Giochi "coi denti" (più o meno) e difficoltà.

GabrielePellegrini

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Riguardo a ThePool - di cui consiglio caldamente la versione TQB (The Questing Beast) - per riuscire a giocarlo al meglio io partivo dal presupposto di giocare in modo freeform usando il regolamento quando strettamente necessario.

Se si parte da questa premessa diventa più facile entrare nell'ottica del gioco.

Fate finta di non avere regole e dadi, giocate puramente di interpretazione e usate le meccaniche solo quando vi sembra di essere arrivati ad un cul de sac... ossia quando generalmente ci si rimetterebbe al giudizio del GM per poter andare avanti.
 

GabrielePellegrini

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Cioè, non c'è più il vigile; c'è un semaforo automatico.
Che cosa cambia? Che il vigile può fare altro.
Nello specifico del GdR, se il GM non deve più validare gli statement di gioco, può dedicarsi anche lui alla produzione di fiction, che quindi è "migliore", perché aumentata dall'apporto creativo di più persone.

Schematizzo:
Se io ho
Giocatore1 -> apporto creativo
Giocatore2 -> apporto creativo
Giocatore3 -> apporto creativo
Game Master -> validazione

La "matrice" creativa sarà un quadrato 3x3 (i giocatori che si influenzano a vicenda), e ognuno dei 9 quadratini sarà validato dal GM, che quindi opera una RIDUZIONE a se stesso della matrice.

-----
Se invece io ho
Giocatore1 -> apporto creativo
Giocatore2 -> apporto creativo
Giocatore3 -> apporto creativo
Game Master -> apporto creativo
Sistema -> validazione

...

Ho alcune domande su questo intervento di kana:

<<se il GM non deve più validare gli statement di gioco, può dedicarsi anche lui alla produzione di fiction>>

Così però sembra che la validazione degli statement impedisce al GM di fare un apporto creativo... io non ne sono molto convinto.

Inoltre nel secondo schema sembra che la validazione è del Sistema, ma se come sappiamo il System nel gdr classico è il "chiedo al GM se posso fare una cosa e lui mi risponde" allora anche nel primo caso la validazione è del Sistema.
Oppure se non volevi dire questo quel "Sistema -> validazione" del secondo schema mi lascia perplesso in quanto la validazione al tavolo di solito avviene in molti gdr new wave anche/soprattutto per benestare del gruppo di gioco ("sopracciglio" docet :)
 

khana

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Nel secondo schema il System è una "procedura condivisa", quindi è qualcosa a cui sottostanno tutti.
Diventa uno strumento "equipollente", ossia che produce la stessa possibilità di gioco per tutti (ovviamente, nel rispetto del regolamento, non sto dicendo che si debba necessariamente giocare gm-full...)

Nel primo sistema invece, il GM, anche se in determinati specifici casi, "esce" dal gioco, ossia esce dal quel ruolo in cui partecipa alla produzione di fiction e diventa "strumento", è lui la procedura (non tanto condivisa).

Cioè, fa un "salto" dall'interno del gioco, all'esterno del gioco.

Se ci pensi, in questo schema, nella maggiorparte dei tradizionali, tutti quelli che sono gli apporti creativi del GM vengono "inseriti" precedentemente al gioco, con la stesura dell'avventura.
Durante il gioco, il GM non dà apporto; l'ha già dato "prima", quindi ancora "esterno al gioco". Quello che fa è "concedere" ai giocatori, a seguito di meccaniche che ha chiamato lui, la conoscenza di "pezzi" dei suoi apporti precedenti.

Pensa alla differenza che esiste con un gioco fondato su Backstory... di fatto la Backstory (con le dovute differenze particolari da gioco a gioco) è una sorta di "scheda" dell'avventura, che può essere un parallelo con la scheda del personaggio (sì, ok... sembra molto Fragma... ma alla fine io sono arrivato a Fragma ragionando su queste cose...).
Anche Cani (che secondo me è il gioco che gestisce meglio il concetto di Backstory) di fatto ti fa preparare un Personaggio-Città (Moreno, sii clemente... guarda il concetto ^^) che ha delle "caratteristiche" (i peccati commessi e le relazioni) che il GM "difenderà" in gioco.
Ma i reali "apporti di gioco" del GM sono i rilanci sui conflitti per Cani o le dichiarazioni di gioco di Fragma, dove usi Storia e PNG per "dar addosso" ai Personaggi e creare situazioni di crisi e di conflitto.
Sei lì, lo fai lì, in quel momento. Non l'hai deciso prima. E per entrambi i giochi, puoi prendere la stessa "backstory" (Città di Cani o Prologo di Elar), giocarla con le stesse persone, e vedrai che otterrai cose -completamente- diverse, dove non intendo solo un "sono andato a destra, sta volta vado a sinistra", ma proprio ci saranno diverse interconnessioni tra i PG, diversi interessi che prevalgono e diversi scenari (sia geografici/luoghi, sia di relazioni).
Questo perché il GM non può pilotare MAI nulla di quello che succede; il suo apporto è fruitfull per il gioco, non è strutturale per il framing (come nel tradizionale).

Ecco, se vuoi, l'apporto di un GM tradizionale è quello di predisporre un framing che vorrebbe essere omincomprensivo dall'inizio alla fine della sessione. Mentre in un gioco moderno, è un apporto "hinc et nunc" al gioco.

In più, non dovendo andare a compensare a regole buggate (colpa dell'età dei giochi...), può dedicare la sua creatività al gioco giocato e non solo a quello arbitrato.

PS: dovuti distinguo -> sto parlando in entrambi i casi di partite "sane", dove la gente si trova per giocare e divertirsi; non di sessioni fondate sull'abuso che, come dico sempre, può verificarsi con qualsiasi gioco... l'abuso è un atteggiamento che appartiene alle persone e non ai giochi. Ci sono giochi in cui è più facile, perché chi abusa sfrutta una posizione privilegiata per farlo, ossia quella di essere "Struttura" di gioco contemporaneamente a "giocatore".
 

khana

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khana":34hntpc3 ha scritto:
Questo perché il GM non può pilotare MAI nulla di quello che succede; il suo apporto è fruitfull per il gioco, non è strutturale per il framing (come nel tradizionale).

Questa frase è venuta male, non la cancello perché magari qualcuno ha già letto...
La correggo qui:

Questo perché NESSUNO AL TAVOLO è in grado di prevedere con certezza nulla di quello che succede e anche l'apporto del GM è fruitfull per il gioco, non è strutturale per il framing (come nel tradizionale).
 

mirkolino

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@Cyrano: anche se quello che dici è teoricamente possibile l'unica cosa che ottiene il giocatore "malizioso" e di fare quello che gli pare con il suo PG. Da regole non può influenzare i personaggi degli altri per cui solo se gli altri accettassero la sua influenza potrebbero venir coinvolti!

Per esperienza questo non accade perchè si tratta di manipolare la gente e dato che non c'è un master da convincere ma un intero gruppo, la coesione sociale vince sulle "furbizie".

Anzi se si sparano cagate pazzesche che non piacciono a tutto il tavolo fai davvero fatica a imporle!

Mentre se: hai pagato la pizza al master, sei il suo cocco, la sua ragazza, quello che lo tormenta nel dopo partita ecc. ecc. hai molte più possibilità di influenzare la partita, in fin dei conti devi convincere unap ersona sola non tutto il gruppo!!!

PS: esempi di esperienza veramente accadute in anni di gioco :)
 

KorinDuval

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@Krell: vedo che abbiamo un BG simile. Ne approfitto per chiederti: ma allora, secondo te, perché tutto 'sto scandalo e tutte queste flame quando queste cose (che io e te concordiamo nel definire "normali") sono state dette chiare e tonde? ;__;
 

RosenMcStern

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khana":3frhry82 ha scritto:
Ecco, se vuoi, l'apporto di un GM tradizionale è quello di predisporre un framing che vorrebbe essere omincomprensivo dall'inizio alla fine della sessione. Mentre in un gioco moderno, è un apporto "hinc et nunc" al gioco.

Davide, la tua affermazione è troppo assolutista. Vuoi dirmi che in un gioco tradizionale il GM segue sempre un canovaccio che ha prefissato? Direi proprio che questo non succede, se il Master ha un livello di esperienza anche minimo. Si improvvisa sempre e comunque, tenendo presente l'input inatteso da parte dei giocatori. Ti ricordo la presentazione di GURPS 3a ed. dove dice che si riesce a creare un PNG all'impronta con tre numeri, uno skill e un'arma. E' ovvio che in quel paragrafo Jackson ti sta dicendo "Se ti trovi di fronte a una scelta dei PG che non hai previsto, usa le regole per improvvisare la scena che non hai preparato prima." E Steve Jackson non è propriamente un forgita.

In più, non dovendo andare a compensare a regole buggate (colpa dell'età dei giochi...), può dedicare la sua creatività al gioco giocato e non solo a quello arbitrato.

Anche qui, la cosa è vera, ma non è così estrema come la presenti. Non tutti i giochi classici richiedono di tenere la barra del timone in mano in maniera continua.
 

Krell

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@Korin: Piccolo OT per spiegarti la mia posizione sull' argomento.

Guarda ad essere sincero non capisco tutto questo ambaradan sull' arrivo dei NW. Credo, sinceramente, che tutto 'sto marasma sia principalmente dovuto a fraintendimenti (sciocchi, spesso) o ai toni usati nei post (da una parte e dall' altra, intendiamoci) che hanno causato pian piano un senso di antagonismo fra giochi vecchi e nuovi che, ripeto, non vedo. La cosa che mi scoccia e' che tante discussioni interessanti vengono chiuse o diventano illegibili per flame chilometriche che non portano da nessuna parte e avvelenano l' ambiente. Ed e' un peccato perche' si potrebbe approfondire molto. Per fortuna mi pare che negli ultimi tempi la cosa sia un poco migliorata (e questa discussione mi pare stia procedendo nei giusti binari).
Fine OT (se vuoi si continua in MP cosi' non inquiniamo il topic)

ciaociao
--Krell
 

khana

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RosenMcStern":21gw5um0 ha scritto:
Davide, la tua affermazione è troppo assolutista. Vuoi dirmi che in un gioco tradizionale il GM segue sempre un canovaccio che ha prefissato?

Hm, dunque... "no perché il gioco di ruolo NON PUO' funzionare su canovacci, nonostante la Whitewolf".
Ma qui credo che abbiamo identificato il "big bang" che ha portato a tutti cambiamenti che vediamo ora.
Indubbiamente però -ESISTE- un'impostazione "a canovaccio" nei giochi tradizionali, che ogni tanto viene superata da un sandbox.
Sicuramente non è l'impostazione fruitfull void dei gioco moderni.
L'assolutismo nelle mie frasi serve sostanzialmente a identificare i due punti estremi del discorso, in modo che le differenze si vedano.
Non divido il mondo del gioco in 2 categorie, ma sicuramente, le differenze si sentono e io le ho individuate in quel modo. ^^

Il problema rimane nel far collimare quello che c'è scritto nei manuali e quello che poi avviene ed avveniva al tavolo.

Io per primo giocavo "non-tradizionale" a Mage, ma infatti appena mi hanno spiegato due o tre cose del Big Model, non ho potuto fare a meno di buttarmici dentro.
Ma per giocare "non-tradizionale" a Mage, a parte il sistema di magia che secondo me è il meglio riuscito dei giochi che ho provato fino ad ora, ogni tanto le regole le salti... proprio perché anche lo ST deve focalizzarsi sulla fiction.
Io giocato anche in modalità ST-a-rotazione, che ha reso la mia esperienza decisamente migliore di quella di tanti altri... ma è una cosa che abbiamo mutuato da una regola opzionale di Ars Magica...
Cioè, HOUSE RULES. Con le House Rules fai quello che vuoi ^^

GURPS, da quello che capisco io, è un antesignano di quello che ora definiremmo un Tool Kit, ossia un insieme di aggeggi che se usati sapientemente portano a gioco divertente -E- coerente.
Il problema è che questa "sapienza" non viene passata nei manuali, ma questo è il problema di GURPS.
 

Krell

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khana":3485n3sy ha scritto:
Se ci pensi, in questo schema, nella maggiorparte dei tradizionali, tutti quelli che sono gli apporti creativi del GM vengono "inseriti" precedentemente al gioco, con la stesura dell'avventura.

La maggior parte dell' apporto creativo del Master viene sicuramente inserita nella stesura dell' avventura. Ma anche nell' improvvisazione "on the road", che capita spesso e volentieri, a cui sei costretto dai giocatori dei personaggi che reagiscono in modo inaspettato alle situazioni che proponi (o, mettiamoci dentro anche questo, a risultati di tiri di dado).

ciaociao
--Krell
p.s. ogni tanto faccio una fatica a leggere i tuoi post con tutti i termini tecnici che ci metti... :)
 

vasquas

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Non so se può essere interessante nella vostra analisi, la definirei così. Sono ignorante a riguardo di termini tecnici.

Premessa noi giochiamo al nostro gdr, squilibrato, pesante etc..etc.. Però devo dire che non ho avuto mai problemi con i giocatori (penso sia fortuna) e chiaramente non merito del gioco anche perché non parla di queste cose.

Io da GM faccio così, Quando creo il gruppo scegliamo come giocare ad esempio:
- se i Pg sono destinati a diventare Eroi oppure sono persone qualunque
- se possono provenire da Genitori ricchi e famosi o meno
- se una parte del Bg può essere nascosta o meno al gruppo
- se c'è il Destino o Meno (senza destino, non incontrerai mai casualmente la principessa rapita)
- scegliamo anche come comportarci in caso di Morte (addirittura se il personaggio può morire o no).

Poi scegliamo anche cosa vogliamo giocare focalizzati o meno su una storia. Es attualmente stiamo giocando un gruppo di Cadetti dell'armata delle valli (senza Destino, non Eroi e con possibilità di morte), questo significa che se un Pg per qualche motivo sceglie di non voler più far parte dell'armata, fa qualche cavolata va in prigione, esce dal gioco narrando le sue ultime azioni e rientra con un nuovo Pg (di pari valore a quello che ha lasciato).

Fatto questo, ognuno si crea il personaggio, partendo dal Bg che non è totalmente libero ma ci sono dei punti da rispettare: Es. l'armata delle valli, come ci sei arrivato e perché vuoi farne parte? etc...etc...

Io da Master rispetto le scelte che abbiamo preso all'inizio e anche i giocatori. Non scrivo mai le avventure (per questo molti mi criticavano anni fa), le penso al massimo, ma lascio al Gruppo di portarla avanti come meglio credono e sono felicissimo se il Gruppo mi stravolge la storie (quante cose pensate anche a lungo non sono state mai giocate, perché ignorate dai giocatori). Non esiste che se riescono ad aprire una porta che io pensavo fosse impossibile da aprire, invento qualcosa per farla rimanere chiusa. Sulle regole le seguiamo alla lettera solo se due azioni vanno in conflitto fra loro: il PG 1 vuole fare A e il PG 2 vuole fare B. Negli altri casi i giocatori si limitano a narrare.

Qualche discussione sulle regole magari fuori di testa, le facciamo, ma se in quel momento quelle vigevano ognuno accetta la cosa: sia il Master che i Giocatori, caso mai dopo con calma vediamo dove erano sballate e dalla prossima sessione entrano in vigore le nuove.

ciao,
vasquas
p.s.scusate se modifico, ma ho una connessione pessima... sono due volte che riscrivo il post...LOL
 

Moreno

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RosenMcStern":212qyfmi ha scritto:
khana":212qyfmi ha scritto:
Ecco, se vuoi, l'apporto di un GM tradizionale è quello di predisporre un framing che vorrebbe essere omincomprensivo dall'inizio alla fine della sessione. Mentre in un gioco moderno, è un apporto "hinc et nunc" al gioco.

Davide, la tua affermazione è troppo assolutista. Vuoi dirmi che in un gioco tradizionale il GM segue sempre un canovaccio che ha prefissato?

Davide ha già risposto, vorrei dire la mia sulla cosa prendendola da un altro lato: cosa si vuole dal gioco.

Se il GM (e, si spera, anche i giocatori, ma non era necessario) voleva "creare una storia", nel gdr tradizionale sì, l'unica maniera era crearsi prima un canovaccio prefissato.

E la cosa era tanto "normale" e palese che persino le avventure pubblicate, TUTTE (o almeno, non conosco eccezioni) erano "storie già scritte", con indicazioni tipo "se non vogliono andare nella città X, falli prendere prigionieri da dei banditi da strada in plate armour che li portano nella città x" - citazione reale presa da un modulo di AD&D2 di Ed Greenwood). Già il fatto di chiamarle "avventure" e non "moduli" o "dungeon" era molto indicativo del cambiamento rispetto ai "moduli-dungeon" degli inizi (non c'era nessuna "storia" in Tomb of Horrors...)

Una degli scogli concettuali più difficili da far superare, quando ho iniziato a parlare di Cani nella Vigna in Italia ( a farlo provare) è stato proprio questo: praticamente tutti, anche quelli che poi sono diventati fan entusiasti del gioco, all'inizio dicevano "ma è impossibile che si possa giocare una storia con un gdr se non la crea il GM". Finchè non l'hanno visto funzionare CON I LORO OCCHI, non ci credeva nessuno (e credo che ancora oggi la gran parte dei GM, non avendo mai provato, non ci creda tutt'ora)

Se si pensa al gdr come "giocare una storia" senza dare dignità di gdr ad altre maniere di giocarli (le famose polemiche sui power player...) allora sì, era normale, scontato e necessario che il GM creasse un canovaccio prima (la cosa è tanto "interiorizzata" ormai che mi è capitato, con GM che sostenevano di non farlo mai, mai e poi mai, dopo che ci avevo giocato insieme, di dovergli fargli notare come EVIDENTEMENTE in diversi punti del gioco era chiarissimo che seguivano un canovaccio. Risposta tipica "ah, sì, QUELLO... ma quello non è crearsi prima un canovaccio, quello è giocare ai gdr, altrimenti come fai?")

Chi si salva? Chi non aveva il minimo interesse a "creare una storia". Cioè, paradossalmente, probabilmente la parte più "sana" dell'ambiente dei gdr è stata proprio quella vituperata per anni, quella dell'"eumate", dei "roll-players", di quelli che consideravano il gdr un gioco e non una forma artistica (è possibile giocare un gdr come una forma artistica, ma non certo con quei sistemi), quella di quelli che "non sapevano fare i GM" perchè "non si preparavano la storia prima"...
 

KorinDuval

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Krell":6anzig2m ha scritto:
@Korin: Piccolo OT per spiegarti la mia posizione sull' argomento.
[...]
Fine OT (se vuoi si continua in MP cosi' non inquiniamo il topic)

Una parola: BROFIST!
(place fist here)
 

khana

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A riprova che l'attività del GM nel tradizionale è percepita come "diversa", quante volte è stata sentita/pronunciata la frase: "ma tu giochi?" "no, faccio il master"
Giochi? No.

Come dice Moretti "le parole hanno un peso".

P.S: personalmente identifico come "tradizionale" più l'atteggiamento verso il gioco, che il gioco-scritto-nel-manuale.
Si può giocare "moderno" con qualsiasi manuale.
 

-Spiegel-

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Io da GM faccio così, Quando creo il gruppo scegliamo come giocare ad esempio:
- se i Pg sono destinati a diventare Eroi oppure sono persone qualunque
- se possono provenire da Genitori ricchi e famosi o meno
- se una parte del Bg può essere nascosta o meno al gruppo
- se c'è il Destino o Meno (senza destino, non incontrerai mai casualmente la principessa rapita)
- scegliamo anche come comportarci in caso di Morte (addirittura se il personaggio può morire o no).

è una procedura normale e che reputo giusta in mancanza di chiarezza del gioco: vi create una situazione di partenza accordandovi tra voi. ^_^



Chi si salva? Chi non aveva il minimo interesse a "creare una storia".

Moreno, sai che io in tanti anni che ho fatto da master mi sono preparato una storia in anticipo solo due volte? Le ricordo chiaramente.
Per il resto preparavo idee potenziali da inserire nel momento opportuno, magari modificate per una situazione diversa.

Avendo giocato per circa 4 anni ad un gioco fatto in casa prima di scoprire l'arte di "comprare giochi di ruolo" non ho mai comprato né letto un modulo d'avventura di un qualsiasi gdr.

Forse per questo non ho fatto per niente fatica a capire questi concetti?
 

RosenMcStern

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Moreno":9qiiqrkm ha scritto:
E la cosa era tanto "normale" e palese che persino le avventure pubblicate, TUTTE (o almeno, non conosco eccezioni) erano "storie già scritte", con indicazioni tipo "se non vogliono andare nella città X, falli prendere prigionieri da dei banditi da strada in plate armour che li portano nella città x" - citazione reale presa da un modulo di AD&D2 di Ed Greenwood). Già il fatto di chiamarle "avventure" e non "moduli" o "dungeon" era molto indicativo del cambiamento rispetto ai "moduli-dungeon" degli inizi (non c'era nessuna "storia" in Tomb of Horrors...)

Uhm, Griffin Mountain e Griffin Island come li chiami? Dungeon?

Tra l'altro io GI l'ho giocato da giocatore (1992 o 93), e ne abbiamo combinate di cotte e di crude assolutamente al difuori di qualsiasi schema prefissato dal GM o dal supplemento. Invece di seguire i canovacci precostruiti (che sono solo linee guida, il setting è sostanzialmente sandbox), facevamo noi i banditi da strada e assaltavamo e derubavamo le carovane con le tasse dirette alle città orchesche. Il pezzo migliore fu quando ci mettemmo a costruire trappole nelle foreste - hai presente la scena del Ritorno del Jedi con gli Ewok che distruggono l'AT-DT con la coppia di tronchi d'albero appesa a delle corde? Ecco, quello. Altre volte lanciavamo l'homing circle del mago nei carri con una freccia e lo teleportavamo dentro peggio di Star Trek, o lasciavamo il gioiello maledetto collo Spettro dentro sulla strada delle carovane, aspettando di vedere chi era il pirla che lo raccoglieva. Robin Hood, ciucciami il calzino...

Perché naturalmente, l'input del giocatore sulla storia prima della Forgia non esisteva :lol:
 

KorinDuval

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RosenMcStern":3vsl22md ha scritto:
Perché naturalmente, l'input del giocatore sulla storia prima della Forgia non esisteva :lol:
Esisteva, ma per un certo periodo andava di moda dire "se sei un GM figo, hai una storia talmente figherrima che il giocatore non è importante e non te la deve rovinare".

Il che, appunto, non stava molto in piedi proprio perché l'apporto del giocatore è sempre esistito. >_<
 

Moreno

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RosenMcStern":2gxhavon ha scritto:
Moreno":2gxhavon ha scritto:
E la cosa era tanto "normale" e palese che persino le avventure pubblicate, TUTTE (o almeno, non conosco eccezioni) erano "storie già scritte", con indicazioni tipo "se non vogliono andare nella città X, falli prendere prigionieri da dei banditi da strada in plate armour che li portano nella città x" - citazione reale presa da un modulo di AD&D2 di Ed Greenwood). Già il fatto di chiamarle "avventure" e non "moduli" o "dungeon" era molto indicativo del cambiamento rispetto ai "moduli-dungeon" degli inizi (non c'era nessuna "storia" in Tomb of Horrors...)

Uhm, Griffin Mountain e Griffin Island come li chiami? Dungeon?

No. "Ambientazioni" o "Moduli Geografici". Descrivono una parte del Glorantha (il primo) o la stessa ambientazione portata su un isola in un mondo generico. Ma non parlavo di ambientazioni.

Guarda però già la differenza fra un avventura come "Snakepipe Hollow" (1979) e "the Cradle" (1982 o 1983, a seconda delle fonti). La prima è un luogo, la seconda è un viaggio a tappe prefissate. Un vero e proprio railroad. E fra le due, quella più acclamata, famosa, citata, ricordata è The Cradle (anche se a indagare scopri che un sacco di gente che la loda non l'ha mai giocata ma solo letta). Fa capire come, in POCHISSIMI anni, sia cambiata proprio l'idea di come dovesse essere un "buon" modulo di avventure.

Perché naturalmente, l'input del giocatore sulla storia prima della Forgia non esisteva :lol:

Nessuno ha detto questo. Anzi. proprio nel post a cui stai rispondendo, ho detto il contrario: che ALL'INIZIO c'era più input dai giocatori, e POI si è perso, per il desiderio di giocare "storie" con sistemi che non erano in grado di farlo senza l'intervento diretto (e pesante) del GM.

Anche dopo, non è che l'idea di fare moduli avventura che fossero LUOGHI e non storie prefissate si è persa. Ogni tanto ricompariva, ma non durava (altro esempio: "The Broken Covenant of Calabais", per Ars Magica. Scritto nel 1988 proprio con l'idea esplicita di "fare un dungeon che avesse senso". Però già nella seconda edizione gli hanno aggiunto una trama sovrastante...). Il "mercato" voleva "storie".

Il "mercato", non i giocatori. Come non mi stancherò mai di ripetere, la percezione di "cosa volevano i giocatori" è stata falsata dal fatto che gli unici che compravano moduli-avventure, erano appunto quelli che volevano moduli avventure (che un dungeon fai prima a disegnartelo da solo). Che gli unici che ti comprano volumoni di centinaia di pagine di informazioni su un setting sono quelli che vogliono centinaia di pagine di informazioni sui setting. Gli altri, non comprano, e quindi per il sistema produttivo e commerciale dei gdr tradizionali (che doveva vendere dei periodici) non esistevano.

E' un serpente che si morde la coda: gli unici che comprano sono quelli che cercano cose già pronte (setting, avventure, etc.), il mercato quindi spinge verso questo tipo di prodotti, che a loro volta "insegnano" ai GM (che almeno un modulo se lo compreranno per vedere come si fa un avventura, no?) che quella è la maniera giusta di giocare, e che devono comprare altri moduli, e così via.

In questa maniera, in pochissimi anni, si arriva dal D&D base ai gdr con i megaplot in cui devi comprare tutti i supplementi sennò perdi il filo.

E questo ha falsato anche la percezione di come giocava DAVVERO la maggior parte della gente. Che in realtà la stragrande maggioranza dei DM di AD&D non comprasse mai un modulo e si disegnava da solo i dungeon, giocandoli poi come dei wargame, l'ha scoperto la WotC solo con il suo sondaggio del 1999. Fino ad allora, guardando la gente che entrava nei negozi, erano (eravamo) tutti convinti che quelli fossero casi rari di "gente che non sapeva giocare" perchè il "vero gdr" richiedeva una storia costruita dal GM.

Poi, che in un ambiente dove appunto la prima seria ricerca è stata fatta nel 1999, la percezione del settore da parte dei giocatori fosse molto insulare, con ogni piccolo gruppo convinto che tutti giocassero come loro, non ci piove.
 

vasquas

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-Spiegel-":214hnaxl ha scritto:
Io da GM faccio così, Quando creo il gruppo scegliamo come giocare ad esempio:
- se i Pg sono destinati a diventare Eroi oppure sono persone qualunque
- se possono provenire da Genitori ricchi e famosi o meno
- se una parte del Bg può essere nascosta o meno al gruppo
- se c'è il Destino o Meno (senza destino, non incontrerai mai casualmente la principessa rapita)
- scegliamo anche come comportarci in caso di Morte (addirittura se il personaggio può morire o no).

è una procedura normale e che reputo giusta in mancanza di chiarezza del gioco: vi create una situazione di partenza accordandovi tra voi. ^_^

Esatto, è una vera carenza, nel nostro caso anche voluta. A me piace che uno è libero di giocare come vuole; sicuramente è sbagliato(anzi lo so): "sarebbe meglio che il manuale ti dicesse queste cose, sicuramente più corretto, specie per chi non ha mai giocato".

Comunque sempre personalmente per me l'importante è giocare, sono aperto a tutto! Tutti questi problemi fra nuovo e vecchio non li ho mai visti, personalmente mi divertirei con entrambi!

Sempre personalmente, forse è vero i nuovi sono più GDR noto meno pause fra diciamo narrare e stare a pensare ai conti, mi sembra più fluido e collaborativo da parte di tutti e più facile per chi non ha mai giocato. Insomma meno gioco da tavolo (mi riferisco al mio gioco)... non mi linciate! Però bò ripeto, io ho giocato a Cani una sola volta(nel 2009) mi sono divertito moltissimo e mi diverto moltissimo a giocare anche al nostro auto-prodotto!

Ciao,
vasquas
 

RosenMcStern

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Moreno":1rsdly9g ha scritto:
Guarda però già la differenza fra un avventura come "Snakepipe Hollow" (1979) e "the Cradle" (1982 o 1983, a seconda delle fonti). La prima è un luogo, la seconda è un viaggio a tappe prefissate. Un vero e proprio railroad. E fra le due, quella più acclamata, famosa, citata, ricordata è The Cradle (anche se a indagare scopri che un sacco di gente che la loda non l'ha mai giocata ma solo letta). Fa capire come, in POCHISSIMI anni, sia cambiata proprio l'idea di come dovesse essere un "buon" modulo di avventure.

In generale quello che dici è vero. Però questo riferimento specifico riflette anche e soprattutto il cambiamento nel modo in cui Greg Stafford intendeva una avventura, non tanto il "mercato". Ti invito a rileggerti il commento di Ron Edwards al primo Hero Wars nel 2000, dove Edwards si augurava qualcosa (la storia di Glorantha in mano agli utenti) che in realtà nella testa di Stafford non ci è mai passato nemmeno per un istante. Ho la sensazione, e conferma o smentisci tu che conosci bene Edwards, che la cosa abbia creato più di un "misunderstanding".

Perché naturalmente, l'input del giocatore sulla storia prima della Forgia non esisteva :lol:

Nessuno ha detto questo. Anzi. proprio nel post a cui stai rispondendo, ho detto il contrario: che ALL'INIZIO c'era più input dai giocatori, e POI si è perso, per il desiderio di giocare "storie" con sistemi che non erano in grado di farlo senza l'intervento diretto (e pesante) del GM.

In questa maniera, in pochissimi anni, si arriva dal D&D base ai gdr con i megaplot in cui devi comprare tutti i supplementi sennò perdi il filo.

Epperò...

... il colpevole è sempre il Maggiordomo! Ossia White Wolf. Ti accorgi che gira e rigira, tu parli di mercato ma poi si finisce a parlare del casino che hanno combinato i metaplottoni della WW quando qualcuno li ha deificati. E il resto dei giochi? Alla fine, si dice "il Tradizionale" e poi si scopre quasi sempre che invece è "il Mondo di Tenebra".

E lo dico senza intenti polemici, dopo avere svelato senza ambiguità che anche le ambientazioni che uso normalmente io hanno i loro metaplottoni.
 
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