Ieri ho giocato a... wargames!

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Battaglia sul fiume Crimiso (341 AC)
2 battaglie a ruoli invertiti
Ieri sera il leader cartaginese Asdrubale si è scontrato con il pari ruolo Siracusano Timoleonte.
I Cartaginesi dopo i precedenti scontri persi miseramente, hanno messo in campo la loro migliore risorsa il battaglione sacro. Timoleonte dimostra una saggezza tattica maggiore del più famoso collega Asdrubale, infatti decide di attaccare le forze nemiche mentre stavano guardando il fiume Crimiso.
Nella prima battaglia Culino guida Cartaginesi mentre io sono al comando dei Siracusani.
La maggiore forza battaglione sacro si mostra subito contro una legione di frombolieri avversari, ma Timoleonte risponde velocemente a questa incursione manandando contro il battaglione sacro una legione di fanteria pesante che annienta senza speranze il battaglione.
1 a 1 il conteggio delle bandiere. Da quel momento in poi la battaglia è tutta a favore dei Cartaginesi che con delle abili mosse di attacco e ritirata decimano le legioni avversarie. I Siracusani tentano di sopperire cercando di bloccare parte dell'esercito a di là del fiume Crimiso.
Dopo questi scontri il conteggio delle bandiere passa da 1 a 1 fino a 4 a 2 per i Cartaginesi. I siracusani non si danno per vinti e continuano a difendere il proprio territorio e con alcuni lanci di dadi fortunati riescono a stabilire la parità sul 4 a 4. Lo scontro decisivo per l'assegnazione dell'ultima bandiera avviene tra due legioni di Fanteria leggera. La Legione siracusana anche se inferiore di numero riesce ad arginare l'impeto cartaginese e conquistare la vittoria. Risultato finale 5 a 4 a favore degli isolani.

Seconda battaglia
Questa volta sono io a guidare i Cartaginesi mentre Culino guida l'esercito siracusano.
Conoscendo bene la forza del lato sinistro degli isolani i Cartaginesi con il loro battaglione sacro, una legione di fanteria pesante ed una di carri pesanti attaccano repentinamente questa zona decimando le forze Siracusane, senza però riuscire a conquistare una bandiera.
I Siracusani serrano i ranghi e attaccano compatti. La parte dell'esercito cartaginese che era rimasta al di là delle rive del Crimiso conquista le stesse e attende l'arrivo delle legioni Siracusane.
Il fiume Crimiso si tinge di rosso fin quando la situazione delle bandiere non arriva al 4 a 3 a favore dei Siracusani. Asdrubale rimasto distaccato dalla battaglia principale tenta invano di riavvicinarsi mentre Timoleonte sempre vicino alle sue truppe riesce a comandare ordinatamente le stesse, tale vantaggio si dimostrerà fatale per le sorti dell'esercito cartaginese infatti, una legione di guerrieri che non riceveva più ordini dal proprio leader si lancia in un disperato attacco affrontando in successione e dimezzando le forze di 2 legioni di fanteria leggera avversaria. Questo impeto inizialmente sembra portare i suoi benifici e ristabilisce la parità per quanto riguarda le bandiere sul 4 a 4. L'eccessiva esuberanza dei guerrieri in concomitanza con un lancio di dadi sfortunato genera un contrattacco da parte di una fanteria pesante siracusana tale da annientare la legione e mettere fine alla battaglia.
Anche questa battaglia finisce 5 a 4 in favore dei Siracusani. Risultato finale 9 a 9, nuovamente un pareggio. Riflentendo sugli errori tattici e strategici commessi ma entrambi soddisfatti andiamo a dormire sapendo già che la prossima battaglia difficilmente vedrà terminarsi con un pareggio,la prima guerra punica ci aspetta!

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LordDrachen

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LordDrachen
Ieri seconda sessione allo scenarietto 1914 di Balance of Powers.
Tedeschi e Francesi hanno duramente combattuto per Parigi, con i francesi che hanno retto fino alla fine, grazie soprattutto alla BEF (British Exp.)
Per l'attaccante il gioco è veramente ostico, tant'è che è bastato un tiro sfortunato a far perdere preziosissimo tempo ai tedeschi.
Nello scenario si possono prendere rischi che nella campagna difficilmente possono essere presi, il gioco ruola molto intorno il morale nazionale
e alle conseguenze delle crisi politiche che si verificano quando ci sono delle debacle.



Ad Est la situazione è più mobile e meno intricata di truppe, la difficoltà è che le linee di rifornimento si allungano tanto e si rischia
di finire fuori rifornimento.
Un attacco audace dei russi prende Czernowitz ma la linea allungata permette alle cavallerie Austro-Ungariche di tagliarla
e poi di riprendersi l'importante città (che vale ai fini della vittoria).




Molto interessante il combattimento con i concetti di Give Ground (perdere terreno) e delle Breach (le brecce) che danno molto bene
l'idea di quanto fosse difficile avanzare ma al contempo tenere la posizione.

La partita è terminata in un pareggio, una situazione abbastanza plausibile anche in vista della Campagna.
 

vellu82

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vellu82
Anche se in ritardo, giovedì sera siamo andati avanti con la campagna di Day of Days, ultimo nato del sistema SCS (Standard Cmbat Series) della MMP.
Siamo al turno 9 con:
- lo sbarco a Utah che sta iniziando l'assalto finale per arrivare a Carentan
- lo sbarco a Omaha che sta procedendo nell'avanzata nell'entroterra
- gli sbarchi inglesi invece che stanno per prendere Bayeux e incominciare la battaglia per Caen.

13 turni ancora da giocare possono sembrare tanti, ma sarà una partita molto tirata.

Day of Days - Turn 9 - Utah Beach by Associazione Ludica NoFerPlei, su Flickr

Day of Days - Turn 9 - Omaha Beach by Associazione Ludica NoFerPlei, su Flickr

Day of Days - Turn 9 - Bayeux and Gold-Juno Beaches by Associazione Ludica NoFerPlei, su Flickr

Day of Days - Turn 9 - Gold-Juno-Sword Beaches and Caen by Associazione Ludica NoFerPlei, su Flickr
 

LordDrachen

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LordDrachen
Aggiungo anche che sabato abbiamo provato REDS! The Russian Civil War della GMT.
L'argomento è fighissimo e non c'è bisogno che ve lo dica io.
Il gioco è veloce e scorre bene, con un'attivazione a chit pull, per i vari settori che da una certa asimmetricità (enfatizzata anche dalle differenti
composizioni delle forze comuniste e zariste).

 

Naftalino

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Continuano le sfide a Commands & Colors Ancients, un gioco che ha avuto un bel revival in tana! Bene! :approva:
In casa Naftalino, si è concluso un'andata e ritorno sui campi di Cynoscephale, Macedoni contro Romani, dalla prima espansione.
Scenario caratterizzato dalla presenza massiccia di colline al centro, che ostacolano il movimento delle truppe e penalizzano le truppe che lanciano molti dadi, favorendo dunque le truppe leggere, in particolare gli ausiliari.
Andata, Nadia tiene i Romani, io i Macedoni... complice l'incomprensione di come manovrare al meglio sulle colline, mando le truppe allo sbaraglio ed incasso in fretta un secco 6-2. :-(
Ritorno, toccano a me i Macedoni. Questra volta uso molto le truppe leggere sulle colline, riuscendo a portarmi sul 3-1... ma i romani avanzano con le truppe pesanti, le faccio avanzare anch'io ma lo scontro sulla collina è favorevole ai Romani, un paio di colpi fortunati e una mia fanteria pesante è annientata! Mi ritiro velocemente, situazione in parità: 3-3. :hmm:
Sferro un attacco di cavalleria media sulla destra, supero le colline e piombo su due unità leggere eliminandole, 5-3 per i Macedoni. La cavalleria stringe sul bordo mappa avversario una cavalleria media e gli elefanti romani, mi sento vicino alla vittoria, ma la reazione di Nadia è baciata dalla fortuna e la mia cavalleria è annientata: 5-5! Una sola bandiera divide entrambi i contendenti dalla vittoria! :cheer:
Attacco deciso delle truppe pesanti macedoni al centro a ranghi completi con leader contro una fanteria media romana costituita da due blocchetti arroccati su una collina: complice la penalizzazione dei dadi per l'attacco in salita, l'attacco, considerato da me risolutivo, fallisce miseramente! :arg: Ed ora il temuto contrattacco sul lato sinistro di due fanterie medie romane contro un'isolata truppa leggera macedone... una sola speranza: evasione! :ninja: Per fortuna le colline penalizzano il lancio, solo tre dadi, l'evasione riesce con una sola perdita... fiuhhhhhh! Scampata per un pelo!
La situazione finale
Ora tocca a me: le truppe pesanti salgono la collina e possono attaccare la fanteria media romana: riusciranno con un tiro da tre a eliminare i due blocchetti? Prima però un simpatico diversivo: un'unità leggera prova un colpo a distanza contro i due elefanti romani, laggiù in lontanza, giusto per allontanarli un po' se ci si riesce... ed invece due dadi rossi! Eliminati! Vittoria!
Gli eroi della giornata
Dunque i Romani escono sconfitti ancora (eppure mi sembra di ricordare che storicamente la battaglia ha avuto un esito diverso :pippotto: ), una vittoria a testa ma nel computo delle bandiere tra andata e ritorno Nadia vince 11 a 8 :-(
 

cosarara

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Umb

mi spieace deludere tuo figlio, ma se il mortaio stava dentro la foxhole come sembra di capire dalla foto non poteva sparare all'autocarretta, il muro blocca totalmente la LOS che è limitata ai soli esagoni adiacenti il muro. Per la stessa ragione tutte le fortificazioni (a meno di SSR) sono HIP fino a che una unità nemica ha LOS, per cui non c'era per lui alcun obbligo a rivelarle.

Ma c'è di più ... anche se il mortaio fosse fuori dalla foxhole e potesse sparare è difficile che il colpo vada a buon fine infatti per colpire d'area a quella distanza serve un 7 e i modificatori al tiro dei dadi sono:

+2 perché il target è in movimento
+1 perché il bersaglio è piccolo

e sì, si applicano, un errore comune è quello di non applicare i modificatori del target ai colpi d'area

per colpire quindi serve un 4 :approva:

Umb67":20mz74se ha scritto:
Ora osservate il piccolo diavolo di mio figlio (Inglesi), che durante la mia fase di movimento, deve stare attento a fermarmi per annunciare la sua intenzione di sparare, in ciascun esagono in cui entro. Ha beccato, a prima vista, l'UNICO punto in cui una sua unità Elite + Mitragliatrice leggera, riesce a vedere il mio Autocarro, che sta trainando il cannone, e contiene anche una mitragliatrice e un mortaio smontati, più l'equipaggio del cannone. La LOS è strettissima, e passa per miracolo attraverso la mappa, permettendo un tiro che, se andasse a buon fine, potrebbe far fuori in un colpo solo camion e cannone e rischia di far fuori anche l'equipaggio, che dovrà sperare in un tiro "Bail-Out", nel caso il camion venisse distrutto. L'Autocarretta ha un "CS" (Crew Survival Number) di 5, cioè l'equipaggio deve fare 5 o meno con 2 dadi per sopravvivere alla distruzione del mezzo.
 

Umb67

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cosarara":1rawy9np ha scritto:
mi spiace deludere tuo figlio, ma se il mortaio stava dentro la foxhole come sembra di capire dalla foto non poteva sparare all'autocarretta

Non stava sparando con il mortaio, ma con la squadra + mitragliatrice adiacente al muro, al camion che conteneva un mio mortaio smontato.

Il muro blocca totalmente la LOS che è limitata ai soli esagoni adiacenti il muro.

Questo è vero: se voleva sparare doveva prima uscire dalla Foxhole, dato che il muro è un'ostacolo di 1/2 livello, e quindi blocca la LOS per le unita SOTTO (cioè dentro) il counter della Foxhole.

Per la stessa ragione tutte le fortificazioni (a meno di SSR) sono HIP fino a che una unità nemica ha LOS, per cui non c'era per lui alcun obbligo a rivelarle.

Se fosse stato il mortaio dell'esagono dietro si, la Foxhole stessa sarebbe fuori dalla LOS, per cui non era obbligato a rivelarla, ma dato che si parla della squadra + mitragliatrice, che stava nell'esagono a ridosso del muro, anche se le unità (sotto il counter della Foxhole) non sono visibili, lo è la Foxhole stessa, che quindi viene immediatamente rivelata appena l'autocarro entra in LOS.

Ma c'è di più ... anche se il mortaio fosse fuori dalla foxhole e potesse sparare è difficile che il colpo vada a buon fine infatti per colpire d'area a quella distanza serve un 7 e i modificatori al tiro dei dadi sono:

Non era il mortaio che sparava, quindi niente To-Hit e niente Area Fire.

Era un normale fuoco di fanteria contro veicolo non corazzato, quindi da risolvere sulla tabella "stella" della IFT. La fanteria Elite 4-5-8 vale 2 perché é a lungo raggio (esattamente 10 esagoni...) e non c'è nessun modificatore, dato che quelli per la "piccolezza" del bersaglio e bersaglio in movimento valgono solo nella procedura To Hit, quindi gli bastava un 4 per distruggere il veicolo e le armi smontate contenute e un 2 per mandarlo in fiamme, e se avesse fallito il tiro di Bail-Out (probabile, con un Crew Survival Number di 5) sarebbero morti pure loro.

Non era un tiro facilissimo, e infatti NON gli andata bene. Volevo giusto cogliere l'occasione per raccontare un po' delle raffinatezze delle regole di ASL, e far notare il colpo d'occhio di mio figlio, che ha visto al volo l'unico esagono possibile, e ancora nel range massimo della fanteria...del resto, il regolamento è chiaro: anche se si fa un errore (la LOS sotto la Foxhole non c'era), si deve comunque proseguire per cui, se avesse tirato il fatidico 4, il mezzo sarebbe stato considerato distrutto.

Una domanda:

Se la fanteria avesse sparato assieme alla mitragliatrice e avesse lasciato il fuoco residuo, in caso di distruzione del camion, l'eventuale equipaggio sopravvissuto al "Bail-out", sarebbe stato attaccato dal fuoco residuo, per giunta con modificatori FFNAM e FFMO ?

In ogni caso, non abbiamo continuato molto la partita, anche perché leggendo in giro, è uno scenario troppo sbilanciato a favore degli italiani, e non piace a nessuno...

P.S.
Tra l'altro ho erroneamente scritto che è tratto da "West of Alamein", ma in realtà è incluso in "Hollow Legions".
 

cosarara

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1) la Fox resta HIP dietro il muro, lo status di eventuali fanterie contenute all'interno va segnato a parte. Questo genera la situazione che l'avversario fa fuoco contro delle unitá che "crede" di vedere, se ottiene un risultato utile la foxhole verrá rivelata altrimenti no. Fai una ricerca su gamesquad ci sono dei thread che entrano nei particolari ma il nucleo è questo, anch'io facevo il tuo errore un tempo. È contro intuitivo ma funziona cosí. Nel frattempo forse è uscita una Perry Sez sul punto. Alcuni giocatori pur partendo dal principio della fortification HIP, sostenevano che in caso di attacco andasse solo dichiarato che non c'era LOS tra le unità, equiparando il caso e quello di verifica di una normale LOS, forse questa è la soluzione migliore.
2) il guidatore dell'autocarretta non fa crew survival perché il CS è in maiuscolo piccolo, il tiro lo fanno solo i passeggeri che NON subiscono collaterali dal residuo che ha provocato la distruzione del veicolo come previsto da D5.6
 

Umb67

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cosarara":3cgpqyu3 ha scritto:
1) la Fox resta HIP dietro il muro, lo status di eventuali fanterie contenute all'interno va segnato a parte. Questo genera la situazione che l'avversario fa fuoco contro delle unitá che "crede" di vedere, se ottiene un risultato utile la foxhole verrá rivelata altrimenti no.

Non mi pare funzioni così.

Leggi la nota H della Concealment Table sul divisore del capitolo A, per le fortificazioni.

Dice the le fortificazioni HIP perdono lo status "automaticamente", non appena una unità nemica entra in LOS se si trova in terreno non-Concealment a meno di 16 esagoni di distanza. Non dice che deve qualcuno gli deve sparare addosso e ottenere un risultato utile. Eventuali *unità* HIP dentro una fortificazione HIP perderebbero lo status HIP se decidessero di usare il TEM della Foxhole, ma la Foxhole in quanto tale, perde lo status HIP per il solo fatto di essere in LOS avversaria. Anche se il muro blocca la LOS per unità sotto il counter della Foxhole, l'esagono è in LOS, e la Foxhole è visibile.

Può anche essere una tattica legittima: metto una Foxhole vuota, per attirare il fuoco d'area del nemico, che spara sperando di scoprire eventuali unità HIP, quando in realtà non c'è nessuno, e magari sparando gli si rompe il cannone o gli finiscono le munizioni...

Fai una ricerca su gamesquad ci sono dei thread che entrano nei particolari

L'ho fatta, e infatti il consenso generale è che, appunto, una Foxhole HIP viene rilevata automaticamente se in LOS, ma le unità all'interno no. Citano proprio il caso della Foxhole dietro a un muro:

http://forums.gamesquad.com/showthread. ... out-of-LOS

Ma comunque, l'intera questione è irrilevante in questo caso, in quanto farebbe una qualsiasi differenza se fossi stato io, l'attaccante, a sparare nell'esagono della Foxhole, sperando di rivelare eventuali unità HIP (che comunque lo scenario non prevedeva).

Ma la situazione era nella mia fase di movimento, quindi (fermo restando che le unità *sotto* la Foxhole non potevano comunque vedere il camion a causa del muro), le unità sparando, avrebbero perso comunque qualsiasi status HIP e/o Concealment.

Ma una unità che fa Defensive First Fire, può uscire dalla Foxhole per sparare ? Direi di no, visto entrare/uscire richiede 1 MF e chiaramente le unità che fanno DFF non possono spendere punti movimento...

2) il guidatore dell'autocarretta non fa crew survival perché il CS è in maiuscolo piccolo, il tiro lo fanno solo i passeggeri che NON subiscono collaterali dal residuo che ha provocato la distruzione del veicolo come previsto da D5.6

Ahahahhh, il CS minuscolo!! Questa regola non l'avevo proprio notata. Quindi il guidatore di un camion distrutto muore automaticamente...e in effetti ha senso, visto che si tratta di un "Inherent driver", che la regola D5.1 indica come uno che non può mai abbandonare il veicolo e non viene trattato come un equipaggio e quindi segue il destino del mezzo.

P.S.
Ho paura che abbiamo fatto scappare tutti quanti...o, come minimo, avremo consolidato l'idea che ad ASL si perde molto più tempo a discutere di regole (ammesso di ricordarle), che a giocare.
 

LordDrachen

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Ho paura che abbiamo fatto scappare tutti quanti...o, come minimo, avremo consolidato l'idea che ad ASL si perde molto più tempo a discutere di regole (ammesso di ricordarle), che a giocare.
E' così.
Ma poi siete pure furiosamente OT. :asd:
 

cosarara

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per UMB
ultima segnalazione così non andiamo troppo OoT, evidemtente non mi sono spiegato bene; lascia perdere il thread che hai segnalato, i soggetti coinvolti non sono certo famosi per la loro esperienza con le regole e cmq è generico, leggiti questo che è esattamente il tuo caso, dove scrive Klas Malstrom che è il vero super-guru del RB, dovrebbe essere illuminante

per gli altri
scusate l'OoT, cmq ad ASL non si passa certo il tempo a discutere di regole, personalmente se dopo un paio di minuti non ho trovato l'accordo con il mio avversario propongo di tirare un dado e definire la vicenda così, mi faccio una nota a parte e poi verifico sui forum. Succede forse una volta ogni 5 partite.
Il resto del tempo lo passo a giocare, tabelle e modificatori le conosco a memoria e contrariamente al 90% dei giocatori prima tiro i dadi, poi (se del caso) verifico. Così facendo sono arrivato a 500 scenari giocati ed al 78° posto in classifica mondiale (su 1717).
 

Umb67

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cosarara":p77pd065 ha scritto:
leggiti questo che è esattamente il tuo caso, dove scrive Klas Malstrom che è il vero super-guru del RB, dovrebbe essere illuminante

Infatti, anche Klas conferma quello che ho scritto prima:
Anche se il muro blocca la LOS per unità sotto il counter della Foxhole, l'esagono è in LOS, e la Foxhole è visibile.

klas dice
I believe so yes - the foxhole will be revealed even though there is no LOS to the units beneath it.

C'è anche un esempio nel manuale, la figura dopo A9.21:
EX: If the 4-6-7 in 3Z3 were beneath a foxhole, no LOS would exist between the 4-6-7 and the 4-4-7 in X1, but the 4-4-7 would still have LOS to the foxhole, thus revealing it if hidden.

Comunque, ripeto, tutta la discussione sulla Foxhole hidden era irrilevante nel nostro caso, visto che il difensore sparando avrebbe comunque perso qualsiasi HIP e Concealment. Fermo restando, che non credo potesse neanche sparare da sotto la Foxhole, visto che non può spendere punti movimento (per uscire) in fase di Fuoco Difensivo.

contrariamente al 90% dei giocatori prima tiro i dadi, poi (se del caso) verifico.

Sicuramente questo è un modo più realistico e anche divertente per giocare. Purtroppo c'è troppa gente che prima di tirare un dado, si fa un foglio Excel con il calcolo delle probabilità di tiro. Oltre che rallentare il gioco, non è nemmeno realistico. Gli articoli che sui vari Annuali/Journal pieni di percentuali, li salto sempre...
 

LordDrachen

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Finita la prima partita a REDS!

Come si evince facilmente dalla mappa, lo zarismo è stato brutalmente spazzato via dal popolo.... :asd:

 

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Come l'hai trovato? Io lo provai (3 partite) trovandolo troppo lungo per il divertimento che fornisce. A questo punto meglio Triumph of Chaos.
Tua opinione in merito?

LordDrachen":1b89clgs ha scritto:
Finita la prima partita a REDS!

Come si evince facilmente dalla mappa, lo zarismo è stato brutalmente spazzato via dal popolo.... :asd:

 

LordDrachen

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cosarara":1rn6gvm0 ha scritto:
Come l'hai trovato? Io lo provai (3 partite) trovandolo troppo lungo per il divertimento che fornisce. A questo punto meglio Triumph of Chaos.
Tua opinione in merito?
Il divertimento è una cosa altamente soggettiva.
Secondo me come impegno-tempo è perfetto. Si gioca in 3-4 volte al massimo, andando con calma.

ToC è in lista, mai provato. Ad ogni modo credo che in comune abbiano solo l'ambientazione, il che rende il paragone un po' fuorviante.
 

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Anch'io all'epoca stavo sulle 3 serate piene per una partita.
Poi i gusti son gusti.

Se l'ambientazione ti piace prova ToC, è più impegnativo, ma molto più gratificante.




LordDrachen":7bttjej7 ha scritto:
cosarara":7bttjej7 ha scritto:
Come l'hai trovato? Io lo provai (3 partite) trovandolo troppo lungo per il divertimento che fornisce. A questo punto meglio Triumph of Chaos.
Tua opinione in merito?
Il divertimento è una cosa altamente soggettiva.
Secondo me come impegno-tempo è perfetto. Si gioca in 3-4 volte al massimo, andando con calma.

ToC è in lista, mai provato. Ad ogni modo credo che in comune abbiano solo l'ambientazione, il che rende il paragone un po' fuorviante.
 

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cosarara":u1fwbibh ha scritto:
Se l'ambientazione ti piace prova ToC, è più impegnativo, ma molto più gratificante.
Proverò, ma non sono un fan dei wargames troppo impegnativi. Per dire, trovo Empire of the Sun un capolavoro, ma un capolavoro indigesto.
E questo effetto mi si evidenzia in moltissimi altri titoli, anche non card-driven.
 

cosarara

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300 - Terra e Acqua
Commands & Colors Ancients
Hannibal
Allora ti consiglio di togliere ToC dalla lista, oltre ad avere una curva di apprendimento altissima necessita di diverse partite per essere compreso e gustato appieno.
C'è sicuramente altro cui dedicarsi.

LordDrachen":27s1uyfn ha scritto:
cosarara":27s1uyfn ha scritto:
Se l'ambientazione ti piace prova ToC, è più impegnativo, ma molto più gratificante.
Proverò, ma non sono un fan dei wargames troppo impegnativi. Per dire, trovo Empire of the Sun un capolavoro, ma un capolavoro indigesto.
E questo effetto mi si evidenzia in moltissimi altri titoli, anche non card-driven.
 
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