Giochi "coi denti" (più o meno) e difficoltà.

Moreno

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RosenMcStern":3jrqrszo ha scritto:
Moreno":3jrqrszo ha scritto:
Guarda però già la differenza fra un avventura come "Snakepipe Hollow" (1979) e "the Cradle" (1982 o 1983, a seconda delle fonti). La prima è un luogo, la seconda è un viaggio a tappe prefissate. Un vero e proprio railroad. E fra le due, quella più acclamata, famosa, citata, ricordata è The Cradle (anche se a indagare scopri che un sacco di gente che la loda non l'ha mai giocata ma solo letta). Fa capire come, in POCHISSIMI anni, sia cambiata proprio l'idea di come dovesse essere un "buon" modulo di avventure.

In generale quello che dici è vero. Però questo riferimento specifico riflette anche e soprattutto il cambiamento nel modo in cui Greg Stafford intendeva una avventura, non tanto il "mercato". Ti invito a rileggerti il commento di Ron Edwards al primo Hero Wars nel 2000, dove Edwards si augurava qualcosa (la storia di Glorantha in mano agli utenti) che in realtà nella testa di Stafford non ci è mai passato nemmeno per un istante. Ho la sensazione, e conferma o smentisci tu che conosci bene Edwards, che la cosa abbia creato più di un "misunderstanding".

Eh, prima di scoprire the forge, ho passato abbastanza tempo a seguire forum e mailing list gloranthiane da sapere cosa significa "Gregged" (povero Yelmanlio...) , quindi lo so quanto Stafford voglia davvero "condividere" Glorantha... ;-)

(anche mi ha stupito vedere, proprio per questo, la licenza data alla Moongoose per il materiale sulle seconda era...)

Ma a quanto ne so Ron conosce personalmente Greg (l'ambiente è piccolo...) e quindi non mi sto a preoccupare di cosa abbia equivocato o meno. Quello che vedo, nella produzione di Staffod sia come autore che come editore, è un avvicinamento all'idea di "giocare una storia" (nei moduli per Runequest e poi CoC, e poi in Ghostbusters, e soprattutto Pendragon) che segue parallelamente quello che ho appena descritto nel paragrafo che hai citato.

Il mercato, è fatto dalla gente che ci opera.

Perché naturalmente, l'input del giocatore sulla storia prima della Forgia non esisteva :lol:

Nessuno ha detto questo. Anzi. proprio nel post a cui stai rispondendo, ho detto il contrario: che ALL'INIZIO c'era più input dai giocatori, e POI si è perso, per il desiderio di giocare "storie" con sistemi che non erano in grado di farlo senza l'intervento diretto (e pesante) del GM.

In questa maniera, in pochissimi anni, si arriva dal D&D base ai gdr con i megaplot in cui devi comprare tutti i supplementi sennò perdi il filo.

Epperò...

... il colpevole è sempre il Maggiordomo! Ossia White Wolf. Ti accorgi che gira e rigira, tu parli di mercato ma poi si finisce a parlare del casino che hanno combinato i metaplottoni della WW quando qualcuno li ha deificati. E il resto dei giochi? Alla fine, si dice "il Tradizionale" e poi si scopre quasi sempre che invece è "il Mondo di Tenebra".

Eh, che scarsa memoria! Eppure ho postato descrizioni molto più minuziose e dettagliate di questo processo proprio qui nella TdG... :)

Se le hai lette (o hai letto uno qualunque dei tanti post che ho sparso in giro per la rete) dovresti sapere che per me il "colpevole principale" non è la White Wolf, ma la TSR, in particolare con AD&D 2a edizione e i suoi supplementi.

La White Wolf (o meglio, Rein Hagen) ha semplicemente detto "ehi, ma perchè ingannare di nascosto il giocatore come in AD&D? Diciamogli subito nel manuale che è il GM a decidere la storia, è più onesto! :lol:

Il primo "megaplot" è stato Dragonlance. Il primo "Megaplot" legato ad un edizione di un gioco è stata "The Avatar Trilogy" che ha modificato il Forgotten Realms per renderlo "compatibile" con la seconda edizione di AD&D. E NESSUN modulo credo potrà mai avere più railroading dell'Avatar Trilogy (i miei giocatori dell'epoca credo non mi perdoneranno mai di avergli inflitto quell'avventura lunghissima in cui facevano sempre da spettatori alle cose fatte da altri. Ma che ci posso fare, ero GM da pochissimo, studiavo i manuali per capire come farlo meglio, e quelli mi suggerivano di giocare quelle robe...)

Solo che io non posso postare tutto questo malloppo di roba ogni volts che cito la White Wolf perchè sennò qualcuno salta su a dire "ah! Vedi? Ce l'hai con la White Wolf", anche perchè se poi la cosa si estende anche alla TSR, alla Alderac, alla Atlas, alla Chaosium e via via alle altre case editrici, qui non si può più fare nemmeno un solo esempio.... :roll:
 

RosenMcStern

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Moreno":159majya ha scritto:
(anche mi ha stupito vedere, proprio per questo, la licenza data alla Moongoose per il materiale sulle seconda era...)

Si tiene sempre il diritto di Greggare qualsiasi cosa...

(i miei giocatori dell'epoca credo non mi perdoneranno mai di avergli inflitto quell'avventura lunghissima in cui facevano sempre da spettatori alle cose fatte da altri. Ma che ci posso fare, ero GM da pochissimo, studiavo i manuali per capire come farlo meglio, e quelli mi suggerivano di giocare quelle robe...)

Ti ci voleva un po' di sana presunzione da principiante. Io ho cominciato coi plot miei, e poi son passato a lavorare anche con setting precostruiti. Ti evita di prendere per oro colato quello che vedi scritto.
 

-Spiegel-

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Moreno ha la testa dura, ha bisogno di provarle diverse volte le cose per capirle. XD
 

Krell

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Moreno":2r72yx8v ha scritto:
praticamente tutti, anche quelli che poi sono diventati fan entusiasti del gioco, all'inizio dicevano "ma è impossibile che si possa giocare una storia con un gdr se non la crea il GM".

Ma nessuno ha mai giocato a scuola durante le ore di buco? :)

ciaociao
--Krell
 

Moreno

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Krell":48pkjo15 ha scritto:
Moreno":48pkjo15 ha scritto:
praticamente tutti, anche quelli che poi sono diventati fan entusiasti del gioco, all'inizio dicevano "ma è impossibile che si possa giocare una storia con un gdr se non la crea il GM".

Ma nessuno ha mai giocato a scuola durante le ore di buco? :)

Intendi dire senza preparare niente prima della partita? E' come giocavo tutti gli ultimi anni quando ne avevo davvero le scatole piene di fare da "intrattenitore"

E' totalmente irrilevante il fatto che la storia venga preparata il giorno prima, o che venga preparata cinque secondi prima al tavolo quando il GM decide "sì, mi piacerebbe che l'idea di quel giocatore riesca, è proprio bella". In entrambi i casi si gioca a "convinci il GM", il GM si gode il "gusto" di dover PRIMA decidere la storia e POI doverla imporre con varie tecniche illusionistiche, facendo il doppio delle volte il quadruplo della fatica.

Vedi, quella che avviene in quei casi (con il GM che "improvvisa" magari senza manco spiegare le regole, così al volo) è che il GM, da solo, si porta il carico di gestire tutto. Fa appunto da intrattenitore, a far vedere ai giocatori quanto è bravo. Magari si diverte pure (tutti ci divertiamo a far vedere quanto siamo bravi. Almeno all'inizio. Quando devi dimostrarlo. Poi non tanto quando arriva la routine, lo stress, la fatica, e il peso è ancora tutto su di te).

Il risultato? Alla fine capita che non sei in vena, che non ne hai voglia, che ti stufi di fare tutto da solo e vuoi che i giocatori siano più attivi. E solo allora ti rendi conto che li hai rovinati. Li hai abituati a vedere il Giocoliere dare spettacolo, e visto che tanto non possono decidere niente direttamente, non propongono più niente.

Ti risparmi la fatica di preparare la partita prima, solo per stressarti di più poi. E per avere un gioco piatto e incolore (ma non te ne accorgi dal tavolo del GM. Fai tanta fatica a gestirla che ti pare sempre una cosa da mozzare il fiato. E' dalla parte del giocatore che senti la noia. La maggior parte dei GM non si rende minimamente conto di quanto siano "piatte" le storie che impongono. Non siamo dei Lawrence Olivier, da poter tenere desta l'attenzione del pubblico per ore...)

Ma, citando Battisti, "tutto questo adesso non c'è più". Almeno per me. Esistono, per fortuna, maniere migliori di giocare... ;)

Maniere in cui tutti sono attivi, nessuno deve "intrattenere" gli altri, e si gioca finalmente INSIEME (sì, anche il GM gioca. Senza più alcun conflitto di interesse, senza più dover far "perdere apposta" i suoi personaggi "per il bene della storia" o semplicemente per non ammazzare i PG... )

E si torna all'inizio del thread. Abbiamo percorso un cerchio... 8)
 

Krell

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Moreno":168l8gwk ha scritto:
Vedi, quella che avviene in quei casi (con il GM che "improvvisa" magari senza manco spiegare le regole, così al volo) è che il GM, da solo, si porta il carico di gestire tutto. Fa appunto da intrattenitore, a far vedere ai giocatori quanto è bravo.

Ma guarda, come dicevo a non mi ricordo chi in questo thread, in realta' la cosa e' molto piu' sfumata secondo me. Per lo meno nella stragrande maggioranza dei casi. Non a caso quando si giocava a scuola, le decisioni erano si' prese dal Master (faccio un' esempio stupido stupido, eh) ma la storia andava non dove voleva il Master ma dove voleva il gruppo. Proprio perche' si giocava tutti insieme, con il contributo di tutti i giocatori.

Moreno":168l8gwk ha scritto:
Ma, citando Battisti, "tutto questo adesso non c'è più". Almeno per me. Esistono, per fortuna, maniere migliori di giocare... ;)

Non credo "migliori" in senso assoluto. Ma "diverse". E' questo rende "migliore", perche' piu' vario il nostro hobby. :)

ciaociao
--Krell
 

Clarisse

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Moreno":39a4dy24 ha scritto:
Vedi, quella che avviene in quei casi (con il GM che "improvvisa" magari senza manco spiegare le regole, così al volo) è che il GM, da solo, si porta il carico di gestire tutto. Fa appunto da intrattenitore, a far vedere ai giocatori quanto è bravo. Magari si diverte pure (tutti ci divertiamo a far vedere quanto siamo bravi. Almeno all'inizio. Quando devi dimostrarlo. Poi non tanto quando arriva la routine, lo stress, la fatica, e il peso è ancora tutto su di te).

Il risultato? Alla fine capita che non sei in vena, che non ne hai voglia, che ti stufi di fare tutto da solo e vuoi che i giocatori siano più attivi. E solo allora ti rendi conto che li hai rovinati. Li hai abituati a vedere il Giocoliere dare spettacolo, e visto che tanto non possono decidere niente direttamente, non propongono più niente.

Ti risparmi la fatica di preparare la partita prima, solo per stressarti di più poi. E per avere un gioco piatto e incolore (ma non te ne accorgi dal tavolo del GM. Fai tanta fatica a gestirla che ti pare sempre una cosa da mozzare il fiato. E' dalla parte del giocatore che senti la noia. La maggior parte dei GM non si rende minimamente conto di quanto siano "piatte" le storie che impongono. Non siamo dei Lawrence Olivier, da poter tenere desta l'attenzione del pubblico per ore...)

Azz... purtroppo è proprio la mia situazione attuale. Il problema, tenendo conto che sto proponendo dei giochi che li rendano più attivi, è che i giocatori perseverano sul voler essere "incantati" e non riescono a superare lo scoglio della passività in game...
Dopo aver letto vari regolamenti che aiutano la partecipazione univoca al tavolo, ho optato per procedere con assoluta calma, compiendo un passo per volta. Pertanto, sistemati nell'armadio i vari Ncas, Lmvcp, Ravendeath, comincierò a breve un fantasy con The Pool, nella speranza che il muro dell'ozio narrativo venga finalmente scalfitto ;)

Clarisse
 

crotalo

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Krell":q15jj2a4 ha scritto:
Non a caso quando si giocava a scuola, le decisioni erano si' prese dal Master (faccio un' esempio stupido stupido, eh) ma la storia andava non dove voleva il Master ma dove voleva il gruppo. Proprio perche' si giocava tutti insieme, con il contributo di tutti i giocatori.

il problema è secondo me capire dove era il sistema che usavate a farvi andare nella stessa direzione o dove eravate voi a costringervi a farlo. quali procedure usavate (scritte o non scritte, palesi o no) per essere sicuri che nessuno potesse avere più peso degli altri sulla storia e che gli equilibri che dichiari fossero mantenuti?

cioé secondo me si perde sempre il fatto che da una parte c'è un manuale e da un'altra un gruppo

l'unione di queste cose fa la serata di gioco

la cosa da notare è che il gruppo la fa da padrone e quindi può sovrastare le strutture del regolamento aggiustandole a suo uso e consumo per far andare avanti la serata per bene lavorando molto sul contratto sociale che si istaura tra i partecipanti (le bambine giocano a mamme e i ragazzini giocano ai power rangers senza troppi problemi e senza regole ... iniziando a creare le strutture tribali del maschio alpha e quant'altro).

altrimenti il gruppo può affidarsi al regolamento e vedere se questo riesce a funzionare da se. questo secondo caso toglie il problema dell'accordo sociale (tranne l'ovvio "voglio giocare con voi a questo gioco stasera") e demanda al gioco la richiesta di procedure che mettano tutti d'accordo.

ovvio che in entrambi i casi le due giocate saranno divertenti ma solo in un caso si può dare un giudizio positivo del gioco ... no?

ora, come diceva Thomas Mosciatti in Riflessioni appassionate, anche solo alcuni gruppi (e ce ne sono di casi su internet) ha problemi con alcuni tipi di regolamento perché questo non li protegge dalla "lotta sociale" allora cosa si deve dire di quel regolamento?

quanto si può andare avanti chiedendo al gruppo di essere sempre d'accordo e in modo che nessuno giochi al rubare la storia agli altri?


ma infatti è per questo che secondo me i giochi della WW o di D&D seguono un filone di moduli aggiuntivi che non aggiungono nulla al regolamento tranne poteri aggiuntivi (che uno con un sistema di bilanciamento nel base potrebbe creare da solo) e ambientazione, perché la maggiorparte del regolamento ti chiede di poggiarsi su un secondo me troppo fragile contratto sociale tra i partecipanti (soprattutto nel caso dei vampiri ci sono manuali interi riguandanti la politica che sono troppo assenti di regole specifiche per un buon gioco politico)
 

Krell

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crotalo":2eiavdg6 ha scritto:
il problema è secondo me capire dove era il sistema che usavate a farvi andare nella stessa direzione o dove eravate voi a costringervi a farlo.

L' esempio l' ho portato per dire che, non voglio dire sempre, ma nella maggior parte dei casi, tutti i giocatori, dal mio punto di vista, partecipano comunque alla riuscita della storia e danno il loro contributo indipendentemente dalla regola sul manuale.
Certo, la "rivoluzione" di un gioco come cani, o come aips, e' aver formalizzato la cosa e aver affrontato la questione da un punto di vista totalmente differente.

ciaociao
--Krell
p.s.
alle superiori non ci si faceva troppi problemi sui "pesi narrattivi" dei singoli giocatori....non credo fosse nemmeno nei nostri incubi piu' bui una cosa del genere :p
 

mirkolino

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Inoltre se si segue un gioco alla volta si vede come la gestione delle autorità narrative in gioco vari da gioco a gioco.

Mi sto rileggendo per bene Solar in questi giorni e mi rendo conto che le capacità decisionali e arbitrali della guida non sono meno importanti che in un gioco tradizionale.

Molte condizioni e posizioni tipiche del Master di D&D ci sono ancora, è la guida che pone certe condizioni, inoltre un gioco come Solar passa da prove secche di abilità (di fatto molto simili ai giochi tradizionali) fino ai conflitti estesi che implicano molta più decisionalità da parte del giocatore.

Ad esempio poi è da notare che in solar se il conflitto va in pareggio la guida ha l'occasione di interagire con la vicenda in modo attivo inserendo il suo punto di vista.

In realtà alla fine cambia poco ma quel poco risulta fondamentale. In Solar quindi il master cìè ancora e ha il controllo delle scene di momenti fondamentali della interazione, ma il suo controllo non è arbitrario e privo di regole, è anche quello REGOLAMENTATO in modo che il suo giudizio possa lavorare su campi ben determinati!

Sul creare prima una storia ancora Solar ci spiega che spetta alla Guida preparare prima delle scene che coinvolgano i personaggi tenendo conto dei segreti e delle chiavi, quindi ha ancora l'arbitrarietà di decidere la backstory e l'imput di inizio trama.
Solo che non decide tutto a spanne ma all'interno di ambiti ben definiti (le chiavi e motivazioni dei Personaggi).

Infine le cotroversie in solar non sono unitelarmente dipanate dalla guida ma da tutto il gruppo!!!

In questo modo, Solar lo possiamo vedere proprio come una evoluzione del GDr Tradizionale che completa una parte delle regole che altri giochi hanno sempre sott'inteso!

Insomma analizzando gioco per gioco le varei soluzioni ci si rende conto che non si può generalizzare parlando di giochi, ma che ogni uno affronta in modo diverso la difficile arte del GDR :)
 

crotalo

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Krell":2d9xuhgr ha scritto:
alle superiori non ci si faceva troppi problemi sui "pesi narrattivi" dei singoli giocatori....non credo fosse nemmeno nei nostri incubi piu' bui una cosa del genere :p

ma infatti diventa un problema quando qualcuno dice "ma dadi questo non ha senso non va bene" e partono le discussioni. siccome ci sono casi del genere secondo me ben venga una miglior regolamentazione

inoltre come diceva mirkolino da un ragionamento del genere poi vengono fuori novita molto interessanti su come si può usare le autorità narrative per raggiungere scopi ogni volta diversi :)
 

mirkolino

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sostanzialmente ci sono alla fine due filosofie di gioco ben precise, senza polemiche.

1) il gioco è fatto sia da giocatori che dal regolamento ma qualcuno (l'arbitro) deve redimere le controversie e guidare la storia dove le regole non arrivano.

2) il gioco è fatto da giocatori e dal regolamento e quest'ultimo definisce i compiti in modo chiaro e al suo interno senza bisogno di usciren per redimere controversie e senza bisogno che qualcuno ne guidi la storia.

Possiamo affermare infatit che gli anni '90 sono stati gli anni del punto 1 mentre oggi va per la maggiore il punto 2.

:)
 

vasquas

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mirkolino":7bgk794a ha scritto:
sostanzialmente ci sono alla fine due filosofie di gioco ben precise, senza polemiche.

1) il gioco è fatto sia da giocatori che dal regolamento ma qualcuno (l'arbitro) deve redimere le controversie e guidare la storia dove le regole non arrivano.

2) il gioco è fatto da giocatori e dal regolamento e quest'ultimo definisce i compiti in modo chiaro e al suo interno senza bisogno di usciren per redimere controversie e senza bisogno che qualcuno ne guidi la storia.

Possiamo affermare infatit che gli anni '90 sono stati gli anni del punto 1 mentre oggi va per la maggiore il punto 2.

:)

La penso anche io così. Anche se con il gruppo giusto e le giuste premesse (come facciamo noi prima di iniziare a giocare) si gioca bene in entrambi i modi, certo è che il secondo modo è più facile.

vasquas
 

RosenMcStern

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mirkolino":q2bmggj7 ha scritto:
2) il gioco è fatto da giocatori e dal regolamento e quest'ultimo definisce i compiti in modo chiaro e al suo interno senza bisogno di uscirne per redimere controversie

Questo è un problema di quanto bene è scritto il regolamento.

e senza bisogno che qualcuno ne guidi la storia.

Ma questo è un problema di che cosa cerchi nel gioco. Se il giocatore gradisce vedere dove va la trama prefissata, che male c'è? Il male è quando DEVE aderire a una storia già scritta.
 

mirkolino

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Personalmente anche nelle vecchie avventure di D&D mi è sempre stato stretto che ci fosse una trama prefissata.

Ma anche se piacesse, l'avere regole ben definite che descrivono come gestire, scene, situazioni ecc. lo trovo un sacrosanto diritto di chi gioca e un grande passo avanti di Game design.

Sempre parlando del Solar prima di tutto, visto che un discorso genrale trova il tempo che trova!

Leggendo quel regolamento anche l'arbitro si trova finalmente in mano delle regole decenti su come e quando intervenire come appunto Guida della narrazione come il gioco definisce il suo lavoro.
 

sid_raphael

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KorinDuval":26vo2tpz ha scritto:
RosenMcStern":26vo2tpz ha scritto:
Perché naturalmente, l'input del giocatore sulla storia prima della Forgia non esisteva :lol:
Esisteva, ma per un certo periodo andava di moda dire "se sei un GM figo, hai una storia talmente figherrima che il giocatore non è importante e non te la deve rovinare".

E di chi è la colpa? Del Maggiordomo!
Ti ricordi su IHGG quante ne sparavo contro la WW Korin? :))
 

KorinDuval

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sid_raphael":o79xklci ha scritto:
E di chi è la colpa? Del Maggiordomo!
Ti ricordi su IHGG quante ne sparavo contro la WW Korin? :))

Ammetto che non ricordo bene, ma se lo dici ci credo. ^__^

Cmq, come vedi io e Moreno abbiamo idee un po' diverse su chi sia il vero colpevole. O, se preferisci, su quale sia la posizione più grave: se fare finta di avere delle regole ma mentire ai giocatori (AD&D da un certo punto in poi) o se calare le brache e dire a tutti "le regole non servono" (WW).

Cmq², non è tanto avere una storia fatta prima (come piace alla Old School Renaissance, SE E SOLO SE ho capito bene) o fatta durante (come piace ai Forgiti), la questione è che ogni giocatore deve sapere a che gioco sta giocando e quali sono i suoi ambiti d'intervento consentiti.

Insomma, illusionismo e railroading = MALE; story before o story now? Fate voi a vs gusto.[/b]
 

mirkolino

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Si ma un GDR vive di storie e queste dovrebbero essere il risultato delle azioni dei personaggi giocanti che sono in fin dei conti i protagonisti della storia!!!

Se invece la storia è definita a priori che cosa rimane da fare al giocatore?

Facciamo un esempio:

In Guerre Stellari 2 l'impero colpisce ancora, Darth chiede al figlio di sseguirlo e lui rifiuta rischiando la vita!

Ora in un GDR se tu sei costretto dal GM a dire no che scelta hai?

Semmai sei tu giocatore che impostando il PG in un certo modo decidi di dire di NO assumendoti le conseguenze della tua azione.

Ma se è il Gm che ha previsot e vuole che la storia vada così non c'è vera libertà di scelta da parte del giocatore/protagonista e il divertimento ne soffre.
 

vasquas

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Io parlo di esperienza personale. Purtroppo quello che dice Mirkolino è vero, molti Master giocano come hai descritto nel primo caso, sono i manuali a spingere questo modo di fare il Master molto spesso. Non solo di solito se non hanno l'avventura scritta non riescono proprio a far andare avanti la storia e purtroppo molto spesso gli stessi giocatori vogliono che sia così, credono sia meglio ed è difficile allontanarli da quest'idea.

Quante volte mi è capitato di giocare anche in tornei, dove ero l'elemento di disturbo perché prendevo vie non previste dal Master... e mi sentivo dire non puoi farlo perché il tuo Pg soffre "di claustrofobia ahah"... Oppure in questo momento il tuo potere sembra non funzionare (e perché?)...

Uno di questi Master, un giorno è venuto ad assistere ad una sessione del mio gruppo, ci credete che vedeva talmente i miei giocatori liberi non riusciva nemmeno a capire chi era il Master? Già che io gioco a viso scoperto, niente schermo del master e le regole che sono valide per loro lo sono anche per me: "gli faceva strano", anche se trattandosi di un GDR classico per alcune cose i giocatori devono chiedere conferme a me.

Per non dire quando non mi soffermavo troppo a Narrare scene che i giocatori non volevano sentire... oppure quando un giocatore prendeva da terra un'oggetto che non avevo narrato, se stai in una foresta e mi dici raccolgo un bastone da terra lo prendi e basta non è che devo dirti che ci sono bastoni a terra... :-D (mi hanno criticato anche questo...LOL)

Sono stato aspramente criticato, fino a quando un giorno gli ho detto di venire a giocare con noi... Ora è uno dei miei giocatori fissi! Non solo adesso che ha un nuovo gruppo sta imparando a non giocare con storie prefissate. Del resto lui stesso quando una missione stava per concludersi ne ha cambiato le sorti facendola fallire a favore di un suo guadagno o ancora quante volte hanno scelto se seguire o meno un filone della storia!

Di solito per far imparare ai giocatori questo modo di giocare, do una semplice missione di trasporto, a lunghissima distanza, già il fatto che il giocatore può scegliere quale strada intraprendere per molti è una cosa nuova, niente di prefissato! Oltretutto il manuale non ti da dettagli su tutte le città il master è libero di narrarle come meglio crede!

Però quest'è il nostro modo di giocare, io non me la sento di obbligare nessuno a giocare così, la cosa chiara è che un Master deve essere chiaro con i suoi giocatori all'inizio. Noi nel nostro manuale auto-prodotto (sbagliando) non obblighiamo nessuno a giocare come giochiamo noi. Abbiamo deciso di fare un'espansione del manuale, che ti spiega come giochiamo noi che si chiama guarda caso Master Book e spiega in realtà sia a Master che Giocatori i loro ruoli.

vasquas
 

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@Vasquas se hai tempo butta un'occhio sul SOlar lo troverai un sistema fantastico per giocare in questo modo, essendo poi un meta sistema, puoi personalizzarlo e farlo diventare il TUO Gdr io sto facendo così e mi trovo benone!!!

PS: è pure gratis e in italiano!!!!!1
 
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