Ho pubblicato intanto un inutile articolo qua a cui, voi che l'avete provato potreste dare un senso.
http://www.ilsa-magazine.it/il-dungeon- ... alla-play/
Nel frattempo ne approfitto per spifferarvi una interessante variazione che abbiamo concepito ieri sera e che potrebbe veramente stare in piedi e rendere il tutto ancora più figherrimo:
ad ogni fine turno il giocatore pesca dal mazzo trucchi tante carte quanti i suoi punti esperienza e può selezionare come al solito un avanzamento (se ne trova di utili).
Ciò credo mi permetterà:
1) di levare l'azione apposita e quindi regalarne agli eroi;
2) di buttare in campo più evoluzioni anche ai giocatori che non se le cercano, evitando le frustrazioni di quelli che quando le cercano non le trovano (è gratis, e se non lo trovi ora la troverai il turno dopo...);
3) di levare pure la regola che determina quando ti regalavano l'avanzamento gratis
Posso poi semplificare l'acquisizione dei PX con "
quando scartate una carta mostro che era sul tabellone tutto il gruppo guadagna un XP... o uno degli altri 2 vantaggi soliti a scelta". Così è meno cavilloso e comprende anche i mostri evocati e le mutazioni dei personaggi base che soono forti ma non davano PX)
Non credo la nuova regola spanda troppi trucchi, perché in fondo dipendono dall'esperienza acquisita e ogni volta che ne pigli uno la azzeri. Al massimo prevedo un certo numero di trucchi che puoi portarti fuori dall'avventura a seconda del suo grado di difficoltà, per tenere una crescita regolare.
In più la cosa non interrompe il flow del gioco perché viene fatta a fine turno, mentre il giocatore dopo agisce.
Che ne pensate?
La possibilità teorica di livellare alla fine di ogni mio turno già mi esalta.
PS. I trucchi nel mazzo alla PLAY erano già 91, tutti diversi, altro che 50! E me ne vengono di nuovi in continuazione!