Echo":ifaknqb1 ha scritto:
Intanto grazie!
Come consigli intendevo tipo "regole che è comune vengano interpretate male", soluzioni varie per organizzare i contenuti in modo da velocizzare le sessioni, cose del genere...
Eccone alcune regole problematiche che ho notato a furia di giocare KDM:
-La rule of death, questa regola dice che durante una partita, se i giocatori hanno un dubbio sulle regole, devono scegliere l'interpretazione che sfavorisce i survivors. Lo scopo della regola e' evitare che domande sulle regole blocchino una partita (in un mondo pre-BGG), ma fin troppi giocatori la applicano come regola per risolvere tutti i dubbi senza consultare il manuale. Occhio sul forum di BGG quando qualcuno cerca di chiarificare una regola applicando la "rule of death", essenzialmente stanno tirando a indovinare.
-Durante la hunt phase si soffre "event damage" e non danno normale, che e' una forma meno pericolosa di danno. L'event damage NON causa serious injuries ne brain trauma: nel peggiore dei casi heavy/light injuries, ma non si rolla mai nella tabella dei danni permanenti, a meno che specificatamente indicato da un evento "X suffers a severe injury/brain trauma".
Knockback, knock down e bash:
Knockback X -> il survivor si sposta di X caselle, alla fine del movimento il survivor e' ancora in piedi .
Knock Down -> e' uno status, il survivor e' a terra, puo' usare solo dodge come survival action e il survivor si rialzera' alla fine del prossimo turno del mostro (quindi, se si subisce un knock down durante il turno del mostro, si rimarra' a terra fino al suo prossimo turno, mentre se si va a terra durante il turno dei survivors, ci si rialza subito dopo la fine del turno del mostro in arrivo).
Bash -> bash e' una azione che causa lo status knock down, ci sono vari modi di essere immuni al bash.
L'errore che ho fatto e visto e' confondere bash e knock down o pensare che siano sinonimi: se una carta dice che un survivor e' knocked down, questi andra' a terra anche se e' immune al bash. Altro errore e' pensare che alla fine di knockback si sia sempre un bash o un knockdown, alcune volte i mostri si limitano a spingere indietro i survivors senza buttarli a terra.
Collisioni:
Se un survivor subisce una collisione (collision), si applica KNOCK DOWN.
Un survivor subisce collisione se:
A - Un mostro attraversa il suo spazio.
B - Un mostro si FERMA sul suo spazio (in questo caso il survivor subisce collision E IN PIU' knockback 5)
C - Un survivor durante un knockback attraversa il suo spazio. (Un survivor non puo' attraversare uno spazio occupato da un altro survivor volontariamente).
D - Un survivor durante un knockback si ferma nello spazio di un survivor (in quel caso il survivor che causa la collisione si ferma in uno spazio adiacente).
E - Durante il knockback si dovrebbe proseguire su un pezzo di terrain che e' 'impassable' (in quel caso il knockback si ferma immediatamente e si subisce collisione).
Errore tipico: applicare knockback 5 indiscriminatamente nelle collisioni. Questo si applica solo nel caso B. Pensare che collisione causi BASH, in realta' e' un knock down non mitigabile.
Survival actions:
Le survival actions sono il pilastro portante del gameplay di KDM, esclusi forse i primi anni lanterna, e sono l'elemento strategico principale del gioco. Si tratta di un pool di interrupt che e' possibile giocare in vari momenti (spiegati a pg78-79 del manuale) e visto che sono cosi' uniche a KDM e' facile interpretarle male. Ecco alcuni errori tipici):
Le survival actions possono essere usate una volta per round, un round comincia con l'azione del mostro indipendentemente dal setup dello showdown (per esempio se uno showdown inizia con il turno dei survivors, il primo round consiste solo di quello, il turno del mostro apre il secondo round).
Il survivor che attacca NON puo' usare survival actions. Questa e' una regola facilissima da mancare. Se a causa di una reazione del mostro si subisce un attacco, ad esempio, non e' possibile per l'attaccante usare dodge o dash.
Sulle gear grids:
Fist And Tooth si puo' considerare come una decima carta, fissa, della gear grid. Carte che interagiscono con la gear grid possono interagire con Fist and Tooth (Blood Paint per esempio)
Quanto alla velocita' del gioco: io uso un secchiello di piccoli d6 (10mm) per segnare i punti armatura, survival e insanity restanti. Mi sono creato delle dashboard/schede survivor laminate custom per semplificare all'osso il management (giocando in solo). Consiglio queste versioni sostitutive di schede personaggi per iniziare:
https://boardgamegeek.com/filepage/1244 ... red-sheets in particolare stampare il foglio riassuntivo dell fighting arts/disorders, e il registro gear/resource per il settlement. Queste tagliano un sacco di tempo dal bookkeeping.
Quanto a consigli per godersi il gioco con nuovi gruppi:
Credo che il motivo principale per cui KD:M faccia una brutta impressione iniziale sia l'alta probabilità di perdere il proprio personaggio (cosa che ogni singolo altro gioco ci ha insegnato a prendere come una tragedia e un fallimento del giocatore). Per questa ragione quando presento il gioco uso l'hero mode almeno i primi 5 anni lanterna (un personaggio non puo' mai morire, se dovesse morire salta invece la prossima caccia) a meno che non sono sicuro al 100% che i giocatori capiscano che i survivors sono pura carne da macello o vogliano espressamente giocare a un survival horror. L'hero mode e' relativamente bilanciato (un giocatore immortale accumula comunque debuff e malus causati dalle severe injuries) e per la prima campagna avere pg immortali permette di esplorare e rischiare senza avere il terrore di perdere il pg del cuore o far naugrafare tutta la campagna. Quando i giocatori entrano nella giusta ottica, e' possibile tornare al gioco normale in qualsiasi momento.
Nota che, per quanto si parli di "carne da macello", con una certa conoscenza del gioco diventa sempre piu' raro perdere survivors, e fare character building diventa una componente piu' importante per il successo di una campagna. Semplicemente non e' qualcosa concretamente possibile durante le prime 1-2 campagne: ci sono tantissime morti improvvise che non e' possibile mitigare senza spoilerarsi eventi e meccanismi di gioco, e la strategia per ogni singolo incontro la si impara con il tempo.