Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –
Testata una partita in solitario con le mie varianti... Ladra "di base" (il miglior personaggio in solitario)... finita al Turno 29... sbagliare il combattimento contro il capo dei ladri sarebbe stata sicura e definitiva sconfitta e già prima avevo failato pesante... ecco come ho giocato:
- Mappa "lineare" basata su quella reale di Sandpoint... ehm, considerate le 3 locazioni non si è sentita molto la cosa, ma la cosa viene sicuramente accentuata con un numero maggiori di personaggi. Poi vi spiego quello che ho fatto... non è più una generazione casuale ma logica, basata su una codificazione di lettere e numeri. In questo caso, ho giocato con A-B-C con solo B che era adiacente alle altre 2... quindi se volevo andare dal Fronte del Porto alla Foresta, dovevo passare dalla Fattoria. Ogni scenario ha una locazione di partenza specifica, scelta ovviamente tra le prime 3 sicuramente sempre presenti.
- Livello di difficoltà massimo... invece di assegnare alle benedizioni il dado delle caratteristiche, seguo questa semplice tabella:
Facile - d12
Semplice - d10
Normale - d8
Difficile - d6
Arduo - d4
Non ho usato molte benedizioni... ma la loro influenza si fa sicuramente sentire di meno... da "uso una benedizione, passo sicuro il tiro" di prima a "ho bisogno di tutto l'aiuto possibile". Limito l'uso ad una sola benedizione per volta, anche proveniente da più di un giocatore.
- Multigiocatore: benedizione, aiuti, qualsiasi carta giocata su un altro giocatore possono essere giocati solo se il personaggio si trova nella medesima locazione o in una immediatamente adiacente.
- La morte del personaggio... mi spiace, ma in una campagna la ritengo cosa stupida... soprattutto in un gioco dove non ti puoi generare un eroe di X potenza e se schianti, dovresti teoricamente ripartire da capo. Quindi ora ogni scenario può avere solo 2 esiti: riuscito o fallito. Il fallimento viene sempre basato sull'esaurimento del mazzo benedizioni. Ma come? Semplicemente, tutte le volte che il mio personaggio dovrebbe pescare una carta dal suo mazzo, ma non può (morte nel gioco base) ne pesca un pari numero dal mazzo benedizioni. Seguendo questa regola, io ho fatto la parte finale dell'avventura perdendo 2 benedizioni a turno (avevo 4 carte); quando ci sono più personaggi la possibilità di curare diventa ancora più fondamentale. Almeno ora se si fallisce, la si può ritentare appena possibile... interpretate il tutto come un "ritirata strategica".
- Dopo tanti "nerf", un piccolo "buff" alle meccaniche: quando durante il proprio turno ci si trova nella medesima locazione di un altro personaggio, può essere donata/ricevuta/scambiata una singola carta; questo può avvenire prima o dopo il movimento, ma sempre e comunque una sola carta per singolo turno... se non ci fosse limite, un guerriero "in forze" potrebbe rimettere in sesto un mago semplicemente dandogli una bella fetta della sua mano.
- Ed infine, le avventure tematiche: mostri e barriere sono basati sullo scenario in corso e riempiranno i vari deck con senso logico, come spiegato prima.
Commenti? Per me è un altro gioco (in positivo, eh!). :grin: