Dubbi Le Leggende di Andor

nand

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n_and
C'è scritto (dalla versione in italiano):
Non possono esserci più di due tasselli per lettera; se dovesse accadere, rilanciate il dado.

Quindi due tasselli ci possono stare.
 

clessidra4000

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nand":1a1zt4t2 ha scritto:
C'è scritto (dalla versione in italiano):
Non possono esserci più di due tasselli per lettera; se dovesse accadere, rilanciate il dado.

Quindi due tasselli ci possono stare.
Si hai ragione. Questo giustifica anche il lancio del dado x il piazzamento.
 

xpea74

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Anche a me la regola dell'avanzamento narratore a seguito della morte di una creatura piace poco, la trovo fuori tema e via dicendo.... ma questo è Andor, se la si leva, la si modifica o la si aggira, il gioco diventa davvero banale e perde ogni peculiarità.

Se ad Andor rimuovi la Regola del movimento dei Mostri e la Regione 80, così come le Fiamme nella Leggenda 4 (ogni volta che cogli una gemma), che ci giochi a fare? Diventa un gioco muovi, raccogli e combatti con regole banali ed un ambientazione posticcia.

Invece il forte di Andor è che ha un aspetto "rompicapo" dove "quasi" ogni partita ha uno schema di soluzione e dove il gruppo di giocatori DEVE decidere assieme le mosse e si muove come un entità unica senza lasciare spazio alcuno (o quasi) alle giocate fuori dal coro.

Salvare i contadini è SEMPRE una priorità, perché quei due scudi aggiuntivi al Castello significano due creature in medno da dover uccidere. Il Veleno serve proprio per poter uccidere due creature (ha due dosi) SENZA che esse vadano nella Regione 80 (però non danno alcuna ricompensa).

Guardate Andor come un Puzzle Game e non un Collaborativo Fantasy di Esplorazione e Combattimento, guardate il tabellone e ponderate le vostre mosse. Se la sorte non vi sarà eccezionalmente avversa avrete sempre buone possibilità di terminare con successo la Leggenda.

Può piacere o meno, ma è questo il gioco che avete comprato. Io lo gioco in solitario con i 4 eroi e devo dire che, se giocato da solo, ha il suo fascino. Con 4 giocatori deve piacere il genere, allora è molto divertente, ma se così non è, diventa divertente solo per chi "tira le redini" del gioco.

Dulcis in fundo, le regole di andor cambiano anche da leggenda a leggenda e talvolta cambiano anche le regole con cui ti batti contro un nemico particolare. Ma basta leggerle con attenzione e senza scetticismi e tutto è scritto in chiaro; anche io ho travisato una regola, ma solo perché per superbia la consideravo assurda. Sbagliavo.

Andrea
 

clessidra4000

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xpea74":2q9x1g4e ha scritto:
Anche a me la regola dell'avanzamento narratore a seguito della morte di una creatura piace poco, la trovo fuori tema e via dicendo.... ma questo è Andor, se la si leva, la si modifica o la si aggira, il gioco diventa davvero banale e perde ogni peculiarità.

Se ad Andor rimuovi la Regola del movimento dei Mostri e la Regione 80, così come le Fiamme nella Leggenda 4 (ogni volta che cogli una gemma), che ci giochi a fare? Diventa un gioco muovi, raccogli e combatti con regole banali ed un ambientazione posticcia.

Invece il forte di Andor è che ha un aspetto "rompicapo" dove "quasi" ogni partita ha uno schema di soluzione e dove il gruppo di giocatori DEVE decidere assieme le mosse e si muove come un entità unica senza lasciare spazio alcuno (o quasi) alle giocate fuori dal coro.

Salvare i contadini è SEMPRE una priorità, perché quei due scudi aggiuntivi al Castello significano due creature in medno da dover uccidere. Il Veleno serve proprio per poter uccidere due creature (ha due dosi) SENZA che esse vadano nella Regione 80 (però non danno alcuna ricompensa).

Guardate Andor come un Puzzle Game e non un Collaborativo Fantasy di Esplorazione e Combattimento, guardate il tabellone e ponderate le vostre mosse. Se la sorte non vi sarà eccezionalmente avversa avrete sempre buone possibilità di terminare con successo la Leggenda.

Può piacere o meno, ma è questo il gioco che avete comprato. Io lo gioco in solitario con i 4 eroi e devo dire che, se giocato da solo, ha il suo fascino. Con 4 giocatori deve piacere il genere, allora è molto divertente, ma se così non è, diventa divertente solo per chi "tira le redini" del gioco.

Dulcis in fundo, le regole di andor cambiano anche da leggenda a leggenda e talvolta cambiano anche le regole con cui ti batti contro un nemico particolare. Ma basta leggerle con attenzione e senza scetticismi e tutto è scritto in chiaro; anche io ho travisato una regola, ma solo perché per superbia la consideravo assurda. Sbagliavo.

Andrea
Pienamente d'accordo, l'unica cosa che nn mi piace e' nella 5 leggenda: lo scenario ti costringe a eliminare le creature nel castello e quindi secondo me questo non doveva far avanzare il narratore.
Oppure non bisognava far scendere il tassello N alla morte dei contadini.
Queste due regole insieme fanno divenire la leggenda un po' frustrante secondo me.
Mentre le altre le trovo ben equilibrate.
 

xpea74

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clessidra4000":3v2mchna ha scritto:
Pienamente d'accordo, l'unica cosa che nn mi piace e' nella 5 leggenda: lo scenario ti costringe a eliminare le creature nel castello e quindi secondo me questo non doveva far avanzare il narratore.
Oppure non bisognava far scendere il tassello N alla morte dei contadini.
Queste due regole insieme fanno divenire la leggenda un po' frustrante secondo me.
Mentre le altre le trovo ben equilibrate.

Per me la Leggenda 5 è forse la più bella, mentre la Leggenda 3 è quella più traballante. Nella Leggenda 5 dovrai uccidere circa 4/5 creature nel castello ma potrai poi mettere QUATTRO contadini dunque un totale di CINQUE slot mostro in 4 eroi. A meno di spawn mostri particolarmente sfortunato, difendere il castello non è un problema. In aggiunta considera che lo start-up degli eroi è buono sia come PF che come equipaggiamento, dunque anche con l'Arco (necessario per uccidere i mostri nel Castello) due eroi hanno ottime possibilità di uccidere i Mostri. Poi i le MO ottenute come ricompensa ti serviranno per acquistare almeno due (ma meglio tre) pozioni ed eventuali PF aggiuntivi (soprattutto il Nano alla Regione 71) oppure equipaggiamento integrativo. Poi mentre 2/3 eroi difendono il castello, uno più esplorare la nebbia per trovare la Strega (obbligatorio il Cannocchiale), le Gemme e le Erbe (consigliato il Falco) per tutto il gruppo. Un altra considerazione, nel limite del possibile, uccidi Skrall e Wardrak (sono più battibili di quel che sembra nella leggenda 5, se affrontati almeno in 3) otterrai molte più MO che non i meri Gor, ma tutte le creature occupano comunque un solo slot del Castello... fa due conti.

Andrea
 

Gerald

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xpea cantonate sul regolamento le abbiamo prese un po tutti perchè la disseminazione delle regole ha un po spiazzato, si pensa che sia tutto facile e si trascura magari un passaggio importante che poi stravolge il gioco. Io in primis ho toppato il setup della terza leggenda, Andor comunque è un bellissimo gioco molto coinvolgente che ti pone di fronte a scelte critiche su cui ragionare, eventi casuali e avventura esattamente quello che deve essere un fantasy game.
 

clessidra4000

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xpea74":2ufbw7eg ha scritto:
clessidra4000":2ufbw7eg ha scritto:
Pienamente d'accordo, l'unica cosa che nn mi piace e' nella 5 leggenda: lo scenario ti costringe a eliminare le creature nel castello e quindi secondo me questo non doveva far avanzare il narratore.
Oppure non bisognava far scendere il tassello N alla morte dei contadini.
Queste due regole insieme fanno divenire la leggenda un po' frustrante secondo me.
Mentre le altre le trovo ben equilibrate.

Per me la Leggenda 5 è forse la più bella, mentre la Leggenda 3 è quella più traballante. Nella Leggenda 5 dovrai uccidere circa 4/5 creature nel castello ma potrai poi mettere QUATTRO contadini dunque un totale di CINQUE slot mostro in 4 eroi. A meno di spawn mostri particolarmente sfortunato, difendere il castello non è un problema. In aggiunta considera che lo start-up degli eroi è buono sia come PF che come equipaggiamento, dunque anche con l'Arco (necessario per uccidere i mostri nel Castello) due eroi hanno ottime possibilità di uccidere i Mostri. Poi i le MO ottenute come ricompensa ti serviranno per acquistare almeno due (ma meglio tre) pozioni ed eventuali PF aggiuntivi (soprattutto il Nano alla Regione 71) oppure equipaggiamento integrativo. Poi mentre 2/3 eroi difendono il castello, uno più esplorare la nebbia per trovare la Strega (obbligatorio il Cannocchiale), le Gemme e le Erbe (consigliato il Falco) per tutto il gruppo. Un altra considerazione, nel limite del possibile, uccidi Skrall e Wardrak (sono più battibili di quel che sembra nella leggenda 5, se affrontati almeno in 3) otterrai molte più MO che non i meri Gor, ma tutte le creature occupano comunque un solo slot del Castello... fa due conti.

Andrea
Anche io trovo le la leggenda 5 sia la più bella. Il segreto sta nel nn far morire i contadini. Col senno di poi conviene raccoglierli e portarli in locanda mentre qualcun altro libera il castello.
E ciò ha anche un senso narrativo: contadini scortati in un luogo sicuro nell'attesa di rifugiarsi al castello
 

JacktheRipper

Babbano
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Dopo aver vinto le prime tre al primo tentativo, abbiamo provato la quarta oggi. Siamo in 2, la prima volta la maga è morta troppo presto, la seconda volta è stata una corsa al cardiopalma per uscire e portare i soldi.. per uno stupido errore di calcolo lei ce l'ha fatta e io no, al giorno successivo! in 2 è molto più dura di quanto non lo siano le altre; probabilmente al prossimo tentativo useremo un nuovo pg, magari l'arciere (io sono guerriero). Che dire, il gioco è molto bello, ho la sensazione che ogni missione sia un tutorial per mostrare le potenzialità, ma che queste potenzialità vengano sfruttate però! 5 missioni +1 sono veramente veramente poche, considerando che le prime due sono poca roba una volta capito come finirle, e la quarta pure a rifarla la quarta volta non è che esalta.

saluti!
 

Shooock

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Ragazzi basta con questa cosa che il movimento del Narratore è fuori tema, su bgg stesso l'autore vi da la spiegazione tematica.... Ed è pienamente in tema...
 

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Shooock":17cqcg7b ha scritto:
Ragazzi basta con questa cosa che il movimento del Narratore è fuori tema, su bgg stesso l'autore vi da la spiegazione tematica.... Ed è pienamente in tema...
Ciao come stai? Potresti postare qualche altro tuo lavoro?o hai ancora la linea rotta nella tua zona?
Cmq io nn dico che sia fuori tema spostare il narratore alla morte delle creature, dicevo che farlo x le creature che devi uccidere x forza x liberare il castello, accoppiato alla discesa del tassello N alla morte dei contadini mi sembra troppo penalizzante. Parlo della 5 leggenda, ovviamente.
Avrei preferito nn ci fosse una delle due
 

Poldeold

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poldeold
Ciao ragazzi,
breve domandina veloce:

i contadini li posso mollare durante il movimento ma li posso anche prelevare durante un movimento? Non l'ho trovato scritto da nessuna parte.

Grazie ciao
Poldeold
 

clessidra4000

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Poldeold":27kgvskr ha scritto:
Ciao ragazzi,
breve domandina veloce:

i contadini li posso mollare durante il movimento ma li posso anche prelevare durante un movimento? Non l'ho trovato scritto da nessuna parte.

Grazie ciao
Poldeold
si
 

clessidra4000

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clessidra4000":38sv0876 ha scritto:
Ciao come stai? Potresti postare qualche altro tuo lavoro?o hai ancora la linea rotta nella tua zona?

Uscirà durante la prima settimana di Febbraio, sto finendo un progetto per l'università...
 

clessidra4000

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Shooock":2icxilzl ha scritto:
clessidra4000":2icxilzl ha scritto:
Ciao come stai? Potresti postare qualche altro tuo lavoro?o hai ancora la linea rotta nella tua zona?

Uscirà durante la prima settimana di Febbraio, sto finendo un progetto per l'università...

wow attendo con molta ansia
 

Gerald

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Leggenda 5 carta d1 a un certo punto arriva la nota che mi lascia perplesso: " se una creatura seguendo le frecce deve entrare in una regione occupata da un altra creatura, resta ferma" . Cioè di punto in bianco la regola di saltare la creatura posizionata nel territorio davanti viene meno, ma questo vale in generale e fino alla fine della leggenda? O vale in relazione alle frane sui ponti descritte immediatamente prima? La cosa strana di queste regole sulle carte e' che improvvisamente ti arriva la noticina che senza un perché ti stravolge regole consolidate. Non so voi cosa ne pensate?
 

xpea74

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Gerald":90saqme0 ha scritto:
Leggenda 5 carta d1 a un certo punto arriva la nota che mi lascia perplesso: " se una creatura seguendo le frecce deve entrare in una regione occupata da un altra creatura, resta ferma" . Cioè di punto in bianco la regola di saltare la creatura posizionata nel territorio davanti viene meno, ma questo vale in generale e fino alla fine della leggenda? O vale in relazione alle frane sui ponti descritte immediatamente prima? La cosa strana di queste regole sulle carte e' che improvvisamente ti arriva la noticina che senza un perché ti stravolge regole consolidate. Non so voi cosa ne pensate?

Io l'ho interpretata soltanto in merito alle frane, quindi se una frana fermava il transito dei mostri, quelli restavano fermi li e non passavano la frana. Gli altri seguivano sempre la regola base.

Andrea
 

clessidra4000

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Per come e scritta io la interpreto che i mostri non fanno più la Cavallina.
 

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riguardo alle frane, se hanno il passaggio bloccato, nn passano e non si accavallano
 
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