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Lorenzo7

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Stasera prima partita in 2 giocatori a Black Rose Wars !!!!!!

Ehm... sì ragazzi, avete letto bene
Vi assicuro che sono proprio io eh, Lorenzo7... quello che mette il 100% di germanicità in ogni commento che scrive su ogni gioco
Quello che non riesce a vedere l'ambientazione del gioco che sta facendo neanche se si mette a testa in giù, che odia l'alea, che odia la violenza nei giochi...

Mi dispiace se vi faccio preoccupare per la mia salute: in effetti sono preoccupato anch'io... non avrò qualcosa? ODDIO! FORSE SONO INCINTO!!!


🤣 🤣 🤣 🤣 🤣
 

Tullaris

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Stasera prima partita in 2 giocatori a Black Rose Wars !!!!!!

Ehm... sì ragazzi, avete letto bene
Vi assicuro che sono proprio io eh, Lorenzo7... quello che mette il 100% di germanicità in ogni commento che scrive su ogni gioco
Quello che non riesce a vedere l'ambientazione del gioco che sta facendo neanche se si mette a testa in giù, che odia l'alea, che odia la violenza nei giochi...

Mi dispiace se vi faccio preoccupare per la mia salute: in effetti sono preoccupato anch'io... non avrò qualcosa? ODDIO! FORSE SONO INCINTO!!!


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E quindi il commento finale al gioco quale è?
 

PierreSimon

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commento finale assolutamente no, dopo una sola partita

comunque mi sono divertito e ho voglia di provare una diversa scuola di magia

Condivido perfettamente, ho anche io poche partite all'attivo e ho appena iniziato a vedere le varie scuole e come possono combinarsi tra loro, già solo con la scatola base.
 

Tullaris

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commento finale assolutamente no, dopo una sola partita

comunque mi sono divertito e ho voglia di provare una diversa scuola di magia
Scusa, intendevo finale nel senso alla fine della partita, non sicuramente definitivo.
 

lucchefede

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lucchefede
Ieri drink in birreria con la consorte.

Diverse le opzioni nello zaino ma, complice il poco spazio del tavolino a disposizione, abbiamo intavolato un Hive.

Dopo due celeri vittorie del sottoscritto e altrettante frecciatine per proclamata superiorità tirava brutta aria e ho preferito non proporre altro... :asd:

In settimana dovrei riuscire a intavolare qualcosa di più impegnativo con un paio di amici

Hive.jpeg
 

FrancescoSpagnolo

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Ieri serata 1vs1.

Si parte con War Chest della coppia Thompson e Benjamin (già autori della saga Undanted).

Cavalieri, balestrieri, arcieri, spadaccini si contendono la conquista degli otto avamposti sulla mappa che sanciscono la vittoria finale.

Le azioni sono tipiche di una battaglia militare: schierare, muovere, posizionare, reclutare, attaccare.

Si eseguono tramite il bagbuilding, estraendo, da un sacchetto di stoffa, le chips per costituire la truppa più potente.

La prima partita non mi ha appagato appieno: probabilmente avevo altre e alte aspettative.

Pensavo di trovare qualcosa di più simile agli scacchi con maggiore determinismo e strategie a lungo termine.

Invece, ho trovato un gioco molto tattico, dove ci si deve adattare a ogni pescata dal sacchetto e dove creare una strategia a lungo termine è davvero impossibile.
Sostanzialmente a ogni turno si fa quello che si può, cercando di parare i colpi rispetto a quanto succede nel proprio e nell'altrui sacchetto.

Altro elemento che non ho gradito è la necessitá di avere una conoscenza approfondita di tutte le fazioni per avere un'esperienza completa e appagante.
Le numerose tattiche, alcune delle quali più immediate, altre più articolate, hanno bisogno di tempo per essere assimilate in modo da agire consapevolmente anche in risposta alle mosse dell'avversario.

Il gioco mi è parso, infine, decisamente in balia del caso: una mossa apparentemente innocua può divenire una disfatta per una serie di coincidenze fortunose che possono ostacolare qualsiasi possibilità di risposta e contrattacco.

Sicuramente le componenti e i materiali sono fantastici e soddisfacenti al tatto (anche se il tabellone si è presto imbarcato).

Complessivamente, penso che sia stata un'esperienza non del tutto gratificante e un'occasione mancata per me.

Lo sforzo che richiede la conoscenza complessiva del gioco, in ogni suo aspetto (fazioni, tattiche, azioni), può rivelarsi frustrante a causa della presenza di una componente fortissima di alea che, in alcuni casi, rende davvero impossibile fronteggiare alcune mosse avversarie, pur impegnandosi a fondo.

Per fare un esempio, a parità di difficoltà e impatto dell'alea, trovo più divertenti la serie degli Unmatched (perché immediati, scanzonati, danno quello che promettono), ma anche, per rimanere sugli stessu autori, gli Undaunted (di cui ho provato il solo Normandy) che (seppur astrattamente) ricreano l'atmosfera delle battaglie della seconda guerra mondiale e, oltretutto, impegnano i giocatori in tanti e diversi scenari di gioco.

1705428169623.jpeg

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La serata è continuata sul solco dell'asimmetria e delle fazioni da incastonare e incastrare in combo con Ritforce.

Altra sfida 1vs1, stavolta per la conquista del Rift: fiume di fuoco che divide le due parti del mondo.

Quattro spiriti a testa, draftati tra dieci disponibili, che controllano i fenomeni naturali, fanno discendere sulla terra i loro seguaci, detti elementali, scombinando e sconvolgendo aria, fuoco, terra, acqua, e ogni elemento della natura, mentre si scontrano per conquistare la vittoria.

Anche qui si chiede di conoscere approfonditamente i poteri asimmetrici di varie fazioni per riuscire a combinare al meglio gli effetti dei vari personaggi in modo da coordinare attacchi e difese.

A differenza del precedente, ho trovato più soddisfazione nel combinare i vari personaggi, perchè gli effetti sono legati allo spirito/divinità cui sono riconducibili.

Ad esempio, l'aria e l'acqua si espandono e colpiscono dapertutto.

L'ombra si muove minacciosa sul rift per confondere gli avversari.

La terra è solida e ogni volta che interviene procura danno a tutti gli avversari.

Il granito è duro e fa tanti danni ma quando viene ucciso fa guadagnare un punto in più all'avversario.

Il fuoco procura danni gravi ma brucia chi sta vicino.

E...così via.

Uno sforzo tematico viene riconosciuto all'italianissimo autore che crea questo universo di forze naturali in lotta.

Anche le meccaniche sono decisamente più semplici di War Chest: schierare elementali, utilizzare i poteri degli spiriti, pescare carte, ripristinando la mano.

Tre sole regole sempre in vista perché presenti nelle ottime carte riassuntive e un pizzico di strategia in più.

Indubbiamente, l'elemento della causalità e della fortuna non manca poiché tutto dipende dalla pesca delle carte.

Nella prima partita, non avendo preso mai carte aria, ad esempio, sono stato molto svantaggiato.

Tuttavia, anche in presenza di una mano sfortunata, è sempre possibile rimediare con un minimo di accortezza e colpo d'occhio, affiancando le carte sotto il rift nel modo più proficuo possibile.

Ovviamente trae ispirazione dai giochi di Knizia (Battle Line e Totten Schotten, che non conosco) ma ha anche elementi in comune con Animali in Guerra, gioco che possiedo.

In entrambi i casi abbiamo una barriera che divide e le fazioni asimmetriche.

Tuttavia, Ritforce sovrasta il pur meritevolissimo Animali in Guerra per varietà strategica, componentistica, sforzo immaginifico e produttivo.

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Concludiamo l'intesa serata con il vero capolavoro ovvero Patchwork.

Ne ho parlato proprio qualche giorno fa.

Oggi ribadisco che per far di un gioco un best seller o un evergreen, non servono fazioni asimmetriche, poteri ancestrali, cavalieri valorosi ma qualche bottone e delle pezze di stoffa.

Nella migliore tradizione del tetris, ogni cosa si incastra alla perfezione, e con semplicità, rapidità, si termina una partita e non si vede l'ora di ricominciare per superarsi e ottenere la coperta più ampia e il maggiore numero di bottoni.

Due pagine di regole, un tema rilassato, quasi noioso, ma un gioco incredibilmente teso e competitivo, con scelte mai banali e sempre sofferte.

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Axios

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Si parte con War Chest ------

Pensavo di trovare qualcosa di più simile agli scacchi con maggiore determinismo e strategie a lungo termine.

Invece, ho trovato un gioco molto tattico, dove ci si deve adattare a ogni pescata dal sacchetto e dove creare una strategia a lungo termine è davvero impossibile.
Sostanzialmente a ogni turno si fa quello che si può, cercando di parare i colpi rispetto a quanto succede nel proprio e nell'altrui sacchetto.

Altro elemento che non ho gradito è la necessitá di avere una conoscenza approfondita di tutte le fazioni per avere un'esperienza completa e appagante.
Le numerose tattiche, alcune delle quali più immediate, altre più articolate, hanno bisogno di tempo per essere assimilate in modo da agire consapevolmente anche in risposta alle mosse dell'avversario.

Il gioco mi è parso, infine, decisamente in balia del caso: una mossa apparentemente innocua può divenire una disfatta per una serie di coincidenze fortunose che possono ostacolare qualsiasi possibilità di risposta e contrattacco.

Sicuramente le componenti e i materiali sono fantastici e soddisfacenti al tatto (anche se il tabellone si è presto imbarcato).

Complessivamente, penso che sia stata un'esperienza non del tutto gratificante e un'occasione mancata per me.

Lo sforzo che richiede la conoscenza complessiva del gioco, in ogni suo aspetto (fazioni, tattiche, azioni), può rivelarsi frustrante a causa della presenza di una componente fortissima di alea che, in alcuni casi, rende davvero impossibile fronteggiare alcune mosse avversarie, pur impegnandosi a fondo.

Per fare un esempio, a parità di difficoltà e impatto dell'alea, trovo più divertenti la serie degli Unmatched (perché immediati, scanzonati, danno quello che promettono), ma anche, per rimanere sugli stessu autori, gli Undaunted (di cui ho provato il solo Normandy) che (seppur astrattamente) ricreano l'atmosfera delle battaglie della seconda guerra mondiale e, oltretutto, impegnano i giocatori in tanti e diversi scenari di gioco.
Nel 2023 abbiamo giocato War Chest 6 volte ed Undaunted North Africa 4 volte (lo so, poche per un giudizio ma abbastanza per una prima impressione).

War Chest ci e' parso troppo in balia del caso, piu' di Undaunted NA. Ma forse e' perche' non abbiamo "contato" i gettoni usciti. Ci e' parso di vincere piu' per pesca fortunata propria e/o pesca sfortunata dell'avversario.

Comunque ci siamo divertiti e contiamo di reintavolarlo presto, tempo permettendo. Magari dopo una ventina di partite avremo opinioni differenti... Magari solo non abbiamo ingranato completamente con il gioco.
 

computer82

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Ieri sera in 3...

@v.cecca85
IO
@Ytreka

Abbiamo intavolato per la prima volta Maracaibo:

1705480959050.png


...abbiamo fatto purtroppo qualche errore (soprattutto nel conteggIO finale) che ha "scombinato" il punteggIO (alla fine non ci si è capito più nulla e abbiamo deciso di comune accordo di dare la vittoria a @Ytreka che a logica doveva essere quello più avanti).

Comunque ieri sera abbiamo fatto la prima partita a 3 a Maracaibo (Tza-Tza)! Titolo veramente superlativo (Pfister non delude mai)... Un pelino troppo largo (ossia si può fare punti in svariati modi, senza tanto darsi noia)... ma veramente molto bello! è un pò complesso però (almeno da imparare), ma si spiega molto bene [almeno ieri sera han capito le mie spiegazIOni velocemente]

Il titolo è piaciuto veramente molto a tutti e 3, peccato @Ytreka lasci Pisa per un bel pò di tempo :-(

IMG-20240118-WA0006.jpg
 
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FrancescoSpagnolo

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Ieri sera in 3...

@v.cecca85
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@Ytreka

Abbiamo intavolato per la prima volta Maracaibo:

1705480959050.png


...abbiamo fatto purtroppo qualche errore (soprattutto nel conteggIO finale) che ha "scombinato" il punteggIO (alla fine non ci si è capito più nulla e abbiamo deciso di comune accordo di dare la vittoria a @Ytreka che a logica doveva essere quello più avanti).

Il titolo è piaciuto veramente molto a tutti e 3, peccato @Ytreka lasci Pisa per un bel pò di tempo :-(
Uno dei miei giochi preferiti.
 

FrancescoSpagnolo

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Nel 2023 abbiamo giocato War Chest 6 volte ed Undaunted North Africa 4 volte (lo so, poche per un giudizio ma abbastanza per una prima impressione).

War Chest ci e' parso troppo in balia del caso, piu' di Undaunted NA. Ma forse e' perche' non abbiamo "contato" i gettoni usciti. Ci e' parso di vincere piu' per pesca fortunata propria e/o pesca sfortunata dell'avversario.

Comunque ci siamo divertiti e contiamo di reintavolarlo presto, tempo permettendo. Magari dopo una ventina di partite avremo opinioni differenti... Magari solo non abbiamo ingranato completamente con il gioco.
Infatti, io ne ho fatte due partite a WC, e ho avuto sempre la stessa sensazione di un poco di confusione e causalità, mascherato da una componentistica sontuosa che abbaglia e fa pensare di star giocando a qualcosa di meglio di quello che poi il gioco è.

Mi riprometto di provarlo nuovamente magari con nuove configurazioni.

Il punto è, secondo me, che quando si crea un gioco asimmetrico, in modo randomico, lo squilibrio è inevitabile.

Una cosa è mettere a raffronto due personaggi/fazioni; un'altra è bilanciare 8/10 fazioni diverse, pescate causalmente: non possono essere i giocatori a bilanciarle.
Pertanto accade inevitabilmente che se uno dei due è molto più forte, vince con qualsiasi combinazione perché conosce bene il gioco oppure uno dei due è totalmente inesperto (come me) e va a caso e, quindi, perde in ogni caso.

Il che è un minus del gioco perché accentua ancor di più la sensazione di casualità e dipendenza dall'esperienza.

Il gioco, per essere gradito da tutti al tavolo, anche a differenza di esperienza, deve dare pari opportunità di azione e sviluppo strategico.

Le asimmetrie e bilanciamenti "a tanto al chilo", fanno sembrare il gioco migliore di quello che è ma, a mio avviso, rovinano l'esperienza, salvo che non lo si provi sempre con le stesse persone.

A meno che non si accetti (come in Unmatched) che stiamo facendo un giochetto tanto per godere dell'esperienza di vedere improbabili confronti tra personaggi assurdi, per cui il divertimento si sposta all'elemento evocatico e all'immedesimazione, passando sopra bug di meccanica.
 

AkioSix

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.. Un pelino troppo largo (ossia si può fare punti in svariati modi, senza tanto darsi noia)...
Secondo me questo è proprio un punto di forza della produzione di Pfister: fa giochi divertenti (ovvio deve piacere il genere), nel senso che divertono sia che vinci sia che no, ti fanno passare una bella esperienza di gioco. MA vince sempre e comunque chi ha ottimizzato meglio.
 

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War Chest ci e' parso troppo in balia del caso, piu' di Undaunted NA. Ma forse e' perche' non abbiamo "contato" i gettoni usciti. Ci e' parso di vincere piu' per pesca fortunata propria e/o pesca sfortunata dell'avversario.

Confermo che, almeno secondo me, contare i gettoni è fondamentale. Mi è capitato di valutare se fare una mossa che mi premeva maggiormente ma che mi costringeva a rivelare l'ultimo gettone in gioco di un certo tipo, con la saccoccia ancora mezza piena (quindi segnalare al mio avversario che quella pedina/pila di pedine sarebbe rimasta inerte fino al refresh del sacchetto) oppure "sprecarlo" per fare altro, pur di tenere il mio avversario sulle spine.

Edit: detto questo, non ho esperienza con Undaunted. Possibile quindi che War Chest sia comunque più in balia del caso di quello. Non ho modo di pronunciarmi in merito.
 
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FrancescoSpagnolo

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Secondo me questo è proprio un punto di forza della produzione di Pfister: fa giochi divertenti (ovvio deve piacere il genere), nel senso che divertono sia che vinci sia che no, ti fanno passare una bella esperienza di gioco. MA vince sempre e comunque chi ha ottimizzato meglio.
Perfettamente d'accordo: i suoi giochi dispiegano le ali subito e anche se corposi e impegnativi, hai sempre voglia di farne una nuova.

Anche il piccolo Oh My Goods è così: un push your luck veloce, frenetico e divertente (appunto).
 

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Il gioco, per essere gradito da tutti al tavolo, anche a differenza di esperienza, deve dare pari opportunità di azione e sviluppo strategico.
Uhm. Forse ho frainteso quel che vuoi dire, ma penso di non essere d'accordo.
Secondo questo ragionamento gli Scacchi sarebbero un gioco tremendo. Di solito anzi, mi pare che le persone apprezzino i giochi che premiano il "buon gioco", e avere esperienza del gioco è uno dei fattori che permettono al giocatore di giocare meglio.
 
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FrancescoSpagnolo

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Uhm. Forse ho frainteso quel che vuoi dire, ma penso di non essere d'accordo.
Secondo questo ragionamento gli Scacchi sarebbero un gioco tremendo. Di solito anzi, mi pare che le persone apprezzino i giochi che premino il "buon gioco", e avere esperienza del gioco è uno dei fattori che permettono al giocatore di giocare meglio.
Ok: mi spiego meglio.
Negli scacchi, l'esperienza di certo conta e tantissimo; però i due partecipanti partono con le stesse regole di movimento e attacco. Saper giocare bene, dipende di certo dall'esperienza e dalla conoscenza del gioco.
Impari i movimenti, ti eserciti e possibilmente va migliorando.

Nei giochi asimmetrici (che oramai invadono tutte le librerie, diciamo che è la moda del momento), l'esperienza assume un grado di complessità in più che, secondo me complica inutilmente la vicenda.
Devi sapere e conoscere troppe informazioni (regole generali, regole particolari, regole condivise): un fardello inutile.

Mettevo a confronto War Chest e Patchwork: quale dei due è un "buon gioco"; secondo me il secondo

Patchwork richiede esperienza e conoscenza delle regole per giocarlo bene ma non complica la vita inutilmente per farti credere che stai facendo qualcosa di più bello o raffinato.

L'aumento delle pagine di un regolamento non rendono il gioco, un buon gioco, ma, a mio modesto avviso, il modo come, anche in due pagine, si crei un'esperienza soddisfacente.

Prendi Knizia: dimmi un suo gioco che sia davvero brutto (nonostante ne abbia fatto oltre 600) e, tranne pochi casi, al massimo ci sono due/tre azioni ma è tutto quello che queste poche azioni genera che è sempre preciso come un orologio.
 

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Ok: mi spiego meglio.
Negli scacchi, l'esperienza di certo conta e tantissimo; però i due partecipanti partono con le stesse regole di movimento e attacco. Saper giocare bene, dipende di certo dall'esperienza e dalla conoscenza del gioco.
Impari i movimenti, ti eserciti e possibilmente va migliorando.

Nei giochi asimmetrici (che oramai invadono tutte le librerie, diciamo che è la moda del momento), l'esperienza assume un grado di complessità in più che, secondo me complica inutilmente la vicenda.
Devi sapere e conoscere troppe informazioni (regole generali, regole particolari, regole condivise): un fardello inutile.

Mettevo a confronto War Chest e Patchwork: quale dei due è un "buon gioco"; secondo me il secondo

Patchwork richiede esperienza e conoscenza delle regole per giocarlo bene ma non complica la vita inutilmente per farti credere che stai facendo qualcosa di più bello o raffinato.
Uhm ok, quindi dicevi nello specifico dei giochi asimmetrici.
A me i giochi asimmetrici piacciono molto. Non ho problemi quando sono realmente sbilanciati (dipende da quanto lo sono) ma lasciami dire che spesso giochi indicati come sbilanciati in realtà non lo siano in assoluto. Magari una fazione non è tanto "meno forte" di un'altra quanto "più complessa" da giocare. Oppure esistono specifici matchup che sono particolarmente in salita per uno dei due contendenti.
Ma io sono principalmente un giocatore di miniature, e in questo tipo di giochi (a parte i giochi di ambientazione storica, e nemmeno tutti i periodi) tutte le fazioni sono asimmetriche.
Non è un problema e sono consapevole che mantenere tutto perfettamente bilanciato è utopia.

Ma sto divagando. Capisco il tuo ragionamento: per un novizio, dover apprendere -oltre al gioco- le peculiarità di ogni fazione/personaggio presente sul tavolo è un fardello in più. E' vero: giochi come Unmatched o Villainous (per rimanere su titoli molto noti) richiedono, per essere giocati al meglio, una buona comprensione di potenzialità e debolezze di tutti i partecipanti alla partita. Secondo me, più che un difetto, è una caratteristica. Ci saranno persone che la apprezzeranno e saranno disposte a fare un minimo di "gavetta" (a parlare di gavetta relativamente a Villainous mi viene da ridere, ma spero che si capisca il concetto), altri che preferiranno altri giochi, più immediatamente fruibili.

L'aumento delle pagine di un regolamento non rendono il gioco, un buon gioco, ma, a mio modesto avviso, il modo come, anche in due pagine, si crei un'esperienza soddisfacente.
Sono d'accordo ma complessità delle regole e asimmetria non sono necessariamente collegati. Per dire: Riftforce è decisamente asimmetrico, ma ha un regolamento piuttosto conciso. Idem per Akros.

Prendi Knizia: dimmi un suo gioco che sia davvero brutto (nonostante ne abbia fatto oltre 600) e, tranne pochi casi, al massimo ci sono due/tre azioni ma è tutto quello che queste poche azioni genera che è sempre preciso come un orologio.
Ehm... a me Knizia piace, conservo gelosamente una copia di Colossal Arena autografata con dedica, ma questo e questo sono abbastanza delle ciofeche... :chebotta: e mi sto limitando a giochi che ho provato di persona.
 

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Prendi Knizia: dimmi un suo gioco che sia davvero brutto (nonostante ne abbia fatto oltre 600) e, tranne pochi casi, al massimo ci sono due/tre azioni ma è tutto quello che queste poche azioni genera che è sempre preciso come un orologio.
Io che sono uno dei maggiori estimatori di Knizia qui in Tana , ti dico che su una settantina suoi provati in qualcuno molto anonimo sono incappato 😅.
Davvero brutto però no, anche se Prosperity ci si avvicina
 

Francesco Rimini

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In settimana testiamo in 5 giocatori Eclipse Second Dawn: dopo aver molto apprezzato la prima edizione decidiamo per l'upgrade

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Simone "Lancil9" sceglie Orion Egemony, ma più per il terrore di essere legnato dagli altri che per puri scopi bellici, Yuma testa i Planta, Mangia e Vale alla prima assoluta nel mondo di Eclipse scelgono rispettivamente la Discendenza di Draco e Hydran Progress.
Io decido di provare per la prima volta i Mechanema di cui nelle poche partite fatte alla prima edizione ho sempre ammirato il potenziale inespresso.

La partita prende subito il volo e grazie ad un po' di pesche fortunate entriamo tutti in breve tempo nel giusto ritmo sviluppando civiltà efficenti. Personalmente "scopro" dei missili alieni devastanti che abbinati a due computer di bordo rendono i miei interceptor bestiali.
I Planta si espandono indisturbati mentre io dall'altra parte del tavolo privo di portali nella mia zona non posso che stare a guardare, ma una volta arrivati al centro galattico subiscono una terribile sconfitta frutto di ben 4 missili andati a segno in un sol lancio. Intanto Lancil9 avanza cauto facendo la tartaruga, io opto per svariati orbitali sviluppando un economia forte mentre Draco e Hydran si barcamenano tra molto tecnologie e momenti di terribile AP.
IMG-20240117-WA0009.jpg
I turni finali sono una carneficina, abbiamo navi armate fino ai denti e ci contendiamo settore per settore. Personalmente arrivo a terminare i dischetti azione e ho un motore fortissimo ma probabilmente gioverei di un nono turno. I Planta dati per spacciati dopo la debacle al centro dell'universo e sottovalutati dai vicini hanno un colpo di coda finale e conquistano diversi esagoni che in combo con il potere di fazione gli regalano una sorprendente e meritata vittoria. Mi piazzo secondo soddisfatto di aver sviluppato navi belle come mai mi era capitato mentre Draco e Hydran si tradiscono sul finale dopo una lunga alleanza e finiscono fanalini di coda.

Molto belli i nuovi elementi di gioco, selezionati e rivisti in questa nuova edizione direttamente dall'espansione Rise of the Ancients.

Tutto il tavolo approva, sperando di poterlo reintavolare altre volte in questi mesi
 
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