliora, proveremo quella che suggerisci.

Noi (Ranger e Bardo) non abbiamo avuto troppi problemi con i mostri/tiri... al contrario, lo abbiamoa vuto con il tempo... un paio di avventure le abbiamo fatte a pelo... quindi temo che aggiungere una locazione possa rendere le cose troppo ardue a causa della magari sfortunata posizione di antagonisti e gregari... io fossi in te eviterei, rischiate di fare tutto bene, esplorare veloce e bene... e non farcela perché, semplicemente, siete partiti dalla locazione sbagliata.
C'è da dire che noi usiamo il movimento "non adiacente", con la mappa... magari anche questo aiuta il gioco ad essere tiranno con il tempo che scorre... :)
 

j4m3s

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Chilavert":fxewk8t1 ha scritto:
j4m3s":fxewk8t1 ha scritto:
Per quanto riguarda la tua variante, mi sembra interessante se uno vuole ogni carta del luogo coerente all'ambientazione. Io personalmente non ne sento il bisogno, ma ben vengano nuove idee! :)

Invece per aumentare la difficoltà, dalla prossima partita proverò quella di aumentare il numero di luoghi. Io e la mia ragazza stiamo giocando in 2 paladino e ladro e vinciamo troppo facilmente! Quindi proveremo a giocare in 2 con i luoghi da 3 o da 4 giocatori. Poi se vediamo che non migliora, proveremo quella che suggerisci.

Noi (Ranger e Bardo) non abbiamo avuto troppi problemi con i mostri/tiri... al contrario, lo abbiamoa vuto con il tempo... un paio di avventure le abbiamo fatte a pelo... quindi temo che aggiungere una locazione possa rendere le cose troppo ardue a causa della magari sfortunata posizione di antagonisti e gregari... io fossi in te eviterei, rischiate di fare tutto bene, esplorare veloce e bene... e non farcela perché, semplicemente, siete partiti dalla locazione sbagliata.
C'è da dire che noi usiamo il movimento "non adiacente", con la mappa... magari anche questo aiuta il gioco ad essere tiranno con il tempo che scorre... :)

Sì la stiamo usando anche noi quella del movimento, poi dipende molto dai personaggi che si usano. Su bgg leggevo che con un personaggio (il druido se non ricorodo male) riescono a fare scenari in solitario (1 pg) e con 8 luoghi!

Questo gioco a me piace tanto, come meccaniche, come riesce a rendere l'ambientazione del vero pathfinder, ecc. ma è troppo semplice!!
 
A

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Domani provo una sessione in solitario (dopo aver salvato i personaggi!) con la ladra e le benedizioni da d4... vediamo che combino... :)
 

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Scusate l'ignoranza cosa intendete per movimento non ''adiacente con la mappa''?
Ciao
 

j4m3s

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j4m3s
Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

martinale18":94jx9mur ha scritto:
Scusate l'ignoranza cosa intendete per movimento non ''adiacente con la mappa''?
Ciao

è una variante che modifica il movimento. In pratica i luoghi non sono tutti adiacenti, ma a inizio partita si pesca ( da un mazzo di carte che puoi stamparti) il layout di come verranno posizionati tutti i luoghi.

Per esempio: A --- B --- C Per andare dal luogo A al luogo B basta un movimento (un turno), mentre per arrivare fino a C servono 2 azioni di movimento, quindi 2 turni.

Qui il link

P.S. Mi ero perso una regola di questa versione: Il luogo segnato di nero (nelle carte di questa variante) è il luogo di partenza di TUTTI i personaggi.
 

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

j4m3s":2v6xh647 ha scritto:
martinale18":2v6xh647 ha scritto:
Scusate l'ignoranza cosa intendete per movimento non ''adiacente con la mappa''?
Ciao

è una variante che modifica il movimento. In pratica i luoghi non sono tutti adiacenti, ma a inizio partita si pesca ( da un mazzo di carte che puoi stamparti) il layout di come verranno posizionati tutti i luoghi.

Per esempio: A --- B --- C Per andare dal luogo A al luogo B basta un movimento (un turno), mentre per arrivare fino a C servono 2 azioni di movimento, quindi 2 turni.

Qui il link

P.S. Mi ero perso una regola di questa versione: Il luogo segnato di nero (nelle carte di questa variante) è il luogo di partenza di TUTTI i personaggi.

Quindi i numeri sulle carte stanno ad indicare il numero di personaggi in gioco. E bisogna spendere turni per andare da un luogo ad un altro.
Grazie
 

j4m3s

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

martinale18":2aplpdq3 ha scritto:
j4m3s":2aplpdq3 ha scritto:
martinale18":2aplpdq3 ha scritto:
Scusate l'ignoranza cosa intendete per movimento non ''adiacente con la mappa''?
Ciao

è una variante che modifica il movimento. In pratica i luoghi non sono tutti adiacenti, ma a inizio partita si pesca ( da un mazzo di carte che puoi stamparti) il layout di come verranno posizionati tutti i luoghi.

Per esempio: A --- B --- C Per andare dal luogo A al luogo B basta un movimento (un turno), mentre per arrivare fino a C servono 2 azioni di movimento, quindi 2 turni.

Qui il link

P.S. Mi ero perso una regola di questa versione: Il luogo segnato di nero (nelle carte di questa variante) è il luogo di partenza di TUTTI i personaggi.

Quindi i numeri sulle carte stanno ad indicare il numero di personaggi in gioco. E bisogna spendere turni per andare da un luogo ad un altro.
Grazie

esatto, in più nel forum dicono che in 5 o 6 giocatori si fanno 2 movimenti a turno...
 
A

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Testata una partita in solitario con le mie varianti... Ladra "di base" (il miglior personaggio in solitario)... finita al Turno 29... sbagliare il combattimento contro il capo dei ladri sarebbe stata sicura e definitiva sconfitta e già prima avevo failato pesante... ecco come ho giocato:

- Mappa "lineare" basata su quella reale di Sandpoint... ehm, considerate le 3 locazioni non si è sentita molto la cosa, ma la cosa viene sicuramente accentuata con un numero maggiori di personaggi. Poi vi spiego quello che ho fatto... non è più una generazione casuale ma logica, basata su una codificazione di lettere e numeri. In questo caso, ho giocato con A-B-C con solo B che era adiacente alle altre 2... quindi se volevo andare dal Fronte del Porto alla Foresta, dovevo passare dalla Fattoria. Ogni scenario ha una locazione di partenza specifica, scelta ovviamente tra le prime 3 sicuramente sempre presenti.

- Livello di difficoltà massimo... invece di assegnare alle benedizioni il dado delle caratteristiche, seguo questa semplice tabella:

Facile - d12
Semplice - d10
Normale - d8
Difficile - d6
Arduo - d4

Non ho usato molte benedizioni... ma la loro influenza si fa sicuramente sentire di meno... da "uso una benedizione, passo sicuro il tiro" di prima a "ho bisogno di tutto l'aiuto possibile". Limito l'uso ad una sola benedizione per volta, anche proveniente da più di un giocatore.

- Multigiocatore: benedizione, aiuti, qualsiasi carta giocata su un altro giocatore possono essere giocati solo se il personaggio si trova nella medesima locazione o in una immediatamente adiacente.

- La morte del personaggio... mi spiace, ma in una campagna la ritengo cosa stupida... soprattutto in un gioco dove non ti puoi generare un eroe di X potenza e se schianti, dovresti teoricamente ripartire da capo. Quindi ora ogni scenario può avere solo 2 esiti: riuscito o fallito. Il fallimento viene sempre basato sull'esaurimento del mazzo benedizioni. Ma come? Semplicemente, tutte le volte che il mio personaggio dovrebbe pescare una carta dal suo mazzo, ma non può (morte nel gioco base) ne pesca un pari numero dal mazzo benedizioni. Seguendo questa regola, io ho fatto la parte finale dell'avventura perdendo 2 benedizioni a turno (avevo 4 carte); quando ci sono più personaggi la possibilità di curare diventa ancora più fondamentale. Almeno ora se si fallisce, la si può ritentare appena possibile... interpretate il tutto come un "ritirata strategica".

- Dopo tanti "nerf", un piccolo "buff" alle meccaniche: quando durante il proprio turno ci si trova nella medesima locazione di un altro personaggio, può essere donata/ricevuta/scambiata una singola carta; questo può avvenire prima o dopo il movimento, ma sempre e comunque una sola carta per singolo turno... se non ci fosse limite, un guerriero "in forze" potrebbe rimettere in sesto un mago semplicemente dandogli una bella fetta della sua mano.

- Ed infine, le avventure tematiche: mostri e barriere sono basati sullo scenario in corso e riempiranno i vari deck con senso logico, come spiegato prima.

Commenti? Per me è un altro gioco (in positivo, eh!). :grin:
 

ninja

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

scusa che mestiere fai? ingegniere, tecnico informatico, chimico??? sei estremamente tecnico e "inquadrato" considerando che si parla di un gioco... :)

la regola che mi piace di più è quella dei pg che non muoiono, probabilmente la adotterò. Oerò volevo chiederti, se un pg deve pescare 3 carte dal deck e non le ha "brucia" tre benedizioni, ma cmq il suo deck è vuoto! come si toglie da questa situazione?
 

martinale18

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Ciao abbiamo giocato il secondo Scenario Poison Pill....che dire 20min ed era finito mi è sembrato tutto molto facile..VALEROS e KIRA.....
In effetti le carte ci hanno dato una mano nei primi due luoghi i gregari sono venuti fuori subito, nel penultimo abbiamo beccato l'antagonista...chè è scappato nell'ultimo rifugio dove lo abbiamo trovato poco dopo....ci siamo divertiti questo è vero...solo un rammarico non abbiamo avuto il tempo necessario per l'acquisizione di ulteriori armi armature etc.
Mi serve solo una conferma....a costo di essere ridondante....se sconfiggiamo l'Antagonista...il luogo si chiude subito vero? Anche se sulla carta Luogo c'è scritto ''convoca un Gregario per chiudere questo luogo''....
Grazie :approva:
 

j4m3s

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

martinale18":2wmrkmr4 ha scritto:
Ciao abbiamo giocato il secondo Scenario Poison Pill....che dire 20min ed era finito mi è sembrato tutto molto facile..VALEROS e KIRA.....
In effetti le carte ci hanno dato una mano nei primi due luoghi i gregari sono venuti fuori subito, nel penultimo abbiamo beccato l'antagonista...chè è scappato nell'ultimo rifugio dove lo abbiamo trovato poco dopo....ci siamo divertiti questo è vero...solo un rammarico non abbiamo avuto il tempo necessario per l'acquisizione di ulteriori armi armature etc.
Mi serve solo una conferma....a costo di essere ridondante....se sconfiggiamo l'Antagonista...il luogo si chiude subito vero? Anche se sulla carta Luogo c'è scritto ''convoca un Gregario per chiudere questo luogo''....
Grazie :approva:

Sì. Si chiude automaticamente .

Per quanto riguarda le regole di chilavert dovrei provarle ma sesembrano interessanti. Ti farò sapere. ..
 
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