RosenMcStern":2gxhavon ha scritto:
Moreno":2gxhavon ha scritto:
E la cosa era tanto "normale" e palese che persino le avventure pubblicate, TUTTE (o almeno, non conosco eccezioni) erano "storie già scritte", con indicazioni tipo "se non vogliono andare nella città X, falli prendere prigionieri da dei banditi da strada in plate armour che li portano nella città x" - citazione reale presa da un modulo di AD&D2 di Ed Greenwood). Già il fatto di chiamarle "avventure" e non "moduli" o "dungeon" era molto indicativo del cambiamento rispetto ai "moduli-dungeon" degli inizi (non c'era nessuna "storia" in Tomb of Horrors...)
Uhm, Griffin Mountain e Griffin Island come li chiami? Dungeon?
No. "Ambientazioni" o "Moduli Geografici". Descrivono una parte del Glorantha (il primo) o la stessa ambientazione portata su un isola in un mondo generico. Ma non parlavo di ambientazioni.
Guarda però già la differenza fra un avventura come "Snakepipe Hollow" (1979) e "the Cradle" (1982 o 1983, a seconda delle fonti). La prima è un luogo, la seconda è un viaggio a tappe prefissate. Un vero e proprio railroad. E fra le due, quella più acclamata, famosa, citata, ricordata è The Cradle (anche se a indagare scopri che un sacco di gente che la loda non l'ha mai giocata ma solo letta). Fa capire come, in POCHISSIMI anni, sia cambiata proprio l'idea di come dovesse essere un "buon" modulo di avventure.
Perché naturalmente, l'input del giocatore sulla storia prima della Forgia non esisteva :lol:
Nessuno ha detto questo. Anzi. proprio nel post a cui stai rispondendo, ho detto il contrario: che ALL'INIZIO c'era più input dai giocatori, e POI si è perso, per il desiderio di giocare "storie" con sistemi che non erano in grado di farlo senza l'intervento diretto (e pesante) del GM.
Anche dopo, non è che l'idea di fare moduli avventura che fossero LUOGHI e non storie prefissate si è persa. Ogni tanto ricompariva, ma non durava (altro esempio: "The Broken Covenant of Calabais", per Ars Magica. Scritto nel 1988 proprio con l'idea esplicita di "fare un dungeon che avesse senso". Però già nella seconda edizione gli hanno aggiunto una trama sovrastante...). Il "mercato" voleva "storie".
Il "mercato", non i giocatori. Come non mi stancherò mai di ripetere, la percezione di "cosa volevano i giocatori" è stata falsata dal fatto che gli unici che compravano moduli-avventure, erano appunto quelli che volevano moduli avventure (che un dungeon fai prima a disegnartelo da solo). Che gli unici che ti comprano volumoni di centinaia di pagine di informazioni su un setting sono quelli che vogliono centinaia di pagine di informazioni sui setting. Gli altri, non comprano, e quindi per il sistema produttivo e commerciale dei gdr tradizionali (che doveva vendere dei periodici) non esistevano.
E' un serpente che si morde la coda: gli unici che comprano sono quelli che cercano cose già pronte (setting, avventure, etc.), il mercato quindi spinge verso questo tipo di prodotti, che a loro volta "insegnano" ai GM (che almeno un modulo se lo compreranno per vedere come si fa un avventura, no?) che quella è la maniera giusta di giocare, e che devono comprare altri moduli, e così via.
In questa maniera, in pochissimi anni, si arriva dal D&D base ai gdr con i megaplot in cui devi comprare tutti i supplementi sennò perdi il filo.
E questo ha falsato anche la percezione di come giocava DAVVERO la maggior parte della gente. Che in realtà la stragrande maggioranza dei DM di AD&D non comprasse mai un modulo e si disegnava da solo i dungeon, giocandoli poi come dei wargame, l'ha scoperto la WotC solo con il suo sondaggio del 1999. Fino ad allora, guardando la gente che entrava nei negozi, erano (eravamo) tutti convinti che quelli fossero casi rari di "gente che non sapeva giocare" perchè il "vero gdr" richiedeva una storia costruita dal GM.
Poi, che in un ambiente dove appunto la prima seria ricerca è stata fatta nel 1999, la percezione del settore da parte dei giocatori fosse molto insulare, con ogni piccolo gruppo convinto che tutti giocassero come loro, non ci piove.