Ieri ho giocato a... wargames!

Tszegerah

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Giusto per curiosità, vado un attimino off topic ricollegandomi al post di Jericho, alla Play si potevano fare buoni affari in ambito wargame? Dalla mappa degli stand, mi pareva ci fosse poca ciccia, da cui la decisione di non presentarmi.
 

Umb67

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Ecco l'inizio di una partita ad Advanced Squad Leader, tra me e mio figlio Federico (che a 8 anni, aspira a diventare uno dei più giovani giocatori di ASL al mondo...)

Lo scenario è "A High Price To Pay", tratto dal modulo di espansione "West of Alamein", con l'intero OB degli Inglesi.



La data è Luglio 1943, nei pressi di Siracusa, poco dopo lo sbarco degli Alleati in Sicilia.

Io sono gli Italiani ( in grigio, in basso nella mappa ), e devo tentare di catturare una casamatta (Pillbox) tenuta dagli Inglesi, presso un ponte. Gli Inglesi sono trincerati sotto le "Foxholes" (quindi non si vedono), che offrono loro una protezione maggiore rispetto al terreno normale, ma solo se stanno sotto il counter, cioè nelle buche.

La casamatta degli Inglesi è piuttosto particolare. A differenza dello standard, che offre differenti protezioni e può sparare solo in direzione della finestra frontale, questa è a 360°, quindi spara e offre una buona protezione da qualsiasi direzione.

Gli Inglesi, come da regole specifiche per lo scenario (SSR) soffrono di scarsità di munizioni. Il che significa che, ogni volta che tirano un 12 con i dadi facendo fuoco, le loro unità scendono di qualità e i cannoni/mortai rischiano di esaurire le munizioni e non sparare più per il resto del gioco.

Gli Italiani entrano in gioco dal bordo Nord (in basso nella foto) della mappa, e hanno un camion ("Autocarretta") e due autoblindo AB-41 con cannone da 20 mm e mitragliatrice coassiale da 8 mm. Inoltre, hanno un cannone da 65 mm, diverse mitragliatrici e un paio di mortai leggeri, molti di questi nello stato "Dm" (Dismantled = Smontati).

In ASL, un uso tipico per i camion, è il trasporto di armi pesanti, inoltre è possibile trainare i cannoni. Ogni camion ha una specifica capacità di carico e di traino, e il cannone da 65 italiano rientra perfettamente nella massima capacità dell'Autocarretta...per cui, cercherò di usare il camion per trainare il cannone in posizione per l'attacco alla casamatta, riempito anche delle mitragliatrici e mortai, che verranno poi rimontati sul posto. Smontare/rimontare un arma costringe a rinunciare a spararci per tutto il turno, ma è sicuramente molto più veloce spostarla sul posto con il camion, piuttosto che portare tutto a piedi, soprattutto spingere il cannone...

A causa della siepe che corre davanti agli esagoni K7, L7 e M8, c'è poca visibilità, quindi prima di poter attaccare, bisogna portarsi a ridosso della siepe, che blocca la visuale, ma non se l'unità è nello stesso esagono della siepe.

Sul lato destro della mappa, gli Italiani stanno avanzando nel bosco, non visti. Per questo, alcuni di loro hanno il segnalino "CX" (Counter Exhaustion), cioè sono stanchi perché gli è stato ordinato di correre. Del resto, fintanto che rimangono nel bosco prima dell'ultimo esagono, non rischiano nulla in quanto non li vede nessuno. Inoltre, i vari frutteti (Orchard), come ad esempio l'esagono H4, offrono una certa protezione al fuoco, anche quando usciranno dal bosco (Hindrance).

Le due autoblindo italiane stanno avanzando nel campo di grano giallo e, dato che non si sono ancora fermate, hanno il segnalino "Motion", che le rende più difficili da colpire (ovviamente anche loro sono meno precise se dovessero sparare). Sono mezzi del tipo "1MT", cioè Single Man Turret. Significa che hanno tutte le limitazioni dei mezzi "ST" (Slow Traverse, con 2 uomini in torretta), quindi sono penalizzate se sparano ruotando la torretta, in più (essendoci un singolo uomo in torretta), non possono sparare il cannone o la mitragliatrice se l'equipaggio è esposto con la torretta aperta (CE = Crew Exposed). Come molti mezzi italiani, sono un pò deboli di armatura, con la sola torretta leggermente superiore, ma stessa (poca) protezione per frontale e fianchi-

Gli Italiani hanno il vantaggio numerico, gli Inglesi hanno un bel mortaio da 76 mm che può essere molto pericoloso. Ha un ROF (Rate of Fire) di 2, che significa che può potenzialmente sparare più di una volta per fase, cioè tutte le volte che, durante l'attacco con 2 dadi, il dado colorato è minore o uguale a 2. Non velocissimo come i mortai tedeschi, ma comunque buono...e inoltre è di tipo QSU (Quick Setup), cioè può essere trasportato o spinto senza bisogno di doverlo ripiegare ("Limbered/Unlimbered"), al contrario del cannone italiano da 65, che ho fatto entrare agganciato al camion "Limbered", quindi andrà rimontato all'arrivo.

Gli Inglesi sono costretti dalle regole dello scenario a posizionarsi entro 5 esagoni dal centro del ponte ( i 3 counters di ponte posizionati sul fiume), quindi hanno messo le 8 Foxholes a loro disposizione creando un perimetro difensivo che migliora il terreno attorno all'obiettivo. Le Foxholes dovrebbero anche proteggerli dai cecchini, in quanto il regolamento prevede che, in caso di attacco, a parità di distanza, il cecchino deve sempre attaccare l'esagono con il modificatore di terreno *meno* favorevole al difensore. Ecco perché entrambi abbiamo posizionato i cecchini in terreno aperto: meglio che il cecchino avversario attacchi il *mio* cecchino, piuttosto che le mie unità...

Ora osservate il piccolo diavolo di mio figlio (Inglesi), che durante la mia fase di movimento, deve stare attento a fermarmi per annunciare la sua intenzione di sparare, in ciascun esagono in cui entro. Ha beccato, a prima vista, l'UNICO punto in cui una sua unità Elite + Mitragliatrice leggera, riesce a vedere il mio Autocarro, che sta trainando il cannone, e contiene anche una mitragliatrice e un mortaio smontati, più l'equipaggio del cannone. La LOS è strettissima, e passa per miracolo attraverso la mappa, permettendo un tiro che, se andasse a buon fine, potrebbe far fuori in un colpo solo camion e cannone e rischia di far fuori anche l'equipaggio, che dovrà sperare in un tiro "Bail-Out", nel caso il camion venisse distrutto. L'Autocarretta ha un "CS" (Crew Survival Number) di 5, cioè l'equipaggio deve fare 5 o meno con 2 dadi per sopravvivere alla distruzione del mezzo.

Vi lascio alla prossima puntata, per sapere come è andata...più che altro voglio rileggermi bene tutte le regole sulla sopravvivenza degli equipaggi, gli effetti degli attacchi collaterali, etc.

Un'altra foto per dare un'idea del contesto di gioco, con accessori vari (scheda scenario, manuale megagalattico, pinzetta per counters, etc. ):

 

Mik

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jayzion80

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biancoenero
@Umb67, puoi adottare un altro figlio? :asd:
 

groblnjar

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groblnjar
Tszegerah":3f3r57zi ha scritto:
Giusto per curiosità, vado un attimino off topic ricollegandomi al post di Jericho, alla Play si potevano fare buoni affari in ambito wargame? Dalla mappa degli stand, mi pareva ci fosse poca ciccia, da cui la decisione di non presentarmi.
Udo e Dirk son sempre una garanzia, Tiger Leader l'ho ad esempio pagato 45. Per la Play puoi ordinare dal loro sito e ti portano i giochi incassando in loco.
Puoi trovare cose carine.
 

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Jericho_One":339agtbx ha scritto:
Ah che bel thread!!

Purtroppo non ho foto da mostrare ma recentemente:
- a Play ho provato Upfront
- esco da un partitone di 12 ore a Genesis (GMT) molto soddisfacente. Gioco non perfetto ma divertente
- sto studiando Empire of the Sun comprato a Play
Up front??? Dove??? A quanto???

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Tszegerah

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groblnjar":17az4rg8 ha scritto:
Udo e Dirk son sempre una garanzia, Tiger Leader l'ho ad esempio pagato 45. Per la Play puoi ordinare dal loro sito e ti portano i giochi incassando in loco.
Puoi trovare cose carine.
Grazie Groblnjar.
Udo ho presente chi è, Dirk invece mi manca. Ha un sito da cui vende?
 

Umb67

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CRISSONE":3bb5z559 ha scritto:
Up front??? Dove??? A quanto???

Puoi trovarlo qui:

http://www.wargamevault.com/product/148406/

è una ristampa autorizzata, senza scatola e con i counters da ritagliarsi, comunque da quanto ho sentito in giro, le carte (che sono il 90% del gioco) sono di buona qualità.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Ieri teaching di Twilight Struggle. L'americano sta contenendo il sovietico discretamente ma dopo 2 turni è uscito solo uno score dell'Asia, che non ha dato punti a nessuno.
I ragazzi si stanno divertendo molto, ma devono ancora capire che dalle loro mani dipende la sorte del mondo!! :D :D
 

LordDrachen

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LordDrachen
Ieri abbiamo cominciato il primo scenario del 1914 del monster BALANCE OF POWERS della Compass Games sulla prima mondiale.
Il Belgio è caduto velocemente, mentre l'Olanda ha resistito (si abbiamo violato l'Olanda, era brutto lasciarla fuori...).
Ad Est i russi stanno attaccando in massa grazie al numero superiore ma attualmente c'è stata 1 sola grande battaglia.





qui l'Est durante il setup:
 

vellu82

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Considerando che mi piacciono tutti i coin che possiedo (LoD, Fitl e AA), essendo questo l'ultimo "capitolo", mi aspettavo qualcosa di meglio, invece ho trovato che il sistema di combattimento coi dadi rallenti di molto il gioco rendendolo più "noioso", nei capitoli precedenti avevi al massimo un dado e non sempre l'usavi. Ovviamente sono considerazioni personali e cmq è solo un paragone tra giochi coin, anche LoD resta un giocone e lo ricomprerei :sava73:
 

jackal

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Un aggiornamento sulla partita ad Enemy Action: Ardennes ...
Dopo l'iniziale sfondamento dovuto alla sorpresa, con le rapide avanzate della 5a armata sulla sinistra (grazie soprattutto al XLVII corpo d'armata) e della 6a armata sulla destra (grazie al I corpo d'armata SS e al famigerato Peiper), e le pesanti perdite per le inesperte truppe americane, gli Alleati sono riusciti a ristabilire la linea del fronte e a rallentare in modo decisivo l'avanzatata delle truppe naziste... Inutili sono stati i violenti attacchi su Bastogne e Manhay, con il decisivo contributo dell'artiglieria e delle forze aeree alleate... Un deciso contrattacco del XXX corpo d'armata britannico ha poi causato pesanti perdite al II corpo d'armata SS, rendendo pressochè impossibile il prosieguo dell'offensiva... vittoria strategica degli Alleati...

 

jackal

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Il gioco è bellissimo, non sono ancora bravo ad attaccare... fare il migliore uso delle carte non è facile... meglio un attacco con tante truppe e poco supporto dalle carte, o meglio un attacco con meno truppe ma con supporto di artiglieria, infiltrazione di fanteria e Ingegneri? A titolo di esempio descrivo uno degli attacchi tedeschi su Manhay...
La prima cosa è giocare una carta per attivare delle truppe, in questo caso Peiper...



Come si può vedere la carta consente di fare molte cose, a sfortunatamente se ne può scegliere una sola prima di scartarla... (in questo caso Activate Peiper)...



Peiper è già adiacente al villaggio di Manhay, e va all'attacco... e il piano è di coinvolgere nell'attacco le truppe del II Corpo d'Armata SS, anch'esse già adiacenti al villaggio...
Il tedesco gioca pertanto, a supporto dell'attacco, la tattica di combattimento Assault Coordination, che consente appunto di far partecipare a un attacco tutte le truppe adiacenti al bersaglio, anche se non attivate...
L'alleato, considerata l'importanza del villaggio sia per i Punti Vittoria ma soprattutto per la sua posizione chiave, gioca due carte supporto: Artillery e Airpower (l'alleato ovviamente ne ha parecchie di queste carte)...



Si può passare alla risoluzione... che avverrà non con il dado, ma con la pesca di "Combat Chits"... il numero minimo da pescare è pari al numero degli step del difensore, in questo caso 6... visti i primi 6, l'attaccante può decidere di pescarne di aggiuntivi fino ad un massimo, che è pari al numero delle unità attaccanti (con forza non fra parentesi), + 1 se unità di Elite (pallini rossi) partecipano all'attacco, +1 per ogni Tattica di Combattimento giocata dall'attaccante, ecc.ecc... nel nostro caso il numero massimo era 12... Inizia il combattimento!



L'attacco inizia in modo incerto per l'attaccante, nonostante la superiorità di forze sia 3:1... Dopo i primi 6 chit, l'attaccante subirebbe 2 perdite e il difensore altrettante... ma il villaggio assorbe una delle perdite, quindi il difensore sta resistento bene... Il tempo stringe quindi il tedesco decide di giocare il tutto per tutto e di pescare i restanti 8 chit (avrebbe potuto anche fermarsi qui o pescarne meno, ma la decisione va fatta ora...)...
Ma la situazione diventa presto pesantissima, grazie alla potente artiglieria americana ma soprattutto all'intervento aereo, che come si può vedere massacra letteralmente le truppe all'attacco...
L'attacco tedesco è rintuzzato con pesanti perdite: l'Alleato subisce 2 perdite (3xD1 - 1 grazie al villaggio); il tedesco subisce 4 perdite (3xA1 + 3xG1 - 2 perdite che l'attaccante può risparmiare "Disperdendo" tutte le truppe attaccanti...)...
PS: volendo essere pignolo l'attacco sarebbe andato ancora peggio per i crucchi, in quanto dalla rilettura d'obbligo delle regole ho visto che il Flank Attack non vale per i villaggi mentre si doveva applicare il chit Clear/Broken...

Che ne dite? Secondo me Butterfield sta letteralmente riscrivendo il manuale per creare wargame card driven!!!
Non vedo l'ora che esca il nuovo gioco della serie!... per ora non riesco a smettere di giocare a questo e sto ora iniziando la partita in solitario dalla parte del tedesco!... con regole specifiche e carte dedicate al gioco in solitario (nelle partite che avevo fatto fin qui giocavo entrambe le parti)...
 

LordDrachen

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Lucas83":23w9zoh3 ha scritto:
Considerando che mi piacciono tutti i coin che possiedo (LoD, Fitl e AA), essendo questo l'ultimo "capitolo", mi aspettavo qualcosa di meglio, invece ho trovato che il sistema di combattimento coi dadi rallenti di molto il gioco rendendolo più "noioso", nei capitoli precedenti avevi al massimo un dado e non sempre l'usavi. Ovviamente sono considerazioni personali e cmq è solo un paragone tra giochi coin, anche LoD resta un giocone e lo ricomprerei :sava73:
Non l'ho ancora provato, ma devo dire che ha poco senso non avere una "battaglia" quando le forze in campo tendono a essere leggermente più simmetriche rispetto agli altri titoli.
Credo che prima o poi si proverà ad unire il sistema COIN al wargame più tradizionale e ciò lo vedo con interesse.
 

CRISSONE

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Ieri sera partita a Commands and Colors: Ancients primo scenario della versione base. Giocate 2 battaglie a schieramenti invertiti. Risultato finale 6 a 6

Battaglia di Akragas
Io con i Siracusani e Culino (mai soprannome fu più corretto) con i Cartaginesi.

I cartaginesi partono bene e distruggono una fanteria leggera del mio fianco destro. Stringo i ranghi i porto un contrattacco dal lato sinistro con la fanteria pesante. Distruggo il carro pesante sulla sua destra e riporto la parità nelle bandiere. Da lì in poi un apoteosi dei Siracusani che sfondano le difese del lato destro dei Cartaginesi ed abilmente e fortunatamente la partita si chiude 5 a 1.

Stessa battaglia a parti invertite
Io con i Cartaginesi e il mio compagno di giochi con i Siracusani

Il mio obiettivo è quello di riuscire a distruggere almeno 2 unità nemiche per vincere. Parto cercando di mantenere le linee compatte. Il mio avversario è molto più spavaldo, deve recuperare un 1 a 5... con un piccolo aiuto della dea bendata i Siracusani riescono a portarsi sul 4 a 1, rimonta da parte di Culino quasi compiuta. Dalla situazione si capisce che si è vicini alla fine ed è arrivato il momento di chiudere il conto contro "L'AMICO DI TANTE BATTAGLIE" decido quindi di giocare il tutto per tutto e riuscire a distruggere una sola singola unità avversaria. La fortuna non mi aiuta, in mano non ho carte che mi permettono di fare movimenti sul mio lato sinistro, lato dove le unità avversarie sono più deboli. L'unica possibilità che ho è quella di giocare "OSCURARE IL CIELO" che mi permette, per ogni unità con armi da lancio di tirare 2 volte 2 dadi. Una unità di fanteria leggera è rimasta con solo 2 pedine, sarà lei la prescelta! Lancio la bellezza di 10 dadi (2 per volta) e l'unico risultato utile sono i dischi verdi... ne uscirà solo 1. La legione avversaria resta in piedi e grazie al supporto si 2 unità di fanteria pesante accerchiano la mia unità che è rimasta isolata... 2 legioni di fanteria pesante a piena forza annientando le resistenze misere della fanteria leggera e loscontro si chiude con un 5 a 1 per i Siracusani.

La partita termina con un bellissimo 6 a 6 ed il prossimo scontro si terrà sulle rive del fiume Crimiso

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