Il Richiamo di Cthulhu D100 Chaosium Dubbi

Ithaqua

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deryn47":3s2mbn82 ha scritto:
Vi dirò di più siete stati così chiari che seguirò il vostro consiglio, dirò al mio amico che non può impersonare 2 PG contemporaneamente ma che potrà tranquillamente creare un PGN da giocare in caso di una brutta fine! :approva:
Beh, fallo fare a tutti i giocatori, o penseranno che fai favoritismi. ;)

deryn47":3s2mbn82 ha scritto:
Ma a voi è mai capitato che un investigatore morisse poco dopo l'inizio di una sessione?
Si parla di Cthulhu...è capitato. Fa parte del fascino del gioco, anche se i pericoli in un'avventura dovrebbero aumentare gradualmente, riducendo il rischio di una morte troppo rapida. Ad ogni modo, qui non si gioca a un qualsiasi D&D da mammolette, dove se ti fai la bua hai la resurrezione pronta. :asd: Ecco perché avere il personaggio di riserva è sempre utile.
 

deryn47

Babbano
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Ragazzi salve volevo fare 2 domande.
Sono su come usare l'abilità Psicologia e Psicoanalisi per la precisione. Come al solito scrivo pezzi di manuale per essere più preciso, rinfrescarvi la memoria ed evitare di dovervi fare andare a cercare sul manuale. :approva:
Queste domande le faccio adesso perché un investigatore adesso ha raggiunto un alto livello in tutte e due le abilità, adesso quindi mi tocca implementarle bene! XD

A) Iniziamo con l'abilita Psicoanalisi
Tralasciamo da subito la pazzia permanente (che si può curare solo con CURE DOMESTICHE, RICOVERO IN SANATORIO e con VAGACONDI E BARBONI)
Questa abilità, come dice in manuale a pag. 83 quando descrive tutte le abilità , può solamente "tamponare per più o meno un giorno gli effetti della pazzia temporanea o permanente" e "può essere applicata solo una volta per ogni singolo incidente che ha dato origine alla pazzia indipendentemente dal numero di analisti disponibili sulla scena"
Inoltre come dice il manuale a pagina 90 nella sezione "AUMENTO DEI PUNTI SAN ATTUALI" questi ultimi tipi di pazzia possono essere curati con la Psicoterapia:
"il personaggio che esegue la psicoterapia deve avere l'abilitò in Psicoanalisi",
"i punti SAN possono essere riguadagnati fino al valore del MANx5 meno l'Abilità Miti di Cthulhu",
"Per stabilire gli effetti della Psicoterapia il Custode farà un tiro percentuale alla fine di ogni mese di cura. Se il risultato del tiro è minore o uguale all'abilità in psicoanalisi dell'alienista il paziente recupererà 1D3 punti SAN. In caso di fallimento la terapia non avrà buon esito. Invece se il risultato del tiro è 96-00 il paziente perderà 1D6 Punti SAN e non potrà più pensare di ottenere dei risultati continuando la terapia sotto la guida dello stesso",
"la Psicoanalisi non affretta il recupero della pazzia, ma può rafforzare l'investigatore aumentando i Punti SAN, accrescendo la riserva sulla quale fare affidamento nei difficili momenti che lo attendono. La guarigione della pazzia, infatti, è indipendente dai punti SAN del personaggio."
"La Psicoanalisi è equivalente in termini di gioco del Pronto Soccorso"

Adesso arrivano le domande:
1a) L'investigatore che ha preso questa abilità pensava di poterla usare veramente come se fosse l'Abilità Pronto Soccorso (quindi ripristinare la sanità in una scena oppure nel mezzo del round). Da come invece ho capito io occorre addirittura un mese di cura! Quindi posso subito smorzare il suo entusiasmo?
2a) Se la risposta alla domanda sopra è un "si" allora come mi comporto? Penso che, se ho capito bene come si ripristina la sanità, al massimo se vuole proprio vuole usarla sui suoi compagni può usarla sugli altri investigatori quando non si gioca e dopo un mese di gioco gli consento di fare il famoso tiro per vedere se ha successo la seduta, giusto?
3a) Indipendentemente dalle domande di sopra, se sciaguratamente gli dovesse capitare un risultato 96-00 gli altri investigatori per le sedute successive o se vogliono poi guarire da altre cause di pazzia dovranno cercare un altro alienista, giusto?
4a) Su questo credo di avere capito bene ma scanso di equivoci: non può aspettarsi che grazie al suo aiuto le mani degli altri investigatori smettano per esempio di tremare ( le mani smetteranno di tremare quando terminerà la pazzia nel termine previsto dalla tabella PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA o nei tempi dell' 1D6 mesi di gioco della PAZZIA PERMANENTE) è lecito però che si aspetti che grazie a lui, se le sue sedute avranno successo, gli altri investigatori raggiungano la PAZZIA DEFINITIVA con più difficoltà, corretto?
5a) Non può usare la psicoanalisi su se stesso e ripristinare i suoi Punti SAN, per farlo avrà bisogno di un altro psicoanalista, giusto?
6a) Mi spiegate a che serve un'abilità del genere? Se tutte le mie deduzioni sono corrette e l'investigatore si può comportare come un normale alienista non sarebbe meglio spendere i punti per potenziare abilità più utili per la sopravvivenza o per l'investigazione? XD


B)Esaminiamo l'abilità Psicologia
Quest'abilità, come dice in manuale a pag. 83 quando descrive tutte le abilità: "Psicologia consente a un personaggio di studiare un individuo e farsi un'idea delle sue motivazioni e del suo carattere. In generale, il Custode dovrebbe eseguire tiri in questa Abilità e mantenere segreti i risultati, comunicando solo le informazioni, vere o false ottenute dal personaggio che ne ha fatto uso"
Questa abilità è interessantissima!!! Sono io a dovere tirare i dadi sull'abilità e non l'investigatore, conoscerà solo io il risultato e lui no! XD
Ed in più è la prima Abilità ad aver questa caratteristica di incertezza!! Muhahahah..
ecco le domande:
1b)Mi fate un esempio del suo utilizzo quando il tiro ha successo e quando il tiro fallisce? Che cosa succede con un fallimento critico? :?:
2b) alla luce di questo è difficilissimo capire se una persona sta mentendo oppure no, se vuole salvare il gruppo oppure vuole sacrificarlo a una divinità! Voi siete così "crudeli" oppure ogni tanto fate loro vedere il tiro per aiutare il gruppo? :rotfl:

Grazie dell'attenzione e grazie in anticipo delle risposte! Ciao ragazzi! :grin:
 

Ithaqua

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deryn47":1dms3t5o ha scritto:
1a) L'investigatore che ha preso questa abilità pensava di poterla usare veramente come se fosse l'Abilità Pronto Soccorso (quindi ripristinare la sanità in una scena oppure nel mezzo del round). Da come invece ho capito io occorre addirittura un mese di cura! Quindi posso subito smorzare il suo entusiasmo?
2a) Se la risposta alla domanda sopra è un "si" allora come mi comporto? Penso che, se ho capito bene come si ripristina la sanità, al massimo se vuole proprio vuole usarla sui suoi compagni può usarla sugli altri investigatori quando non si gioca e dopo un mese di gioco gli consento di fare il famoso tiro per vedere se ha successo la seduta, giusto?
3a) Indipendentemente dalle domande di sopra, se sciaguratamente gli dovesse capitare un risultato 96-00 gli altri investigatori per le sedute successive o se vogliono poi guarire da altre cause di pazzia dovranno cercare un altro alienista, giusto?
4a) Su questo credo di avere capito bene ma scanso di equivoci: non può aspettarsi che grazie al suo aiuto le mani degli altri investigatori smettano per esempio di tremare ( le mani smetteranno di tremare quando terminerà la pazzia nel termine previsto dalla tabella PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA o nei tempi dell' 1D6 mesi di gioco della PAZZIA PERMANENTE) è lecito però che si aspetti che grazie a lui, se le sue sedute avranno successo, gli altri investigatori raggiungano la PAZZIA DEFINITIVA con più difficoltà, corretto?
5a) Non può usare la psicoanalisi su se stesso e ripristinare i suoi Punti SAN, per farlo avrà bisogno di un altro psicoanalista, giusto?
6a) Mi spiegate a che serve un'abilità del genere? Se tutte le mie deduzioni sono corrette e l'investigatore si può comportare come un normale alienista non sarebbe meglio spendere i punti per potenziare abilità più utili per la sopravvivenza o per l'investigazione? XD
La risposta è "sì" tutte e sei le volte. Con un approfondimento per la sesta: se ti fai curare da un altro investigatore del gruppo, almeno risparmi i soldi delle sedute! :D

deryn47":1dms3t5o ha scritto:
1b)Mi fate un esempio del suo utilizzo quando il tiro ha successo e quando il tiro fallisce? Che cosa succede con un fallimento critico? :?:
2b) alla luce di questo è difficilissimo capire se una persona sta mentendo oppure no, se vuole salvare il gruppo oppure vuole sacrificarlo a una divinità! Voi siete così "crudeli" oppure ogni tanto fate loro vedere il tiro per aiutare il gruppo? :rotfl:
Non è difficile: quando il tiro ha successo il personaggio che ha lanciato psicologia si fa un'idea delle motivazioni di chi gli sta parlando, in caso contrario non le capisce. Come da descrizione dell'abilità, "players should not expect that this skill penetrates skillful deceit unless the person's confidence somehow has been shaken." Il critico, nella sesta edizione, è una regola opzionale che vale, per giunta, solo per il combattimento: non è quindi possibile fare un fallimento critico in un tiro di psicologia! ;)
Non è così difficile, comunque, capire se c'è qualcosa che non quadra nel comportamento di una persona: basta avere un punteggio di psicologia abbastanza alto, e i tiri riusciranno abbastanza di frequente. Quanto ai tiri del Custode, o decidi di farli tutti coperti, o tutti scoperti, secondo me. Farli coperti per poi "scoprirne" qualcuno per aiutare il gruppo non ha senso...e poi, voglio dire, "aiutare il gruppo" quando si gioca al Richiamo di Cthulhu? Ma dove siamo finiti? :rotfl:
 

deryn47

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Caro Ithaqua grazie mille della risposta! Fatalità gioco stasera quindi la tua risposta è più che gradita!
Se la risposta a tutte le domande è si allora questa abilità (Psicoanalisi) nelle mie avventure o campagne serve poco! XD
Infatti nelle mie sessioni cerco di dare poca importanza al denaro (cosa che a quanto pare devo iniziare a curare di più).
In ogni caso può essere interessante giocare un personaggio simile proprio per vedere il lento crollo che gli orrori incontrati possono causare...
"Così bravo ad aiutare gli altri ma al contempo incapace di salvare se stesso dalla profonda angoscia e follia dei suoi incubi peggiori.."
Che figata interpretare questo lento logoramento dell'animo umano sotto il punto di vista di uno Psicanalista! :grin:

Per quanto riguarda Psicologia questa abilità mi ha colpito molto perché nessuno mai l'ha aumentata o mi ha chiesto di fare un tiro, ecco perché l'ho sempre accantonata!
Invece credo sia una delle più interessanti!
Se il tiro riesce un investigatore può capire che la persona magari è nervosa, se non riesce invece non si rende neanche conto che qualcosa potrebbe farlo insospettire!
Ancora peggio: un investigatore non avrà mai la certezza di quello che ho appena scritto, non saprà mai se il suo sesto senso sbaglia o gli suggerisce una sensazione giusta..
L'esempio estremo che ho fatto ( quello della persona che "vuole salvare il gruppo oppure vuole sacrificarlo a una divinità!") era per capire se psicologia poteva dare un aiuto in tal senso (facendo vedere i dadi)..
Invece da quanto dici tu no... :evil:
Accetto il suggerimento, i tiri però saranno tutti coperti come suggerisci tu e il manuale!
Per il resto, Ithaqua, hai ragione! XD
Forse sono troppo buono a volte e desidero dare un piccolo aiuto ogni tanto!
Per fortuna però che prima di aiutare qualcuno, cedendo al mio lato magnanimo, spesso scrivo su questo forum se ho dubbi in tal senso e tu (o qualcun altro) mi illustri la via corretta facendomi tornare nel ruolo del Custode che punisce!!
MUHAHAHAHAHAH!!! (risata con tono maniacale e perfido) :evil:
 

Ithaqua

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deryn47":2c0qyhg4 ha scritto:
Infatti nelle mie sessioni cerco di dare poca importanza al denaro (cosa che a quanto pare devo iniziare a curare di più).
No, ti assicuro, non è importante. Inutile stare a contare fino all'ultimo dollaro, non quando la maggior parte dei personaggi non vivrà abbastanza da godersi i propri risparmi...

deryn47":2c0qyhg4 ha scritto:
Accetto il suggerimento, i tiri però saranno tutti coperti come suggerisci tu e il manuale!
A dire il vero non ti suggerisco di coprire tutti i tiri, ma di usare la soluzione che il tuo gruppo, dopo debita consultazione, ritiene migliore. Io uso sia la soluzione tutti i tiri coperti che tutti scoperti, a seconda delle persone con cui gioco e del tono che voglio dare alla partita/serie di partite/campagna, l'unica cosa che ti suggerisco è non cambiare a metà strada, né per "aiutare" né per "ostacolare". Il Richiamo di Cthulhu è già un gioco abbastanza letale senza che il Custode metta pure attivamente i bastoni fra le ruote ai giocatori ("punire" è un no-no assoluto!); d'altro canto, chi lo ama se lo gode proprio per questa sua letalità, quindi a farlo troppo "facile" si perde anche un certo gusto, secondo me. ;)
 

deryn47

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Ithaqua sono molto d'accordo! XD
Tanto vivranno molto poco: "la maggior parte dei personaggi non vivrà abbastanza da godersi i propri risparmi..." :rotfl:
Certo però che curare meglio l'aspetto dei soldi e guadagni valorizza il fatto di avere ad esempio l'investigatore Psicanalista di ieri!
Infatti mi interesserebbe molto capire come giochi tu questo aspetto!
Dici che non arriveranno a goderseli, ma che sopravvive? A quel punto inizi ad implementare il sistema "denaro" per quel personaggio?

Per la seconda parte (quella dei tiri psicologia del custode) allora ho capito male io! XD
Cioè avevo capito che consigliavi di non fare in una singola partita tiri psicologia "misti" (cioè alcuni coperti e altri no), avevo capito che consigliavi di farli sempre coperti! XD
Comunque bella veramente l'avventura di ieri con questi tiri Psicologia coperti!
Passatemi il termine, i miei investigatori "se la sono fatta addosso"! :rotfl:
Non sapevano se fidarsi del loro sesto senso sulle impressioni su un PNG oppure no!
Eppure, siccome il tiro era riuscito perfettamente, la sensazione che ho suggerito era giustissima! XD
Erano molto inquieti! XD
Che divertimento ieri :rotfl:
Io comunque con punire intendo punire le scelte sbagliate e incoscienti (nel caso del mio gruppo scelte ancora, purtroppo, troppo avventate o del tipo "spara" così risolvi il problema). :grin:
Tanto per farti capire: fino a ieri su 5 investigatori (quattro giocatori e uno che aveva un PG di scorta) si è salvato solo il PG di scorta perché ha deciso di non andare a salvare i compagni che si erano cacciati in una bruttissima situazione! (all'ultimo dopo essere andati avanti nell'avventura avevano ucciso un cultista, così senza motivo, senza avere prove concrete: arrestati dalla polizia? Magari! Sono arrivati a prenderli prima i cultisti e non aggiungo altro perché non voglio dire cosa ha trovato dei poveri investigatori la polizia qualche giorno dopo) XD
Adesso infatti anche gli altri vogliono un PG di scorta (anche se prima erano scettici e si erano rifiutati categoricamente)!
Comunque ieri a parte il finale che proprio non ci stava (sono stati veramente bravi all'inizio e potevano farcela) si è aggiunta una bella ventata di freschezza e di brivido, infatti quella del tiro Psicologia coperto è "tanta roba" :approva:
Si vedrà se utilizzarla in futuro dopo, come giustamente hai detto, una bella consultazione collettiva! :grin:
 

Ithaqua

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deryn47":y43f66pq ha scritto:
Cioè avevo capito che consigliavi di non fare in una singola partita tiri psicologia "misti" (cioè alcuni coperti e altri no), avevo capito che consigliavi di farli sempre coperti! XD
Intendevo il suggerimento per tutti i tiri effettuati dal Custode. :sisi:
Comunque mi sembra che fra una cosa e l'altra vi stiate divertendo molto a giocare, quindi i miei consigli valgono solo fino a un certo punto, dal momento che non sono al tavolo con voi, e solo voi sapete cosa è meglio per voi. Ancora e sempre, buone giocate! :approva:
 

deryn47

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Si ci stiamo divertendo molto ma ci tengo a sottolineare che se succede e grazie all'aiuto tuo e di tutti gli altri che hanno risposto!
Leggi i dubbi delle prime pagine per rendertene conto! Con certi dubbi non vai da nessuna parte! XD
Assurdo quante cose non sapevo o su quante cose avevo dubbi! :rotfl:
Ora, per chiarirci, non mi sento di sicuro arrivato come Custode!
So anche ce mi capiteranno altri dubbi o questioni mentre gioco!
Ma spero che ci siate tutti voi a darmi una piccola mano, se possibile! :grin:
Se ci divertiamo è sicuramente merito di chi racconta e di chi gioca!
Ma se chi racconta riceve qualche piccolo aiuto è anche merito di chi aiuta!
Ithaqua grazie particolarmente a te che hai risposto a certi quesiti assurdi!! XD
Io da parte mia, per giustificare certi dubbi sciocchi, tengo a dire che ero e sono un principiante! :grin:
Sono sempre stato un tipo che riconosce quello che fanno gli altri
Che dire quindi?? Grazie ancora a tutti ragazzi! :approva:
 

makahd79

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makahd79
aaaaa quanti ricordi il mitico coc(l'ho scoperto a 27 anni....)buona giocata...e se organizzi un pbf io ci sono....
 

deryn47

Babbano
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Ragazzi salve a tutti!
Volevo chiedervi un suggerimento.
Sino ad adesso le mie sessioni sono state abbastanza originali, nel senso che sono riuscito a fare divertire molto e a non ripetere mai le stesse situazioni.
Adesso chiariamo un punto prima di proseguire, la fantasia non scarseggia di certo! Ma in effetti nella nuova avventura che sto preparando sento che c'è qualcosa di già visto.
Per stimolare fantasia, capire le atmosfere e come narrare sto già leggendo i racconti di Lovecraft, come mi avete più volte suggerito.
Ma vorrei qualcosa che mi dia subito spunti o suggerimenti sulle prossime avventure (gioco infatti una volta a settimana, a volte anche 2) mentre io così posso con tutta tranquillità completare la lettura di tutti i racconti e così disporre sempre del materiale originale del "Sommo Maestro di Providence" dal quale attingere per creare qualcosa di "fresco" e "fedele". :rotfl:
Volevo un consiglio da voi, quindi ecco la domanda:
Dei vari supplementi usciti (ovviamente come da argomento del post parlo sempre dell'edizione D100 Chaosium) quali sono i più belli da essere giocati o almeno realmente "meritevoli" di una lettura?

Aggiungo che vanno benissimo anche consigli su materiale in inglese.
Faccio questa domanda perchè i supplementi al manuale sono troppi e quindi preferisco chiedere a voi che sicuramente avete giocato di più e sapete quali gli scenari o le campagne più belle (per me che sono nuovo sarebbe veramente un'impresa titanica recuperarli e leggerli tutti)
Grazie anticipatamente per la cortese attenzione, spero le risposte siano numerose perché ognuno possa dire la propria e possa nascere anche un modo di confrontarsi sulle avventure che vi hanno particolarmente colpito! :grin:
 

deryn47

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beh makahd79, perché no? :asd:
Onestamente non ho mai fatto un Play by Forum e sono curioso di provare.
Benvenuto nella conversazione e se vuoi aggiungi pure la tua opinione sulla domanda che ho fatto sopra! :grin:
 

Ithaqua

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deryn47":3mvttgdw ha scritto:
Dei vari supplementi usciti (ovviamente come da argomento del post parlo sempre dell'edizione D100 Chaosium) quali sono i più belli da essere giocati o almeno realmente "meritevoli" di una lettura?
Per prima cosa ti cito i più difficili da trovare: ovvero tutti i manuali di Delta Green, che presentano una versione horror-cospirazionista del gioco alla X-Files o alla Men in Black "serio", ambientata ai giorni nostri. Può sembrare una combinazione azzardata ma funziona splendidamente, complice una qualità di scrittura veramente fuori dall'ordinario. In ogni libro sono inclusi diversi scenari, di qualità mediamente ottima. Purtroppo i manuali sono disponibili solo in inglese (ma sono fuori stampa da anni e costosissimi), oppure in francese (la mitica Sans Detour è l'unica che attualmente ha in catalogo una traduzione di Delta Green). Per me, capolavori del GdR di tutti i tempi, che valgono ogni centesimo del prezzo pagato.

Passando a cose di più semplice reperibilità, I Mille Volti di Nyarlathotep è generalmente considerata (anche da me) la campagna definitiva per Il Richiamo di Cthulhu. Lunghissima, dal sapore pulp più che lovecraftiano purista, manda i personaggi a scorrazzare in giro per il mondo come dei novelli Indiana Jones, e poi li trita sistematicamente. Da giocare con pacchi di personaggi di scorta, o con le regole pulp de L'Appel de Cthulhu. Un po' costosetta, ma vale il suo prezzo.

Il Giorno della Bestia è una versione più corta e un po' meno valida dei Mille Volti, ma rimane una buonissima campagna piena di incontri letali e di avventure in giro per il mondo.

Fuga da Innsmouth è per metà una guida completissima all'omonima città lovecraftiana; l'altra metà contiene un'ottima miniserie di scenari, incluso uno super-action che dettaglia l'attacco dell'esercito americano alla città. Una delle rare occasioni in cui i personaggi possono farsi valere contro i mostri lovecraftiani utilizzando una potenza di fuoco superiore! :blowtorch:

Sulle Orme di Tsatogghua, Frammenti di Paura e Terrore dalle Stelle sono tutte raccolte di scenari brevi o di media lunghezza. Alcuni orientati al pulp, alcuni all'investigazione occulta, alcuni al purismo lovecraftiano. Buona qualità media e varietà, a prezzi contenuti.

La serie dei Minuti a Mezzanotte (tre volumi, ognuno dei quali contiene quattro scenari) presenta delle avventure brevi ispirate a celebri film dell'orrore, senza le creature dei Miti. Il tono è decisamente trash ed ironico. Ottimi per "spezzare il ritmo", proponendo avventure con personaggi pregenerati (qui sì è meglio tenerne anche due contemporaneamente) che diventano veri giochi al massacro. Da fanatico del cinema horror, anche di bassa lega, ho una vera passione per questi libretti, che costano anche pochissimo: il migliore secondo me è il primo, Sei Minuti a Mezzanotte. :approva:

Cthulhu '90 Avventure contiene scenari ambientati nel mondo contemporaneo (anche se a dire il vero ormai le avventure negli anni '90 sono scenari "storici"...il tempo vola!). Disponibile solo in inglese c'è The Stars Are Right!, anche questo con avventure moderne, ma di livello più discontinuo; in compenso contiene almeno uno degli scenari più belli mai scritti per CoC, ovvero il primo della raccolta (ispirato a Clive Barker più che a Lovecraft).

Spero di essere stato utile. Certo il tuo portafoglio non mi ringrazierà! :D
 

Falcon

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Fuga da innsmouth
Orrore sull'Oriente Express
Due must. La prima più "casalinga" in pieno stile Miti con tante perle, la seconda davvero epica ed esotica, con dietro dell'ottimo manuale d'ambientazione (europeo, ovviamente).
 

xarabas81

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manca anche l'avventura le ombre di yog-sothoth, recentemente ristampata, era diventata difficilmente reperibile.
 

Ithaqua

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xarabas81":j9fcn7ao ha scritto:
manca anche l'avventura le ombre di yog-sothoth, recentemente ristampata, era diventata difficilmente reperibile.
Bruttina, secondo me. Paga il dazio di essere il primo supplemento uscito per CoC ed è ancora molto acerba, con lunghe parti che ricordano un dungeon crawling in salsa horror e una struttura basata parecchio sul railroading. Ha almeno un paio di buone parti però, inclusa quella ambientata in Scozia, che strizza l'occhio ai racconti di Howard. :sisi:

Anche Orrore sull'Orient Express, citata da Falcon, ha dei grandi momenti ed è sicuramente molto suggestiva, ma sarebbe assai migliore se non fosse composta da quattro volumi per un prezzo complessivo che supera i 100€, e non fosse piena di side-quest messe chiaramente lì per allungare il brodo. Se ne poteva fare un volume unico, così com'è secondo me non vale l'immane spesa.
 

makahd79

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makahd79
allora...se adori HPL (come penso) ti straconsiglio:

-i mille volti di nyarlatotep

eppoi i manuali di stampo geografico:

-fuga da innsmouth
-arkham

e in ultimo anche se non bello come quelli sopra:
-kingspot
 

deryn47

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Ottimo signori!
Sapevo che avrei potuto contare su di voi! :clap:
Inoltre avete fatto benissimo a mettere anche una piccola descrizione di quello che si trova nei vari supplementi! :)
Certo dopo una rapida ricerca ho scoperto che costano un poco infatti vorrei fare una piccola selezione!
Credo che dopo la sessione di stasera cercherò di recuperare i manuale che avete consigliato di più nelle risposte cioè "Fuga da Innsmouth" e "I Mille Volti di Nyarlathotep ".
Vorrei prenderli tutti! XD
Ma costano un bel po' alcuni! Peccato, Peccato, Peccato!! (vedi Delta Green per quanto bello, oppure "Orrore sull'Orient Express", ambedue manuali pieni zeppi di contenuti ma che non si trovano in un unico volume)! :sisi:
Mi dovevo mettere a giocare prima visto che alcuni sono al giorno d'oggi pezzi da collezionisti! XD
Grazie dei commenti, vedrò cosa riesco a recuperare! :approva:
 

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Signori salve!
Vorrei fare una domanda a chi mi ha consigliato il manuale "I Mille Volti di Nyarlathotep ".
Ho saputo se che sono uscite ben 4 edizioni in inglese! XD
L'edizione pubblicata della Stratelibri però è stata tradotta in italiano nel 1993. (l'ho scoperto dal sito della chaousim http://catalog.chaosium.com/product_inf ... cts_id=324 )

Adesso la mia domanda è potendo acquistare la versione tradotta in italiano, mi consigliate questo acquisto?
In dettaglio mi interessa sapere se nella quarta e ultima edizione della chaosium (http://catalog.chaosium.com/product_inf ... ts_id=5150) c'è effettivamente qualcosa in più visto che è più aggiornata e più ampliata!
infatti sempre dal sito della chosium come potete vedere nei link le pagine dichiarate di 200 pagine (nella versione italiana) contro le 248 pagine (nella versione della quarta edizione in inglese)
Cosa conterrà lo scarto di quasi 48 pagine della quarta edizione?
Chiedo a voi possessori del manuale se disponete delle versioni sopra citate! :grin:
Grazie anticipatamente dell'aiuto!
 

xarabas81

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nelle vesione italiana manca un intero capitolo, se non ricordo male quello sull'australia.
 

Ithaqua

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xarabas81":3hfbvskl ha scritto:
nelle vesione italiana manca un intero capitolo, se non ricordo male quello sull'australia.
Confermo, nell'edizione italiana manca l'Australia. La campagna funziona benissimo anche senza, ma se vuoi prendere la versione "integrale" in inglese probabilmente è meglio. Forse ti viene a costare di più?
 
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