Re: [KS IN CORSO: fine 15/05/19] Bloodborne - the boardgame
Alpha":uyl3q2a4 ha scritto:
...
Appunto, questa e' matematica elementare non gameplay. Ed e' intrinsecamente non divertente. Un dado ha una percentuale probabilistica fissa che influenza le scelte e impedisce al gameplay di collassare nel calcolo deterministico, e quindi e' in grado di intrattenere e sorprendere e costruire narrativa (che e' lo scopo di un DC, altrimenti perche' non intavolare il gioco di carte?). ...
Non la vedo come matematica elementare, sono io che ho semplificato. Diverse carte reazione mostrate nei video di preview in realtà hanno più combinazioni scritte sopra (Enraged Basic... nessun attacco ma muovi... ecc.): ugualmente in grado di sorprendere direi.
Esempio: restano 3 carte, un attacco basic, uno avanzato ed un reshuffle: ho 33% che esca una qualsiasi delle 3, con esiti (e narrative) drammaticamente diversi.
Quello che cambia davvero, e risponde alla tua domanda, è: questo non è un comune crawler. E' Bloodborne. La differenza sta nel fatto che il vg su cui si basa è TOTALMENTE impregnato di quel "determinismo" di cui parli. E' il suo specifico.
Io affronto un qualsiasi mostro e so per certo - dopo averlo affrontato mille volte ed essere morto altrettante - che certi frames di animazione mi portano ad un tipo di mossa; so che quel mostro ha certi attacchi a disposizione, e così via. Posso imparare. Anzi devo imparare.
Avere un set di carte che comunque mi mantiene un grado di incertezza, ma permette - anche intuitivamente, i numeri sono bassi, non servono equazioni che fan partire i missili - di pensare alla mia scelta... lo trovo coerente con il materiale di partenza.
Un dado, qui, non avrebbe alcun senso: difatti in Dark SOuls il boardgame tirare i dadi (anche per la schivata!!!!) è talmente ridicolo e fuori posto che abbiam visto il risultato (a parte i soliti fanboy col paraocchi a cui le cose van bene a prescindere).
Ci sono mille crawlers che usano il dado, intendiamoci: e va bene così. Ma qui l'intento è diverso (dovrebbe esserlo).
Per dire, anche in Bloodborne il gioco di carte, che utilizza il tiro di un dado che potenzialmente potrebbe "esplodere" infinite volte e fare un danno spropositato, il risultato è ben diverso da una parvenza di ""simulazione"" (prendilo con le pinze) del videogame - trasmette si un feeling simile, di tensione, ma sai ci sono mille modi per farlo e non tutti sono Bloodborne ovviamente.
In realtà sono davvero felice che abbiano fatto questa scelta ed è il motivo principale per cui partecipo a questo ks, cosa che normalmente non faccio. Già ai tempi di Dark Souls boardgame, vedendo come si sviluppava la cosa, avevo detto che secondo me un boardgame simile si sarebbe dovuto basare su una sorta di scontro tipo BattleCon (es. Devastation of Indines, o altri della serie): se non lo conosci, è un simulatore di beat'em'up dove ciascuno ha un mazzetto di carte che abbina a coppie:
dalla risultante si ottiene una gittata, un danno ed una velocità di attacco, più vari effetti; come vedi l'effetto finale è straordinariamente simile: in questo bg la "prima carta" diciamo è la tua arma (che ha 5-6 slot diversi), mentre la seconda fa parte di un sistema (di carte fisse per numero) che è possibile evolvere.
Ti garantisco - ma non prendere la mia parola per buona, puoi provarlo tu stesso gratuitamente - che BattleCon funziona perfettamente ed è anni-luce lontano dall'essere un palloso sistema deterministico.
Per questo ho molta fiducia nel progetto CMON