Il Richiamo di Cthulhu D100 Chaosium Dubbi

Domon

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La mia domanda è: in caso accada questo esito disastroso (che tutti falliscano il Tiro Idea), per ovviare al problema di far perdere altro tempo ai giocatori, voi cosa fate?

questo problema è uno dei motivi per cui sono passato a Sulle Tracce di Cthulhu. (e poi addirittura a Cthulhu Dark)

non c'è una soluzione pulita che non sembri railroading, una concessione del master (una cosa che odio :D) o una regola "attaccata a minchia".

è proprio il sistema che di base era nato per fare altro (runequest) e che tira comunque avanti sbuffando, ma non senza questo tipo di cigolii.
 

RosenMcStern

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deryn47":3gxn1o3r ha scritto:
2) Inoltre avrei un piccolo dubbio: mi è capitato che brancolando nel buio abbia fatto usare il Tiro Idea, e mi è capitato che tutti lo fallissero!! XD
Quindi hanno per un'altra oretta buona perso tempo a cercare come fare per andare avanti e rileggere gli indizi.. CHE NOIA! XD
Per me e per loro..
Assurdo visto che, come ho scritto sopra, il moltiplicatore del tiro idea è molto alto. Ma può capitare se ci si trova in una sessione ricca di sfiga.. :rotfl:
La mia domanda è: in caso accada questo esito disastroso (che tutti falliscano il Tiro Idea), per ovviare al problema di far perdere altro tempo ai giocatori, voi cosa fate?

Basta seguire una regola di una semplicità assoluta: il master non deve MAI chiamare un tiro se il fallimento dello stesso porta il gioco ad un punto morto. Se una delle due opzioni "pianta" il gioco, il master decide semplicemente che cosa succede secondo la direzione che vuole fare prendere all'avventura. Solo se ambedue le opzioni fallimento/successo portano avanti la storia (ovviamente con vantaggi effettivi per i PG in caso di successo) è il caso di fare eseguire un tiro.

Nel corso degli anni si è diffuso il pensiero che un gioco che usa le Abilità obblighi da contratto il master a fare eseguire un tiro ogni volta che viene eseguita un'azione collegata (io la chiamo sindrome da "tirite acuta"). Questo non è assolutamente vero. Il tiro su un'abilità va eseguito solo quando è significativo dal punto di vista del gioco - il che non coincide necessariamente con il "quando non è troppo facile". Nella maggior parte delle edizioni moderne dei giochi che usano le abilità, c'è una sezione che ti spiega quando eseguire una prova e quando no. Probabilmente la trovi anche nella sesta edizione di Call of Cthulhu.

Nel tuo caso specifico, piuttosto che fare eseguire un tiro idea che poteva fallire, avresti dovuto fare una delle due seguenti cose:

a) avere ben chiaro come l'avventura andava avanti se il tiro veniva fallito, poco importa quale era la difficoltà, e quindi fare eseguire un tiro

b) decidere semplicemente che l'idea veniva in mente al personaggio con la INT più alta, senza tanti tiri

Infine, ho capito bene che gli investigatori in questo caso avevano tutti gli indizi e semplicemente non era loro venuto in mente come collegarli? Perché se il caso è questo (ed è capitato anche a me), non c'è niente da fare: non esistono regolamenti, incluso Sulle Tracce di Cthulhu, che si possano sostituire al ragionamento dei giocatori. In questo caso il Tiro Idea è più che accettabile come soluzione, ma se lo sbagliano e non si rendono conto di che cosa significano gli elementi raccolti finora, è colpa dei giocatori tordoni, non del regolamento o del master.
 

Ithaqua

Novizio
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Quoto Rosen su tutto, specialmente su:
RosenMcStern":8eynfl96 ha scritto:
Basta seguire una regola di una semplicità assoluta: il master non deve MAI chiamare un tiro se il fallimento dello stesso porta il gioco ad un punto morto. Se una delle due opzioni "pianta" il gioco, il master decide semplicemente che cosa succede secondo la direzione che vuole fare prendere all'avventura. Solo se ambedue le opzioni fallimento/successo portano avanti la storia (ovviamente con vantaggi effettivi per i PG in caso di successo) è il caso di fare eseguire un tiro.
e su
RosenMcStern":8eynfl96 ha scritto:
Infine, ho capito bene che gli investigatori in questo caso avevano tutti gli indizi e semplicemente non era loro venuto in mente come collegarli? Perché se il caso è questo (ed è capitato anche a me), non c'è niente da fare: non esistono regolamenti, incluso Sulle Tracce di Cthulhu, che si possano sostituire al ragionamento dei giocatori. In questo caso il Tiro Idea è più che accettabile come soluzione, ma se lo sbagliano e non si rendono conto di che cosa significano gli elementi raccolti finora, è colpa dei giocatori tordoni, non del regolamento o del master.
Aggiungo, a proposito di quest'ultimo punto, che ancora una volta sarebbe una buona idea discutere tra giocatori di come si vuole impostare la partita: magari le persone con cui giochi vogliono meno indagini e più azione, e allora potrebbe essere una soluzione impostare il gioco sulla modalità pulp.
 

deryn47

Babbano
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Ottimo ottimo e ottimo, grazie a tutti e 3 delle risposte (siete sempre troppo gentili e disponibili) e in particolar modo a RosenMcStern che è andato un pelo più avanti del mio dubbio.
Infatti adesso ho capito ancora meglio come fare usare il tiro idea o anche tutti gli altri tiri ("il master non deve MAI chiamare un tiro se il fallimento dello stesso porta il gioco ad un punto morto.")
Una cosa che mi sono posto solo adesso e non prima perchè non mi era mai capitato che tutti fallissero il Tiro.
Il caso in questione, comunque per completezza e per essere chiaro, era proprio quello dove gli investigatori avevano tutti gli indizi e gli elementi necessari ma semplicemente non era loro venuto in mente come collegarli..
A quanto ho capito dunque in questo caso non c'è una soluzione a quanto pare.. :piange:
Devono trovare la strada da soli perdendo tempo come ha detto per primo Domon.. Peccato.. Ma infondo è giusto così.
Al massimo uso la soluzione propostada Ithaqua per risolvere il tutto insieme (loro vogliono un misto tra indagini e azione), c'è da trovare il giusto mix quindi..
Forse la scorsa avventura era troppo investigativa per loro..

Invece per la prima domanda che ne pensate ragazzi? Posso adottare una soluzione come sopra ( usare il tiro sulle caratteristiche, con tutti i diversi moltiplicatori a seconda delle situazioni più o meno difficili, per le abilità che non esistono collegate alla caratteristica, e usare invece il Tiro idea SOLO per dare l'intuizione o "l'aiutino", dunque niente tiro idea per le abilità inesistenti) oppure ci potrebbe essere un problema che attualmente non mi viene in mente?

Grazie come sempre delle risposte celeri e precise. :grin:
 

deryn47

Babbano
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Ciao a tutti, torno a scrivere perchè ho 2 dubbi.

Piccola parentesi: Ho anche acquistato i mille volti di nyarlathotep: è stupendo!!! Coerente, emozionante e ammazza tantissimo i personaggi giocanti= Bello quanto Letale!! XD

Dopo aver detto questo, che dovevo assolutamente dire per ringraziarvi del consiglio, andiamo ai dubbi.

Come sapete anche voi dal manuale di questa meravigliosa campagna in certe situazioni si deve combattere per forza.
Adesso ho notato che i miei giocatori non usano più una cosa chiamata "parare" al contrario "schivano" soltanto. Giustamente per come gli ho spiegato io conviene fare così. Del resto la parata va dichiarata verso l'attacco che si vuole parare all'inizio del round di combattimento e se il nemico non attacca hai perso l'azione per quel round perchè hai fatto un'azione completa con tutto il corpo restando in una posizione difensiva. La schivata invece non va dichiarata, basta che arrivi l'attacco del nemico (e a patto che il pg non abbia già attaccato nello stesso round) si può effettuare la schivata, se non arriva l'attacco invece puoi eseguire tranquillamente la tua azione (al contrario della scelta di parare a inizio round).
Semplice no? Allora la mia domanda è:
1) Cosa ho sbagliato? Perchè secondo questo ragionamento e su quanto scritto nel manuale hanno ragione a non parare più i colpi, conviene sempre schivare e non parare (visto che la parata fa perdere l'azione del round). Potreste dirmi se ho capito male?
2) L'unica piccola critica che faccio a questo modulo per la campagna è che nonostante tutte le avventure siano tra di loro collegate magistralmente tra di loro da un nodo comune, manca secondo me un gran finale visto che si può decidere quale luogo del mondo visitare.
Chi ha giocato a questa campagna che ordine di visita dei vari posti nel mondo ha seguito? (Lo chiedo perchè avendo iniziato adesso sono ancora nella prima location).
Inoltre come avete concluso la campagna?

Grazie della cortese attenzione e grazie anche a tutti coloro che risponderanno.
 

Falcon

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1 - la schivata è meglio, punto. Non è il primo gdr che ha un difettuccio simile: a livello di meccaniche i giocatori sono avvatanggiati da un corso d'azione piuttosto che un altro, che si rivela pure coerente (cioè, non può mica rovinare lo spirito di un PG il fatto che decida di schivare invece che parare). Non ci puoi fare nulla e a dir la verità, il gioco non ne risente. :grin:
2 - L'ho giocata troppo tempo fa, ma mi pare avessi seguito quasi pari pari l'ordine delle tappe in cui sono scritte, forse con na minima variazione.
 

deryn47

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Grazie della risposta rapidissima Falcon, riguardo alla prima risposta, peccato, perché speravo di avere capito male io invece è proprio un difetto del sistema di gioco.. Ma sai che ti dico? Hai perfettamente ragione, il gioco non ne risente per nulla e quindi me ne frego! :grin: (magari l'abilità parare è obbligatoria da usare solo in spazi troppo stretti e angusti)
Per la seconda risposta grazie di avermi comunicato l'ordine della tua esperienza.
Peccato che l'hai giocata troppo tempo fa, se però vuoi aggiungere qualcosa quando ti viene in mente o se ci sono altri giocatori esperti come Falcon che vogliono dire la loro sui mille volti di nyarlathotep fate pure, è la prima volta che masterizzo qualcosa di così impegnativo e ogni suggerimento è ben accetto, ditemi anche come l'avete conclusa se volete. Così mi faccio venire qualche idea prendendo spunto dalle vostre esperienze. :approva:

Grazie a tutti come sempre e un buon proseguimento di giornata!
 

deryn47

Babbano
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Ragazzi salve,
volevo porvi un quesito, non tanto inerente solo al Richiamo di Cthulhu e basta, ma più in generale per una cosa che penso possa succedere con tutti i gdr.
La domanda è:

A volte nei giochi di ruolo (nel mio caso Cthulhu) capita che i giocatori prendano decisioni non solo non previste (cosa che può perfettamente capitare) ma che stravolgono addirittura tutta la trama, rendendo impossibile poi ricollegarsi con facilità alla risoluzione finale dell'avventura che permette di concluderla.
Quando succede questo voi come da master come vi comportate?
Potete farmi degli esempi in generale oppure meglio se contestualizzati con il Richiamo di Cthulhu (così posso capire e applicare immediatamente i vostri suggerimenti) su come risolvete la cosa?

Quando vi chiedo come gestite la situazione intendo in particolar modo ad esempio:
Per caso Costringete i giocatori a prendere la strada che porta alla risoluzione (andare a destra, che conduce alla risoluzione dell'avventura, e non a sinistra, dove magari si che si trova qualcosa ma che non porta a risolvere la trama)?
Se si prende una decisione che non fa concludere l'avventura, improvvisate al momento e vi inventate tutto creando un nuovo finale?
Caso estremo che mi è capitato (e che è origine di questa domanda): "il tizio 1 deve risolvere un mistero, pensa di aver trovato il colpevole, il tizio 2, e lo uccide perché la polizia non lo ascolta, il problema è che tizio 2 non c'entra nulla con gli strani omicidi infatti è stato tizio 3 ad uccidere con l'aiuto di strane entità. Quindi la polizia (complice anche tiri di dadi sfortunati del tizio 1) ha aperto una caccia all'uomo visto che tizio 2 era una persona importantissima in citta e questo omicidio ha interessato tutta la città e l'opinione pubblica (tizio 2 era il sindaco!!!!)."
Risultato: la trama è andata a farsi benedire e non siamo riusciti a completare l'avventura.
Se potete scrivete anche come voi avreste gestito questo caso estremo, perché io ho e so di aver rovinato l'avventura che avevo preparato.

In casi come questi c'è poco da fare, l'ESPERIENZA REGNA SOVRANA, dunque un principiante come me non sa bene cosa fare.
Grazie della sempre cortese attenzione e spero in risposte numerose per avere così molti utili suggerimenti.
Una buona serata a tutti.
 

Falcon

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Non fissarti mai sulla trama pre-pensata. Sii sempre pronto a improvvisare!

Se si prende una decisione che non fa concludere l'avventura, improvvisate al momento e vi inventate tutto creando un nuovo finale?
Improvvisare è la parola d'ordine (al limite, se abbisogni proprio di preparazione, puoi rimetterci le mani tra una giocata e l'altra) e MAI MAI MAI costringere i giocatori a seguire la strada impostata*.

*dicasi railroading ed è cosa proprio brutta
 

deryn47

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Grazie della risposta Falcon, ma con improvvisare intendi:
1) improvvisa senza obbligare i giocatori, e lo devi fare per forza visto che hanno preso una decisione non prevista, creando situazioni che possano, se vogliono, riportarli sulla retta via e alla conclusione o scontro finale che avevi previsto;
2) improvvisa senza obbligare i giocatori, e lo devi fare per forza visto che hanno preso una decisione non prevista, ma non necessariamente devi trovare soluzioni che portano alla risoluzione finale prevista (vedi il motivo che mi ha spinto a fare questa domanda).

Infatti mi chiedo se nel caso sopra avresti fatto come me oppure no.
Io l'ho fatto perché hanno esagerato e quindi era impossibile lasciarli muovere indisturbati (il sindaco è troppo importante perché il suo omicidio non dia nell'occhio).

Ti faccio la domanda diretta nel caso non fossi stato chiaro:
In pratica, secondo te se si verifica il caso estremo scritto nel mio messaggio precendente si continua a giocare, improvvisando, ma non si può più raggiungere il finale della storia oppure devo cambiare tutto ma il finale deve essere quello previsto?
 

Falcon

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Assolutamente la 2. Poi ci sta, che si rendano conto di star perdendo di vista l'obiettivo o che gli sta sfuggendo qualcosa e vogliano tornare in carreggiata, ma il master non dovrebbe mai concentrarsi troppo sul riportare i giocatori dentro la trama prefissata. Anche se è lecito suggerire, mai si deve imporre o forzare.

Nel tuo caso specifico: l'omicidio di un sindaco non può e non deve passare inosservato, anzi. Se "tizio 1" (che immagino essere un PG) non ha commesso il crimine perfetto (cosa di cui è lecito dubitare), prima o poi la polizia lo scoprirà, con tutte le conseguenze del caso. E qui si tratta di improvvisare; magari rendendosi conto dell'errore decidono di riprendere le indagini pur braccati dalla legge, oppure fuggono da tutto e quindi lasciano che le potenze degli Antichi portino a compimento i loro scopi (e il Custode narrerà come, magari nell'epilogo), oppure fuggono ma avvisano altri di quello su cui indagavano (insomma, cambia/no PG per proseguire le indagini)... insomma è una delle parti più belle di un gdr lavorare e reagire alle scelte dei giocatori, sopratutto quando impreviste. :approva:
il finale NON DEVE MAI essere per forza quello previsto. :sisi:
 

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Grande Falcon! :)
Il tizio uno era come immaginavi un pg.
Grazie mille per i suggerimenti specifici nel contesto dell'avventura che ha dato origine a questo dubbio ma un grazie ancora più grande per questa lezione generale su come giocare quando le cose, non vanno non solo come previsto, ma mutano al punto di stravolgere totalmente la trama e ciò che è possibile fare!
Una lezione preziosa che può essere adattata a qualsiasi gdr. :clap:
 

Falcon

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Felice di essere stato d'aiuto. :approva:
 

deryn47

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Ciao a tutti! Avrei dei quesiti.
La domande riguardano l'abilità "Presa".
Faccio un esempio perchè così abbiamo gli attori e riesco a farmi capire subito.
Siamo all'interno di un round di combattimento.
Abbiamo Tizio (Destrezza 12) e Caio (Destrezza 10)
Quindi prima viene in ordine: Tizio e subito dopo Caio.

-1)Poniamo che Tizio voglia afferrare con "Presa" Caio, e che ci riesca perchè il tiro su tale abilità è un successo. Se Caio prova ad evitare la Presa, tassativamente dice il manuale con un attacco o una presa, Caio ha già compiuto l'azione nel suo turno all'interno di questo primo round di combattimento per evitare di farsi prendere?

2) Poniamo adesso che Tizio attacchi, e sprechi dunque l'azione nel suo turno, se Caio, nel suo turno, provasse ad effettuare una Presa su Tizio, Tizio avendo già effettuato la tua azione nel suo turno non potrebbe più difendersi dalla Presa, giusto?

3a) Nel manuale c'è scritto che: "In entrambi i tipi di Presa che infliggono danni fisici la vittima può liberarsi solo soltanto grazie a un confronto riuscito sulla tabella della resistenza fra la propria FOR e quella dell'attaccante." Se Tizio afferra Caio nel primo round (e ora ci troviamo nel secondo round dopo la sua presa) Caio che tenta di liberarsi dalla presa (per forza dopo che Tizio ha provato a fargli male) con FOR vs FOR, spreca la sua azione nel per effettuare questo tentativo? (Mi chiedo tipo se una volta liberato possa fare altro)

3b) Mi riferisco sempre alla regola del manuale scritta nella domanda 3a. Le azioni che si possono compiere (immobilizzare, buttare a terra, mettere KO, disarmare, strangolare, infliggere danni fisici) in caso di una Presa, avvenuta con successo nel primo turno, nei turni successivi penso che si eseguano sempre in base alla destrezza. Ma se è così c'è un problema! Perchè se Caio ha afferrato Tizio (e ricordando che Tizio ha la destrezza maggiore di Caio) allora è come se Caio avesse la Destrezza più alta di Tizio (ma così non è): Questo perchè se Tizio si vuole liberare dalla presa di Caio deve aspettare che lui dichiari una delle azioni tese a fargli del male fisico. Ciò non mi sembra molto corretto. Ho capito male?

3c) Mi riferisco sempre alla regola del manuale scritta nella domanda 3a. si può tentare dunque di liberarsi davvero solo se chi mi ha preso mi fa del male?

Grazie mille a chiunque mi risponderà, mi scuso per le domande così dettagliate ma adesso vi spiego il perchè.
Un PG è morto quando è stato preso e si è fortemente lamentato, quindi vorrei capire se ho sbagliato e capire bene le cose come scritte nel manuale, successivamente se è il caso anche modificarle discutendone con i miei giocatori.
 

Falcon

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Sarò sincero anche a me "presa" è una di quelle manovre che creò qualche problema, perché troppo tecnica e combattiva per un gdr come Cthulhu. Ora vado a totale senso, quindi prendi queste parole con le pinze: noi andavamo a braccio e improvvisando (non sto quindi dicendo che applicavamo la regola così come la si può capire). In genere se non ci si vuole far catturare la difesa non è azione che occupa tutto il round (non ricordo se poi c'erano regole precise per il compiere più azioni) e ci si può sempre liberare, che la presa faccia del male o meno (non ha senso altrimenti!); nel caso qualcuno si tentasse di liberare in un round seguente alla "cattura" allora era un'azione che gli prendeva il round.
Poi ribadisco, vai anche a senso. Ad esempio sarebbe orribile vedere un PG che dopo essere stato catturato si libera, ma l'avversario lo ricattura perché ha di nuovo un'azione non usata, e nel round seguente il PG si ri-libera... e riviene catturato, e via dicendo!
 

deryn47

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Falcon grazie tante della risposta.
Magari qualche altro utente mi risponderà alle domande fatte sopra, perché la curiosità un poco è rimasta.
Il problema in realtà, caro Falcon, è palese.
Lo hai persino centrato perfettamente nella risposta.
Quest'abilità è troppo complessa e troppo poco descritta.
In effetti se continuo ad avere qualche perplessità è proprio perché nel Richiamo di Cthulhu non esistono azioni multiple (come ad esempio esistono in altri giochi come Vampire: The Masquerade).
Inoltre nel manuale c'è espressamente scritto " In entrambi i tipi di Presa che infliggono danni fisici la vittima può liberarsi solo soltanto grazie a un confronto riuscito sulla tabella della resistenza fra la propria FOR e quella dell'attaccante."
su quest'ultima affermazione qui ti dico che non solo hai ragione, ma che sono d'accordo anche io! Che senso ha una cosa del genere? Penso che un PG può tentare di liberarsi a prescindere dall'attacco durante la presa! Se il PG ha DES maggiore infatti è giusto che tocchi prima al PG stesso compiere l'azione.
Forse si riferisce al fatto che si possono fare 2 tentativi e non solo uno?
Mah!
Non ci capisco molto, certo che però Falcon devo dire che il metodo suggerito da te è furbo, veloce e non rognoso! :clap:
Così uno non si deve neanche porre dei quesiti! XD
Grazie ancora per la tua risposta!
 

Falcon

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Vengo da un'infinita tradizione di house rules dove il gioco non ci convinceva. :sisi:
 

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Ragazzi salve eccomi qui dopo molto tempo con un nuovo dubbio sul gestire un aspetto.
Vorrei iniziare con in mio gruppo la campagna "I mille volti di Nyarlathotep" (che ho acquistato, se vi ricordate qualche post fa, sotto vostro consiglio). Il problema è il seguente: come si fa, visto gli innumerevoli luoghi che si andranno a visitare, a gestire l'aspetto monetario?
Nel periodo contemporaneo saprei come fare (ci sono banche, luoghi dove cambiare la moneta nazionale con quella estera al tasso di cambio, etc.), ma nel 1920 onestamente non ho proprio idea, il manuale almeno suggerisce il "banco dei pegni", ma cosa fare quando gli oggetti da dare in pegno in cambio di soldi finiscono? Sappiamo tutti che gli investigatori hanno un proprio reddito (con tanto di procedura di calcolo nella fese di creazione del personaggio)!
Come possono perciò, dall'estero, gli investigatori accedere ai propri risparmi?

Grazie dell'attenzione, spero che qualcuno l'abbia già proposta al proprio gruppo, così mi si può suggerire come risolvere questo dubbio.
 

RosenMcStern

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Mi sa che la Western Union esisteva già allora. Bisogna vedere se aveva uffici all'estero.
 

Deathkael

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Ithaqua":3sda47mn ha scritto:
Oddio, credo che sia sempre preferibile tirare con il massimo dell'abilità che accettare una penalità che ti riduce l'abilità a un quinto. Essere un ottimo tiratore, mettiamo con il 70% di abilità in Fucili, e ridursi a colpire solo nel 14% dei casi credo sia quasi sempre sconsigliabile, salvo in momenti di vera disperazione.
Il tuo esempio non è corretto: sacrificando la precisione, passi da una cadenza di fuoco di un colpo ogni due round a uno per round, tutti con una possibilità di colpire pari a un quinto del normale. Ecco perché è una cattiva idea sparare di fretta...
Naturalmente se dopo aver sparato senza mirare nel primo round, fai una cosa diversa nel secondo, il terzo round hai di nuovo il tiro ad abilità normale (se spari mirando normalmente).

Ciao, mi inserisco nella discussione :)
Leggendo il manuale 5ed. questa interpretazione non mi sembra del tutto corretta.

1/2 o 1/3 (nota a pag.42) vuol dire che puoi sparare un colpo per round normalmente oppure 1 colpo ogni 2 o 3 round se fai un Tiro di Precisione (pag.41)

Per chi non ricordasse la regola del Tiro di Precisione, è un tiro effettuato con un Fucile prendendo bene la mira, il cui effetto si traduce nel raddoppiare la distanza di Bruciapelo e la Gittata dell'arma.

Quindi se sparo con un fucile 1/2, posso effettuare un Tiro di Precisione nel primo round, ma non posso sparare in quello successivo.

La regola di 1/5 dell'abilità si utilizza nel Fuoco Incontrollato (senza mirare, pag.41) in cui si possono sparare 4 colpi (Pistole e Fucili semiautomatici), 3 colpi (Fucili a pompa o a leva), o 2 colpi (armi a otturatore scorrevole) per round. In questi casi la Penetrazione Speciale se c'è si ottiene solo con 01-05.

Spero di essere stato chiaro. :)

Quindi se per esempio ho un fucile 1/2, posso sparare facendo un t
 
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