Mansions of Madness 2nd Edition

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steveglaz

Babbano
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.....ma solo per chi ha le espansioni...
 

linx

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Mi chiedevo...
a tutti voi che avete giocato alla prima e aspettate la seconda... non piaceva fare il custode?
Ripensandoci credo che la cosa più divertente del gioco era fare il custode.
Ogni partita con carte diverse da gestire per combinare cose leggermente diverse: una volta gestivi il fuoco, un'altra il buio e così via. Era come avere più giochi con un'ambientazione simile nella stessa scatola. Era questa la genialità del gioco che mi spinse ad acquistarlo.
Da investigatore il tutto era un pochetto più blando e normale. Sempre uguale in un certo senso. Era bello perché era facile spiegare a qualcuno come essere investigatore, ma ho sempre ritenuto che fosse un gioco da 9 per il custode e da 7+ per gli investigatori.

Ora nella nuova edizione la figura del custode manca.
Sinceramente mi manca lo stimolo per ricomprarlo nonostante gli indubbi miglioramenti in incertezza e tempistiche (anche io odiavo cercare i pezzi per i puzzle, ad esempio). Spero di poterlo provare prima o poi per capire se mi perdo veramente qualcosa.
 
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linx":1t46ixmr ha scritto:
Mi chiedevo...
a tutti voi che avete giocato alla prima e aspettate la seconda... non piaceva fare il custode?
Ripensandoci credo che la cosa più divertente del gioco era fare il custode.
Prima dei bg, quasi prima dei wargames, ero un grande appassionato di GdR ed "a quei tempi" la mitica Stratelibri aveva pubblicato IL RICHIAMO DI CTHULHU, italica versione del GdR Chaosium del venerando Sandy Petersen.

Passare a MoM (parecchi anni dopo) quindi, per noi, è stato un po' come poter rivivere le avventure GdR in 3D, con regole molto più succinte ed i gustosi pupazzetti in plastica FFG. Un po' come giocare a Heroquest invece che fare D&D.

Per rispondere nettamente alla tua domanda: si, decisamente fare il Custode di MoM (come lo facevamo noi) è dannatamente divertente: creare fogli di carta bruciacchiata (photoshoppata) con un testo misterioso da dare agli investigatori, ingigantire gli eventi e magari ricamarci su (e attingiamo al repertorio gotico del vento gelido tra i capelli, delle assi di legno che scricchiolano, dei segni strani incisi sulle serrature...), ricamare le storie sulle vere fobie degli investigatori ("un ragno con le zampe pelose ti fissa con occhi rossi e maligni per poi arrampicarsi veloce sul tuo piede, e più su ancora...")(seguono strilli muliebri)...

molto divertente :sisi: Problema: richiedeva parecchia preparazione, e forse anche un gusto per la narrazione che col tempo poi si è perso... intendo, la pazienza di stare seduti ed apprezzare la costruzione di un'atmosfera. Nessun problema per i puzzle, anzi era una cosa molto apprezzata, però non puoi chiedere ad un papà che ha lavorato 10 ore e si trova il venerdì sera a fissarti con gli occhi acquosi ad un passo dalla fase REM, di godersi davvero frasi tipo "... dalle assi che chiudono la porta senti un rumore come decine di mani che artigliano disperatamente il legno...", perchè come minimo ti dirà

"senti fammi tirare sto dado e vediamo se il mostro muore o no, e andiamo avanti và" :pippotto:

Per cui chissà, forse una nuova versione con altre dinamiche ha il suo perchè.

Detto questo, mi tengo il mio GdR cartaceo, la mia prima edizione (inglese), le varie espansioni, e piuttosto utilizzo i 100 euro della 2° ed. per qualcosa di più succulento.

Tipo chessò, il nuovo MBT della GMT... :)))
 

kagliostro

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Ottima analisi che condivido appieno.


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Fangtsu

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Sono d'accordo anche io con le opinioni di linx e Claudio77.

Però bisogna dire che la seconda edizione non cancella la prima e che di fatto sono due giochi molto diversi. Hanno in comune l'ambientazione e qualche meccanica ma case della follia mi ha sempre dato l'idea di essere a metà strada tra gdr e gioco da tavolo in cui il custode deve praticamente fare da master, la seconda edizione è a tutti gli effetti un gioco da tavolo cooperativo pur con forti elementi narrativi.
 

Mik

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Io è proprio quello che sono contento abbiano tagliato.

Dice bene a chi piace che il Custode doveva essere un narratore. Purtroppo però è spacciato come gioco competitivo e a quello speravo di giocare.

Se devo masterizzare, gioco ad un gdr che mi da molta più soddisfazione.

Il custode aveva in mano il gioco ed il divertimento di tutti. Doveva fare credere agli investigatori di fare qualcosa di interessante. Mentre avevano poche azioni in croce e telefonate in un percorso a labirinto che neppure le cavie.

Nel mio caso, ottimo come introduttivo per neofiti proprio per accompagnarli in una storia semplice.

Quindi non sentirò minimamente la mancanza di fare il custode. Nel caos ho la prima edizione da giocare con neofiti, perché a livello competitivo non ha per me senso e a livello narrativo ho di meglio.

La mia è un opinione personale e per i miei gusti. Capisco a chi piace e perché. Questo non toglie che per me è stata una delusione

P.s: e per una volta non condivido i gusti del buon Claudio :asd:
 

kentervin

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Kentervin73
Io ho la Prima Edizione e piglierò anche la Seconda.
Dispiace che non abbiano lasciato il Custode come opzione, ma almeno potrò tirarlo fuori più spesso e soprattutto giocarci da investigatore.
 

Lagoon

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Non possiedo nessuna delle edizioni e ho fatto solo una partita alla prima, ma sono più in linea con il pensiero di Mik. Per creare un'atmosfera e per divertirmi come master opto per un gioco di ruolo vero e proprio.
 

Alo

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Col gruppo stiamo giocando da Gennaio. Uno scenario ogni tanto, ora si comincia con le exp. Col fatto che ogni volta giriamo il custode, riusciamo a rigiocare alle stesse avventure più volte. A tutti piace farlo, a me piace anche narrare e bastardare. In questo tipi di gioco tra l'altro non mi importa più di tanto vincere.

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linx

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Ma infatti in non giocavo facendo da master. Volevo fare il cattivo e cercare di vincere portando a termine i miei piani diabolici. Esattamente come in Descent 2, contestato da molti per lo stesso motivo e che ora ha subito lo stesso trattamento. Lì però l'App ha più senso perché il ruolo del cattivo è molto meno divertente e vario. In Descent 2 fare gli eroi è divertente.

La novità consisteva proprio nel fatto di poterlo fare! E con modalità di gioco con opzioni strane che lasciano un pizzico di mistero per i buoni. Era bello che si potesse bluffare sugli obiettivi, ad esempio.

Il miglioramento primario di questa versione qual'è, per gli investigatori?
Per il risparmio di tempo già Call of the Wind ha dato una bella botta: via quasi tutti i i puzzle e tempi di setup più umani (sempre lunghi purtroppo) senza uccidere il ruolo del custode.
Qui sicuramente abbiamo un'ulteriore sforbiciamento del set-up e un mistero maggiore (ma... ripetibile o sempre uguale?).
Le scelte degli investigatori saranno migliorate o il succo è rimasto quello?
Perché giocarlo alla dungeon crawler non mi attrae affatto. Non abbastanza per la spesa intendo. Provarlo lo proverei volentieri.
 

Fangtsu

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linx":8kg6vn0c ha scritto:
Ma infatti in non giocavo facendo da master. Volevo fare il cattivo e cercare di vincere portando a termine i miei piani diabolici.

Non ci ho mai giocato ma sei il primo che sento dire che giocava il ruolo del custode in modo competitivo, chiunque altro parlasse del gioco ha sempre detto che se il custode gioca veramente cattivo vince e basta. Non è cosi? Magari dipende dallo scenario.
Ho anche letto spesso di gente che diceva che poteva bastare un errore nel setup del custode per rovinare parte del divertimento della partita. Quel problema non esiste più.

Descent sarà stato meno vario di case della follia ma li sia overlord che giocatori giocavano per vincere davvero, le missioni mi parevano quasi mai equilibrate ma l'impegno andava messo da entrambe le parti.
Ed in realtà non ha subito lo stesso trattamento, c'è un'app per renderlo cooperativo ma è una variante.

L'idea non è superare i giochi uno contro tanti, nessuno vuole farlo e anzi sono in uscita 7 sins e Conan che si spera diventeranno pilastri del genere, l'idea è di far un gioco che sia davvero equilibrato per entrambe le parti oppure prendere del tutto un'altra strada e fare un gioco fortemente narrativo tramite una app dato che la tecnologia ora lo consente.

linx":8kg6vn0c ha scritto:
Il miglioramento primario di questa versione qual'è, per gli investigatori?

Te ne dico uno: si può fare una missione da 6 ore e salvarla a metà ricominciando la volta dopo con grande semplicità. Già solo la possibilità di creare storie cosi lunghe secondo me da tanto. La FFG ormai da anni si è accorta che il mercato chiede giochi più brevi e "streamlined" e sta cercando di accontentare il pubblico. L'app è una buona soluzione.

In ogni caso ti ripeto, la seconda edizione non cancella la prima, dai tuoi post sembra che tu voglia dimostrare che si sia fatto un passo indietro, a me pare che si sia presa una direzione parallela.

Io la prima edizione l'ho sempre evitata e la seconda la compro appena esce.
 

linx

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Gli scenari de Le Case della Follia non brillano certo per bilanciamento. Alcuni con alcune combinazioni di scelte iniziali secondo me decretavano da subito la vittoria di una delle due parti senza neppure giocare (di solito del custode), anche solo contando le mosse necessarie a fare certe cose che la vittoria avrebbe richiesto. Non sto certo difendendo la prima edizione dai suoi difetti.

Semplicemente dico che mi dispiace che levino una delle poche cose originali e particolari che il gioco aveva nella seconda edizione. Non stare a intortarmi con questa storia della "direzione parallela": questa è la seconda edizione di quel gioco! Non una linea alternativa che verrà sviluppata. Sarà LA linea, d'ora in poi. Una precisa scelta della FF.

Certo bilanciare un sistema che non ha più scelte umane contrapposte sarà più facile. AL massimo gli utenti potranno dire che quella missione è difficilissima o fin troppo facile. Sentire che "vince sempre il custode" invece fa un effetto diverso sulla stima della gente, non credi? ;)

Ecco, a proposito: dirmi perché la prima non l'hai comprata e questa sì sarebbe per me un buon inizio per capire cosa ha questa seconda di più. :p
 

arkady72

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ma la data di uscita "certa" si sa? Parlo di Asterion :grin:
 

kagliostro

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arkady72":2p41dwq9 ha scritto:
ma la data di uscita "certa" si sa? Parlo di Asterion :grin:

Se tutto va bene lo vediamo per Lucca.
 

Fangtsu

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linx":3kl0nt58 ha scritto:
Certo bilanciare un sistema che non ha più scelte umane contrapposte sarà più facile. AL massimo gli utenti potranno dire che quella missione è difficilissima o fin troppo facile. Sentire che "vince sempre il custode" invece fa un effetto diverso sulla stima della gente, non credi?

Se un cooperativo è difficilissimo ma battibile si rigioca finchè non si batte, è perfettamente normale. Nessuno si lamenta che ghost stories sia troppo difficile, ti fai schiaffeggiare dal gioco e ci riprovi cercando di fare meglio. Se in un gioco competitivo una delle due parti è nettamente più forte dell'altra diventa frustrante per una fazione e noioso per l'altra.
Sono due tipo di gioco totalmente diversi.

linx":3kl0nt58 ha scritto:
Semplicemente dico che mi dispiace che levino una delle poche cose originali e particolari che il gioco aveva nella seconda edizione.

Levano una cosa originale ma ne hanno messa una ancora più originale. Ora arriverà anche il nuovo Robinson Crusoe gestito dall'app ma per ora questo è una novità.

linx":3kl0nt58 ha scritto:
stare a intortarmi con questa storia della "direzione parallela": questa è la seconda edizione di quel gioco! Non una linea alternativa che verrà sviluppata. Sarà LA linea, d'ora in poi. Una precisa scelta della FF.

Non è che ti intorto, voglio dire che la prima edizione ancora si può trovare, ne vedo varie copie nel marcatino, ha avuto un buon numero di espansioni e non svanisce in una nuvola di fumo dopo che la seconda finisce sugli scaffali, ci puoi giocare ancora. Capisco che tu volessi nuove espansioni oppure una nuova edizione che limasse i difetti precedenti, però non penso che avrebbe attirato l'attenzione quanto la nuova strada che hanno preso, per cui direi che hanno fatto bene cosi.

Con direzione parallela volevo dire che case della follia prima edizione aveva da quel che ho capito due caratteristiche fondamentali: utilizzava il sistema alla heroquest di uno contro tanti ed era fortemente improntato alla narrazione (cosa che ad esempio descent non fa per niente) aiutato anche dalla bella ambientazione lovecraftiana. Metteva però sulla spalle del custode buona parte del lavoro di atmosfera e gestione della partita, proprio come se fosse un master, ed hanno deciso di tagliare la figura del custode e pensato solo a come puntare forte sulla storia trovando nell'app la soluzione ideale ora che la tecnologia lo consente.

Non ho capito se intendi che d'ora in poi la FF farà solo competitivi contro app e non più uno contro tanti, però non credo. Per case della follia hanno scelto questa strada magari per altri giochi ne sceglieranno un'altra.

linx":3kl0nt58 ha scritto:
Gli scenari de Le Case della Follia non brillano certo per bilanciamento. Alcuni con alcune combinazioni di scelte iniziali secondo me decretavano da subito la vittoria di una delle due parti senza neppure giocare (di solito del custode), anche solo contando le mosse necessarie a fare certe cose che la vittoria avrebbe richiesto. Non sto certo difendendo la prima edizione dai suoi difetti.

Questa cosa è interessante, potresti spiegarmela meglio? Tanti scenari non brillavano per bilanciamento ma dici che te lo giocavi per vincere da custode. Quindi te giocavi solo gli scenari equilibrati? Quanti erano? Anche Descent avevi scenari squilibrati però essendo a campagna e dato che il vincente sceglieva il successivo magari si riusciva ad alternare e alla fine la campagna nel suo insieme veniva abbastanza equilibrata.

linx":3kl0nt58 ha scritto:
Ecco, a proposito: dirmi perché la prima non l'hai comprata e questa sì sarebbe per me un buon inizio per capire cosa ha questa seconda di più.

Non ho mai preso la prima per due motivi:

- Sentivo dire da tutti che il custode deve giocare alla heroquest, cioè per far divertire i giocatori e non per vincere e la cosa non mi piaceva.
- Richiedeva che il custode si studiasse bene lo scenario prima di farlo ed il setup era lunghissimo.

Dato che nel mio gruppo i giochi in genere li compro solo io sarei finito a fare sempre il custode e sinceramente non mi andava. Inoltre le sessioni di gioco in genere col mio gruppo durano dalle 21,30 a mezzanotte, questo avrebbe reso difficile metterlo in tavola tra setup partita e rimettere a posto il tutto.

Dal mio punto di vista l'app risolve tutti questi problemi, sia il tempo di gioco, che il setup, che il lavoro che deve fare il custode mantenendo la componente narrativa e d'atmosfera. Certo se chi fa il custode è un master brillante la partita sarà su tutto un altro livello rispetto all'app ma non tutti sanno farlo.

Se poi voglio farmi un gioco uno contro tanti di alternative ce ne sono oppure ne stanno uscendo, non sento la mancanza di quelli, apprezzo però la nuova strada che stanno tentanto con le app a gestire le parti noiose dei giochi.
 

linx

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Fangtsu":s8mgbi7i ha scritto:
Se un cooperativo è difficilissimo ma battibile si rigioca finchè non si batte, è perfettamente normale. Nessuno si lamenta che ghost stories sia troppo difficile, ti fai schiaffeggiare dal gioco e ci riprovi cercando di fare meglio. Se in un gioco competitivo una delle due parti è nettamente più forte dell'altra diventa frustrante per una fazione e noioso per l'altra.
Sono due tipo di gioco totalmente diversi.
E' appunto quello che ti dicevo. Fare un collaborativo è in realtà più semplice e questi sono meno "attaccabili" dalle (giuste) critiche.

Con le Case della Follia io semplicemente non mi ponevo il problema: lo giocavo e basta, divertendomi con le mie apposite azioni da Custode... quando avevo il tempo di preparare la partita prima. Se il setup lo fai a casa tua prima che arrivino gli altri, con calma poi lo finisci anche prima di mezzanotte. E' un gioco che richiede preparazione. Ma lo faccio quando voglio usare il suo sistema di fare il custode, che altrove non trovo. Non è il concetto di tutti contro uno che mi interessava, quanto le azionia lui permesse che cambiavano da scenario a scenario. Tanti giochi diversi per il custode, in fondo. Checchè ne diciate non credo ci siano altri giochi che gestiscano l'"uno" in questo modo ed è un peccato che la FF non abbia sviluppato la cosa. Ogni tanto mi ribalena l'idea di concepire un gioco dove un "cattivo" giochi un german mentre i "buoni" giocano un american contro di lui, per capire fino a che punto mi interessava la cosa.

Quello che fa l'App, anche se nel campo dei giochi da tavolo è una novità... in fondo non lo è. E' una semplice intelligenza artificiale che puoi trovare in ogni videogioco appoggiata ad un gioco da tavolo.
Non sto affatto pensando che sia stata fatta una cagata eh! Le vedo le parti interessanti della cosa. Ma, lasciami dire, se facevano direttamente solo un videogioco che girava con quelle regole si faceva allora ancora prima col set-up e con la gestione del tutto, non avrebbe portato via spazio nell'armadio e sarebbe costato meno. E, essendo completamente collaborativo me lo sarei pure potuto giocare in solitario da casa anche quando non ci sono amici disponibili! Aspetto direttamente che mi facciano l'App! :asd:

In un certo senso il bello dei giochi da tavolo sono le limitazioni dovute al mezzo che costringe gli autori a contrarre con degli artifizi le regole rendendole tutte perfettamente comprensibili e aperte alla visione. Se cominci a barare facendo sviluppare parti alle Ai che non sai come ragionano... allora puoi fare molte più cose!!! :asd: Ma a quel punto ho lo stesso feeling di un videogioco!
 

Fangtsu

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linx":1tvx8hh2 ha scritto:
Ma, lasciami dire, se facevano direttamente solo un videogioco che girava con quelle regole si faceva allora ancora prima col set-up e con la gestione del tutto, non avrebbe portato via spazio nell'armadio e sarebbe costato meno.

Se avessero fatto il videogioco di MoM non avremmo avuto il gioco da tavolo e io voglio il gioco da tavolo che sfrutta il fatto che siamo nel 2016 e quindi chiunque ha uno strumento per gestire un'app. Qui si sta scadendo in una discussione pro/contro elettronica nei giochi da tavolo ma non è esattamente l'argomento principale di questo thread.

Forse stai sopravvalutando l'AI della app, alla fine è più o meno intelligente quanto board game arena, non è che elabora tattiche strane oppure fa calcoli ultra complessi per valutare il danno gestendo dati che i giocatori da soli non potrebbero gestire. Quello che fa l'app è gestire i colpi di scena e la rivelazione delle informazioni esattamente nel momento in cui è opportuno farlo. Ed in più si ricorda di una serie di informazioni o avverte quando è il momento di agire in una certa fase.

Gran parte del gioco resta comunque un classico gioco da tavolo, ad esempio le carte pazzia che ognuno deve leggere segretamente e possono cambiare i suoi obiettivi di fine partita sono una classica meccanica che riguarda l'interazione tra i giocatori e della quale l'app non sa niente.
 

Natron3030

Babbano
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Passare a MoM (parecchi anni dopo) quindi, per noi, è stato un po' come poter rivivere le avventure GdR in 3D, con regole molto più succinte ed i gustosi pupazzetti in plastica FFG. Un po' come giocare a Heroquest invece che fare D&D.

Per rispondere nettamente alla tua domanda: si, decisamente fare il Custode di MoM (come lo facevamo noi) è dannatamente divertente: creare fogli di carta bruciacchiata (photoshoppata) con un testo misterioso da dare agli investigatori, ingigantire gli eventi e magari ricamarci su (e attingiamo al repertorio gotico del vento gelido tra i capelli, delle assi di legno che scricchiolano, dei segni strani incisi sulle serrature...), ricamare le storie sulle vere fobie degli investigatori ("un ragno con le zampe pelose ti fissa con occhi rossi e maligni per poi arrampicarsi veloce sul tuo piede, e più su ancora...")(seguono strilli muliebri)...

molto divertente :sisi: Problema: richiedeva parecchia preparazione, e forse anche un gusto per la narrazione che col tempo poi si è perso... intendo, la pazienza di stare seduti ed apprezzare la costruzione di un'atmosfera. Nessun problema per i puzzle, anzi era una cosa molto apprezzata, però non puoi chiedere ad un papà che ha lavorato 10 ore e si trova il venerdì sera a fissarti con gli occhi acquosi ad un passo dalla fase REM, di godersi davvero frasi tipo "... dalle assi che chiudono la porta senti un rumore come decine di mani che artigliano disperatamente il legno...", perchè come minimo ti dirà

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Per cui chissà, forse una nuova versione con altre dinamiche ha il suo perchè.

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Anche a me piace molto fare il Master in Descent: mi piace gesire le varie missioni e altro e vedere come si comportano i giocatori davanti alle difficoltà. E' vero che per creare delle nuove missioni ci vuole molto tempo e pazienza, ma sicuramente richiede moooooooolto tempo in meno rispetto che ad inventare una storia in D&D, cosa che mi fa preferire questo tipo di giochi rispetto ai gdr cartacei che devi studiare TUTTO della tua storia rispetto a una missione di un gioco come Descent o Mansions of Madness... poi dipende da quanto vuoi fare complicata e articolata l'avventura ;).
 

Ramose

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Ho fatto una sola partita a MoM 1a edizione, come giocatore.
La parte narrativa la trovai interessante, ma all'atto pratico, ciò che mi fece desistere dall'acquisto , fu l'eccessivo sbilanciamento tra Custode e Giocatori (a favore del Custode). L'esperienza di gioco fu altamente frustrante. E' chiaro che in un gioco di questo tipo è difficile trovare un perfetto bilanciamento, ma mi aspetto che se ci sono due fazioni, esse possano giocarsi la vittoria, più o meno alla pari. Ho all'attivo numerose partite di Descent seconda edizione e per quanto mi riguarda, non mi ha deluso sotto questo punto di vista.
Chiedo quindi: questa seconda edizione risolve il problema sopra citato?
 
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