Le regole queste sconosciute (specialmente se implicite!)

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GabrielePellegrini

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Non prendertela ^^
Volevo solo farti notare che ultimamente capita che tu non legga bene quanto scritto precedentemente.

Lo dico perchè è già successo ma le prime volte ci sono passato sopra perchè può capitare a tutti una svista, però dopo un po' ti chiedo di farci attenzione.

Tanto per farti un esempio nel topic su "[GdR] Giochi di Ruolo vari" a pag 7

Qwein diceva:
<<Manca che non si fa ruolo ma wargames senza la figura di un narratore, e che il vero gdr si differenzia purtroppo tra buoni e pessimi master. Livellandolo e togliendo o snaturando il ruolo del master si ottiene un gioco mediocre ma unico per tutti. Questo puo andare bene per chi non ha mai provato un bel gioco di ruolo avvincente, ma si adatta a chi ... >>

Io gli ho risposto dicendo:
<<Ma perchè dici che senza master o anche solo livellando il suo ruolo viene un gioco mediocre? E' un po' forte come affermazione. >>

E tu hai iniziato il post successivo con:
<<Io non ho detto che il gioco di narrazione sia un gioco mediocre..ho detto che è un altro tipo di gioco.>>

Ci credo che non lo hai detto! ^^ Di fatto non stavo parlando con te in quel caso :)
Chiedo solo un po' più di attenzione ^^

Sì, ma come è già stato detto il cambio del dado non influisce sui rapporti (convenzione sociale) tra i giocatori mentre la variazione dell'autorità implica un "patto sociale" differente (o una cooperazione come qualcuno ricordava prima). Se non è chiaro in questo modo direi che difficilmente lo potrà essere con altre parole, ma ci si può sempre provare...

Non mi trovo d'accordo. A questo punto possiamo chiamare "patto sociale" anche le regole del sistema perché vengono comunemente accettate. Il fatto di usare 1d20 è un patto sociale se vuoi, perchè tutti sono d'accordo che per colpire si usa 1d20 e non un dado a casaccio. Ma indipendentemente da come vuoi chiamarle per me "regole" e "convenzioni" stanno sullo stesso piano.
 

Sol_Invictus

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Ricordo vagamente che in quel thread i nostri post si accavallavano parecchio, quindi può darsi anche l'abbia scritto per assicurarmi di chiarire...oppure per distrazione. Cercherò di stare più attento, ma stavolta il caso mi sembrava diverso.
 

Juda

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Non mi trovo d'accordo.

Su questo non avevo dubbi e credimi che molto probabilmente non è affatto un male. La differenza però tra quanto ho detto io e quanto hai detto tu è che io ho chiarito il motivo per cui non le "convenzioni" e le "regole" (le chiamiamo così giusto per capirci) non sono sullo stesso piano: ovvero perché le loro implicazioni sul gioco sono differenti:

- le prime influenzano in generale l'accordo che i giocatori stipulano ("vogliamo che il master sia uno solo di noi" significa che ci sarà un determinato rapporto che modifica radicalmente il modo di giocare rispetto al modello "vogliamo che l'autorità del master sia equamente condivisa"),
- le secondo influenzano invece soltanto le meccaniche di gestione dell'azione (fisica o morale che sia) dei personaggi (e forse in qualche modo indiretto i rapporti tra giocatori ma non so, ci dovrei pensare...).

Dall'altro lato invece (ovvero nella tua posizione) non vedo ancora una giustificazione nel tuo non vedere questa differenza. E' pur vero che la mia giustificazione probabilmente non è completa (o può essere fallace) ma io parto da un certo senso di disagio quando mi parli di "sullo stesso piano" e tento di argomentare in favore di esso; non vedo tuttavia una stessa giustificazione da parte tua (in questo caso) e quindi mi chiedo se il tuo rifiuto non sia un arroccarsi su posizioni che, per quanto abbiano creato GdR molto divertenti, non hanno ancora una forma ben definita per potersi considerare un, diciamo così, "vangelo de no' artri" come (magari non tu) alcuni forgisti che ho conosciuto sembrano ritenere. La mia perplessità quindi sta da un lato nell'osservazione del tuo comportamento, se vogliamo chiamrlo così, "retorico-argomentativo", dall'altro deriva da un pochino di esperienza che, in questi casi, non guasta mai.
 

Galdor

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Sol_Invictus":29lrbtzm ha scritto:
Questo altro enorme cambiamento a mio parere è più che sufficiente a dare a questo tipo di gioco una natura diversa da quella del gdr.
Più volte -Sol- hai espresso questo concetto: cioè che -cambiando alcune cose (a tuo avviso sostanziali)- si dovrebbe cambiare anche il nomen del Gioco... "non si gioca più ad un GdR ma a qualcos'altro" è una frase che hai scritto e ribadito spesso. :idea:

In realtà io non penso che questo sia un punto focale di questi ragionamenti.
Innanzitutto perchè il "Gioco di Ruolo" può essere definito in diversi modi, a seconda di:
- come lo giochi: da tavolo, dal vivo, al comp, ecc
- della prospettiva che si utilizza per giocarlo: gdr di narrazione, eumate, ecc
- del periodo storico nel quale si gioca: negli anni '70 era un GdR "Chainmail", che era invece una sorta di 'tabletop miniature wargame' tra figure fantasy.. ;)
- dell'etimologia della parola: in tal caso sarebbe Gioco di RUOLO qualsiasi gioco che presupporrebbe "l'interpretazione di un ruolo" ("Role-playing", appunto) da parte dei partecipanti! :))

E poi anche perchè ragionare per 'categorie Kantiane' (QUESTO è un GdR, QUEST'ALTRO no!, ecc ;) ) non penso porti a molto.. senza contare che poi si cade nella pippa mentale del: "Ma è un'evoluzione del GdR oppure è comunque un GdR oppure non si può più chiamare GdR?" ecc
Sarò superficiale, ma chissene.. :grin:

Sol_Invictus":29lrbtzm ha scritto:
non mi interessa nè mi infastidisce di per sè che alcuni ritengano i forgisti appartenenti ai gdr, quello che mi infastidisce alquanto è il modo in cui solitamente gli appartenenti a questa "setta"
Ecco, su questo -ti sembrerà strano- ma sono daccordo con te: alcuni toni talvolta scoraggiano i più ad avvicinarsi a questa realtà.. :roll:
 

Sol_Invictus

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Il motivo della mia avversione non è semplicemente dovuto a questioni di principio, ma più o meno allo stesso motivo per cui tiro cacca su d&d4: è un prodotto che cambia il modo di giocare ai gdr, e in un modo che non mi piace per niente. Aggiungici che ritengo stupida e dannosa qualsiasi forma di estremismo (d&d4 è un esempio) e fanatismo settario (il forgismo è un esempio), specie se tende ad imporsi come uno standard di presunta qualità superiore (entrambi sono un esempio) a danno di ciò da cui è tratto.
Quindi se devo pensare che gdr è trovarmi ad un tavolo ad improvvisare storielle narrative, faccio molto volentieri a meno di sostenere questa versione del gioco e ci tengo a sottolineare come non mi sembri affatto gdr.
E per quanto riguarda il "modello" di gdr a cui faccio riferimento, mi riferisco certo a quello che con una certa puzza sotto al naso qua si tende a definire "gdr tradizionale", cioè il filone sviluppato per lo più tra fine anni '80 e fine '90, al tavolo con il GM da una parte e i giocatori dall'altro, e che - a differenza di tutti gli altri tipi minoritari che hai citato - è affermato, consolidato e possiede ormai la dignità e la storia necessarie a possedere una definizione pregna e propria, che ritengo decisamente ingiusto volergli togliere.

Ma poi, a dire il vero, non trovo nemmeno niente di formalmente scorretto nell'idea che tu stesso hai ben descritto come

cambiando alcune cose (a tuo avviso sostanziali)- si dovrebbe cambiare anche il nomen del Gioco

E' una cosa sostanzialmente diversa, è giusto che abbia un nome diverso. Per comune comodità, per meglio inquadrarla, per sua dignità, ecc. ecc...
 

GabrielePellegrini

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- le prime influenzano in generale l'accordo che i giocatori stipulano ("vogliamo che il master sia uno solo di noi" significa che ci sarà un determinato rapporto che modifica radicalmente il modo di giocare rispetto al modello "vogliamo che l'autorità del master sia equamente condivisa"),
- le secondo influenzano invece soltanto le meccaniche di gestione dell'azione (fisica o morale che sia) dei personaggi (e forse in qualche modo indiretto i rapporti tra giocatori ma non so, ci dovrei pensare...).

Predi ad esempio le regola di Dogs che dice al GM <<Dì di sì o tira il dado>>. Questa regola difatti influenza le meccaniche di gestione dell'azione dei personaggi.
Esempio: <<Mi procaccio il cibo: sparo ad un cervo>>.
Se il GM dice di sì l'azione è risolta altrimenti si gestisce la cosa con i dadi fissando una posta. Come già detto questa regola influenza pesantemente la risoluzione delle azioni.
Eppure... è anche una regola (o convenzione se preferisci) che influenza in generale l'accordo stipulato tra giocatori, per cui <<Il GM qui non ha sempre ragione>>

Da questo esempio il fatto che secondo me questa distinzione che fai non ha molto senso.

La mia giustificazione per come la vedo io è:

<< Una regola è un metodo attraverso il quale influenziamo la nostra partita.

Che, se consideri il "sistema" come la somma di tutte le "regole", puoi considerare sia identico alla più canonica affermazione:

Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso.>>

E questo vale tanto per:

- tiro 1d20 e devo fare 15 o più per curare
che
- Il GM ha l'ultima parola sul quello che accade in gioco


E per quanto riguarda il "modello" di gdr a cui faccio riferimento, mi riferisco certo a quello che con una certa puzza sotto al naso qua si tende a definire "gdr tradizionale", cioè il filone sviluppato per lo più tra fine anni '80 e fine '90, al tavolo con il GM da una parte e i giocatori dall'altro, e che - a differenza di tutti gli altri tipi minoritari che hai citato - è affermato, consolidato e possiede ormai la dignità e la storia necessarie a possedere una definizione pregna e propria, che ritengo decisamente ingiusto volergli togliere.

Non sono d'accordo. Qui nessuno vuole togliere niente a nessuno.
Al contrario quello che si sta dicendo è che il gdr comprende anche altri giochi, ma il gdr classico rimane gdr.
 

Juda

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Predi ad esempio le regola di Dogs che dice al GM <<Dì di sì o tira il dado>>. Questa regola difatti influenza le meccaniche di gestione dell'azione dei personaggi.
Esempio: <<Mi procaccio il cibo: sparo ad un cervo>>.
Se il GM dice di sì l'azione è risolta altrimenti si gestisce la cosa con i dadi fissando una posta. Come già detto questa regola influenza pesantemente la risoluzione delle azioni.
Eppure... è anche una regola (o convenzione se preferisci) che influenza in generale l'accordo stipulato tra giocatori, per cui <<Il GM qui non ha sempre ragione>>

E qui ti volevo... in realtà le cose stanno sono esattamente come tu le descirivi ma non sono, a mio parere, come tu le spieghi: nella regola "dì di sì o tira il dado" attribuita al GM è già presupposta la "convenzione" secondo cui il GM non possa fare tutto quello che gli passa per la mente.
Infatti: solo se presuppongo di voler giocare con una limitazione al potere del master ha senso fagli tirare i dadi (altrimenti ilpresupporrei un potere illimitato e non avrei nessuna necessità dei dadi).
Questo significa semplicemente che la regola di cui tu parli, in questo caso, presuppone (ovvero dipende) da una concezione di gioco ove il master ha potere limitato. Come mi pare evidente quest'ultimo presupposto ha un grado di importanza decisamente differente dalla "regola" di per sè. Quindi non è la "regola" "dì di sì oppure tira i dati" a modificare il patto sociale (ovvero ad essere la convenzione), ma il presupposto che sta a fondamento di essa. E' fondamentalmente impossibile non scindere le regole dai presupposti e questo per un semplice motivo: perché sarebbe come non distinguere in geometria i teoremi dai postulati. E' impossibile fondamentalmente perché questa forma di distinzione ci garantisce la possibilità di avere un unico genere di gioco (GdR) a partire da postulati differenti e quindi differenti modi di giocare un unico genere di gioco, il GdR appunto (un po' come le geometrie non euclidee sono modi differenti di intendere la stessa realtà e di risolvere gli stessi problemi fondamentali).
Non vorrei comunque con questo confondere le idee rifatti alla prima parte della spiegazione che forse è un po' più chiara (e del resto altrimenti andremmo OT e non è mai un bene).
 

EvanielToreador

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Galdor":7uq2ma84 ha scritto:
Seguendo questo ragionamento (in parte incompleto, visto che le regole dei GdR non servono solo a disciplinare le materie suddette) allora tutti i regolamenti dei GdR non sarebbero tali: rectius, sarebbero regolamenti arbitrari e necessariamente incompleti.

Forse che tutti i Regolamenti di tutti i GdR sono in realtà un gruppo di 'guidelines' e basta e non un insieme di 'regole'?? :idea:

Vedo che hai proprio colto il succo del mio discorso, complimenti. :?:

Se considerassi il manuale di gioco un insieme di "guidelines" come suggerisci intellettualmente parlando tu, avrei parlato di guidelines.
Invece ho parlato di regole.
Perchè SONO regole. Non ti dicono "se vuoi prova a tirare 3d6 per l'abilità di educazione" ti dico "TIRA! un 3d6 per educazione".
Il mio discorso è diverso, ovvero: gli accorgimenti che puoi fare ad un gdr sono possibili perchè avendo davanti un ventaglio infiniti di avventure possibile non potrai MAI coprire tutti i casi. Se io ho bisogno di partire con giocatori bussi perchè voglio farmi L'orient express insieme a cthulhu, invece di dare 150 punti gliene darà 200, ma il gioco di per sè non cambia.
Nei giochi in scatola invece la rigidità è maggiore perchè un cambio regole modifica l'intero gioco. Esistono ovviamente alcnue eccezioni (metti che io voglia giocare a talisman e invece di pescare un personaggio, ne pesco due o tre tra cui scegliere.. questo non cambia il gioco ma è un accorgimento che ci può stare se hai dei giocatori infantili che tengono il broncio se non hanno il mago).
 

GabrielePellegrini

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Non mi convince, a livello pratico ciò che incide è la regola e difatti è innegabile che - presupposto o meno- sia lei che durante il gioco influenza i rapporti tra i giocatori influendo sulle meccaniche.
 

Juda

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Non mi convince

Non è molto importante che quello che io dico ti convinca, diciamo che è importante che ci si renda conto del fatto che nessuna teoria sul GdR può essere più o meno vera di altre. Come hai detto tu la mia all'atto pratico non ti convince e questo significa solo che per esperienza differenti ci sono esigenze differenti e dunque differenti giochi e modi di giocare per esaudirle. Nulla di più e nulla di meno di questo.
 

GabrielePellegrini

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E' un principio sacrosanto, ognuno è libero di credere in quello che vuole, anche che il gdr sia una religione e Gigax il suo messia :)
 

Galdor

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EvanielToreador":2st0c0vj ha scritto:
Galdor":2st0c0vj ha scritto:
Seguendo questo ragionamento (in parte incompleto, visto che le regole dei GdR non servono solo a disciplinare le materie suddette) allora tutti i regolamenti dei GdR non sarebbero tali: rectius, sarebbero regolamenti arbitrari e necessariamente incompleti.

Forse che tutti i Regolamenti di tutti i GdR sono in realtà un gruppo di 'guidelines' e basta e non un insieme di 'regole'?? :idea:

Vedo che hai proprio colto il succo del mio discorso, complimenti. :?:

Il mio discorso è diverso, ovvero: gli accorgimenti che puoi fare ad un gdr sono possibili perchè avendo davanti un ventaglio infiniti di avventure possibile non potrai MAI coprire tutti i casi.
Scusami, ma il succo non è la frase che ho messo in neretto del tuo post? :idea:
In tal caso allora rileggiti bene il mio post: in particolare le parole sottolineate.. ;)

Si può affermare dunque che tutti i regolamenti di tutti i GdR sono -per loro stessa definizione- incompleti e arbitrari? :idea:
 

mork

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Galdor":2lbu5ls7 ha scritto:
Si può affermare dunque che tutti i regolamenti di tutti i GdR sono -per loro stessa definizione- incompleti e arbitrari? :idea:

Direi che questo concetto dovrebbe essere ben compreso e sviscerato da ogni giocatore di ruolo. A questo punto dove vorresti arrivare?
 

Galdor

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mork":h3rnjfg1 ha scritto:
Galdor":h3rnjfg1 ha scritto:
Si può affermare dunque che tutti i regolamenti di tutti i GdR sono -per loro stessa definizione- incompleti e arbitrari? :idea:

Direi che questo concetto dovrebbe essere ben compreso e sviscerato da ogni giocatore di ruolo. A questo punto dove vorresti arrivare?
"Sviscerato"? Boh, forse.. :grin:
Certamente dal mio punto di vista (personalissimo) è un pò frustrante sapere che ogni volta che compro un Regolamento di un GdR sto comprando qualcosa che è necessariamente incompleto e arbitrario.
Rectius: l'arbitrarietà è in fondo abbastanza tollerabile, ma l'incompletezza è abbastanza fastidiosa... :)

In realtà penso che l'incompletezza sia più accentuata nei sistemi 'Simulazionistici': questi, volendo appunto riprodurre la Realtà (ed essendo questa troppo vasta), rischiano di presentare grosse lacune.. :-?

Diversamente invece penso che i sistemi 'Gamisti' siano per la loro stessa struttura -più boardgamistica- più completi e precisi. :idea:

Ho il dubbio sui 'Narrativisti'.. ;)
 

GabrielePellegrini

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Ma la cosa fastidiosa è avere un manuale di 400 pagine di regole dove alla fine la vera regola è solo una e ti dice che in realtà quelle 400 pagine di regole sono solo consigli che tu GM puoi ignorare, modificare, applicare come e quando vuoi senza doverlo comunicare ai giocatori durante il gioco.

Poi capita che se un giocatore, libro alla mano, cita una regola che dovrebbe essere applicata in quella situazione a suo favore e il GM la sta ignorando deliberatamente, allora quel giocatore è un rulelawyer :)
 

vellu82

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vellu82
E' il problema principale della Regola d'Oro e dell'autorità del master su tutto e tutti... 8)
 

Domon

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non c'è bisogno di fare un gioco gamista o narrativista per applicare un regolamento completo. basta applicare il principio di lumpley-boss e "alzare di un livello d'astrazione" il regolamento.
 

Juda

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Ma la cosa fastidiosa è avere un manuale di 400 pagine di regole dove alla fine la vera regola è solo una e ti dice che in realtà quelle 400 pagine di regole sono solo consigli che tu GM puoi ignorare, modificare, applicare come e quando vuoi senza doverlo comunicare ai giocatori durante il gioco.

In realtà io credo che questo sia tanto frustrante quanto umano, ma tutto vero. Non esiste nessun regolamento completo per un gioco che ha come scopo quello di imbastire un mondo intero o una storia compessa ambientata in tale mondo. I giochi di nuova generazione anche in questo caso a mio avviso presentano una soluzione nuova ma non migliore: infatti per otenere un regolamento completo sono costretti a restringere il campo e dalla creazione di un mondo si passa all'assolvimento di uno scopo. Se riduci il target ti avicini ad un GdT e quindi il regolamento diviene più preciso. Il GdR "tradizionale" invece non è in grad di gestire tutti i casi possibili di un mondo (non al fine di uno scopo) e quindi il suo manuale risulterà sempre incompleto. Ciò non significa però che il manuale o il sistema non abbiano valore: infatti la loro importanza sta nel da un lato nel dare l'incipit e le idee di base e dall'altro i primi sviluppi del gioco che poi tuttavia potranno prendere strade impreviste e non regolate. E' frustrante? Forse, ma lo è come ogni cosa che non è pienamente comprensibile o finita in maniera definitiva (cioè pressoché qualunque cosa...).

lumpley-boss e "alzare di un livello d'astrazione"

Ti giuro che per me stai parlando arabo: trovo tutto nell'articolo su the forge? Oppure me lo spieghi tu con parole semplici? Thanx.
 

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GabrielePellegrini":315yyl0i ha scritto:
Ma la cosa fastidiosa è avere un manuale di 400 pagine di regole dove alla fine la vera regola è solo una e ti dice che in realtà quelle 400 pagine di regole sono solo consigli che tu GM puoi ignorare, modificare, applicare come e quando vuoi senza doverlo comunicare ai giocatori durante il gioco.

Poi capita che se un giocatore, libro alla mano, cita una regola che dovrebbe essere applicata in quella situazione a suo favore e il GM la sta ignorando deliberatamente, allora quel giocatore è un rulelawyer :)

Beh, diciamo meglio che il regolamento è come uno statuto dato da un dittatore: ha validità fintanto che il dittatore è dello stesso parere.

Detto questo non capisco quale sia il reale problema in questo tipo di approccio.

Io come "dittatore" (GM) scelgo un determinato corpus di linee guida per avere dei riferimenti su come gestire l'attività in-game, ovverosia le interazioni dei PG fra loro e con il mondo di gioco.
Generalmente non cambierò l'uso delle linee guida a meno di casi particolari dettati dal mio buon senso.

non c'è bisogno di fare un gioco gamista o narrativista per applicare un regolamento completo. basta applicare il principio di lumpley-boss e "alzare di un livello d'astrazione" il regolamento.

Piccolissimissimo appunto....

I Regolamenti di GDR tradizionale sono completissimi.
Quello che le "regole" (le linee guida, quello che sta scritto nel manuale, etc. chiamiamolo come ci pare) non possono gestire, lo fa direttamente il GM.

Ci sono decine di interventi che dicono che alla fin fine la regola base è solo una e non la considerate nel regolamento per valutarne la completezza? :grin:
 

EvanielToreador

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Non so se definirli INCOMPLETI sia giusto, ma credo siano ARBITRARI se intendiamo con questa definizione la generalità delle regole presenti in un manuale. Il discorso è che in manuale di 400 pagine le regole devono esseri generali altrimenti da 400 pagine arriveremo a 800 (devo confessare che i manuali voluminosi sono il mio debole, fossero anche di 1000 sarei felicissima), escludendo una buona fetta di giocatori.
Il master è tale perchè sa più di chiunque altro gestire il manuale in tale senso.

Per quanto riguarda i giochi di nuova generazione, prenderò della classicista e della "old" ma non riesco ad includerli nella categoria "giochi di ruolo".[/b][/u]
 
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