ECCOMI!
Allora, nell'ordine (OGNI MODULO VA USATO CON TUTTE LE OPZIONI INSIEME):
[glow=red]
EXPLORATION[/glow]
La regolina della nebbia adiacente al falò è stata una delle house rules che ha girato fin dall'inizio sulla rete. Evita la frustrazione di rifarsi il cammino quando sei troppo forte per gli scontri.
Speed Run sembra strana a prima vista, ma è molto utile: in pratica farmi più velocemente, senza dover ripetere 2-3 volte gli scontri, e questo ti da voglia (dopo il primo boss) di andare avanti piuttosto che fermarti perché stai già giocando da tanto tempo. Quasi dimezza le ore di una partita.
Hubris ti permette di essere più spavaldo, al giusto rischio...
[glow=red]
COMBAT[/glow]
Non è essenziale ma è carino...
Extended Dodge è l'unica cosa che è veramente necessaria (spendi 2 fatiche per aggiungere 1 dado alla schivata)!
Resting pure è simpatico.
[glow=red]
CHARACTER ABILITIES[/glow]
Il modulo più intelligente: aggiunge skill ai personaggi in base a come avanzano in caratteristica. ASSAI figo!
[glow=red]
MAIN/MEGA BOSS DUNGEON[/glow]
E' semplicemente un setup avanzato, per affrontare direttamente un boss più forte. E' ben bilanciato.
[glow=red]
ITEM SHOP[/glow]
La cosa più random e caxxona del regolamento originale è che peschi oggetti casualmente, quindi è raro che ti capiti quello che vuoi quando lo vuoi. Questo sistema non esclude quello originale (puoi sempre pescare random al costo di 1 anima a carta), ma SE VUOI puoi prendere il primo oggetto utile alle tue caratteristiche, spendendo di più. Unito alle skill di caratteristica della pagina prima, è un gran bel sistema di personalizzazione: puoi veramente essere un guerriero, un mago o un commercialista come ti pare.
[glow=red]
ABILITY DRAFTING[/glow]
E' una versione avanzata del sistema di skill sulle caratteristiche: ogni giocatore tira 4 dadi e sceglie quale dado assegnare a quale caratteristica, aggiungendovi la skill corrispondente al dado. Altissima personalizzazione dei pg... io uso questa!
[glow=red]
LOCATION EVENTS[/glow]
Tutto quello detto finora rende il gioco leggermente "più facile", quindi hanno aggiunto difficoltà al tutto: ogni carta incontro ha una sfida unica, solitamente più tosta ed avvincente. Inoltre taglia le gambe alla ripetitività, che è uno dei difetti maggiori del gioco: pur essendo molto vari, la diversità degli scontri originali è solo legata al tipo di nemico che affronti. Mentre con questo modulo OGNI stanza è unica, con trappole, spawn aggiuntivi e persino AI diverse. Molto bello ed evocativo!
[glow=red]
COLISEUM[/glow]
Un sistema vs per i giocatori: ne vince solo 1... l'ho usato solo una volta per vedere se funzionava, e funziona! Ma non è ciò che cerco da questo gioco. Preferisco la versione coop originale.
[glow=red]
WEAPON ARTS[/glow]
OGNI singola arma del gioco ha un potere speciale, che richiama quello dei videogiochi. SUPERBO modulo!
[glow=red]
PRECISION CHECKS[/glow]
Il modulo più atipico e strano. In pratica simula il
parry del videogioco ed i
colpi critici.
Nel videogioco, per eseguire bene un parry devi conoscere il movimento del mostro ed anticiparlo. In pratica, qui simulano l'esperienza attraverso un mazzo Check che si basa sulla memoria: per fare bene il parry o il critical devi ricordarti la combinazione del mazzo di carte dedicato. Più è difficile il check, più carte ti devi ricordare... puoi sempre spendere stamina per ridurre il livello di check. E' un sistema strano ed un po' macchinoso, ma non è malissimo.
Io non lo uso per un motivo molto semplice: NON ho necessità che questo gdt sia esattamente come il videogioco, quindi non sento la mancanza del parry.
CONCLUDENDO: negli ultimi anni io ho iniziato a vedere di buon occhio le house rules, a patto che siano NECESSARIE per non buttare nel camino un gioco. Questo Dark Souls è un bel gioco ma pieno di difetti obiettivi, dalla troppa semplicità alla ripetitività... quindi sono molto contento che esista questo modulo!
Spero di esservi stato d'aiuto...