Giochi "coi denti" (più o meno) e difficoltà.

mirkolino

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Ragazzi non ci siamo pensare che un gioco moderno faccia fare la backstory a tutti e faccia dirigere la trama narrativa a tutti è falso!!!!

Faccio un esempio con il mio preferito The Pool (1 pagine di regole DIVINO!)

In una storia fatta l'inverno scorso, il Druido del gruppo (Druido nero ovvero Druiido malvagio creato da me GM con specifiche qualità narrative!) interpetato da Stefano ha deciso di portare con l'inganno gli altri PG sdal suo maestro che è un catturatore di demoni (il PG di FABIO era un emzzo demone).

Da regole Stefano ha un tratto, magia oscura della terra che gli permette di fare quello che vuole legando se stesso alla terra!

Durante una vicenda, che non è importante sottolineare, usa quindi il suo potere per deviare il teletrasporto del mago (PNG) fino dal suo maestro!

Usa il suo tratto 3d + ci scommette 5 dadi della pool perchè vuole a tutti i costi farlo!

Premetto che non ci sono spells in The Pool la magia è narrativa se tu decidi di avere un potere che fa quello lo fai punto!

Riesce nel tiro fa 1 e colpo di scena tutti i PG finiscono teletrasportati dal suo maestro.

In questo caso la cosa tocca gli altri PG (e d a regole non puoi toccarli salvo loro assenso) ma la cosa piace a tutti per creare un colpo di scena e accettano di essere teletrasportati. (Stefano ha tenuto nascosto il vero intento malvagio del suo maestro e loro coglionazzi si sono fidati )
:twisted:

A questo punto il cattivo PNG premia Stefano e cerca di uccidere i PG, ne è nato uno scontro bellissimo ricco di colpi di scena, dove il mezzo demone si è manifestato con tutti i suoi poteri.

A un certo punto il Druido nero disperato (PNG) evoca una incarnazione della dea della terra un serpentazzo cattivissimo, ne risulta un conflitto mortale che tutti accettano (era un finale epico e tutti lo volevamo così).

A questo punto Stefano si pente di essere stato stronzo, decide di aiutare Fabio e gli altri, e usa i suoi poteri per intrappolare il serpentone, mentre Fabio usa i suoi poteri del tratto "esorcismo demoniaco" che gli permettono di neutralizzare i poteri divini per far riltare il serpente contro il Maestro Druido.

Scena epica al limite delle loro possibilità (in senso narrativo) decidono di usare la pool rimasta 7d per Fabio +3 di tratto totale 10d e 4 dadi Stefano +3 di tratto totale 6

Entrambi riescono e descrivono in modo epico la scena insieme con l'apporto della mia interpretazione del Druido. Una roba bellissima!

In questo non c'erano arre di effetto, tiri per colpire, o rollate dietro lo schermo, il come GM avemo totale libertà potevo narrare quello che volevo e dare la Druido nero ogni potere mi passasse per la mente, solo che mi scontravo da regole con le pool dei giocatori e se vincevano loro il tiro (il GM non tira mai!!!) facevano accadere quello che volevano loro!!!!!!

Insomma un sistema narrativo al massimo dove do fronte a un punto nevralgico della trama, anche se io posso narrare quello chem i pare, sono i tiri di dado e le sclete della pool dei giocatori a FARE LA STORIA!!
per me una assoluta figata!!!!!
 

Cyrano

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Quindi nessun pg aveva un pool di saggezza per capire cosa c'era sotto?
Ogni giocatore interpretava un "pg-sé stesso" e basta che un altro pg "tenga nascosto qualcosa" ed una botta di c... per dirigere la trama dove si vuole.

Giusto?

Cambiano le meccaniche ma alla fine quello è il gioco di ruolo.

Poi io le ho descritte da "cattivo" ma hai descritto una perfetta situazione dove basta che un giocatore sia un bel po' più furbo degli altri ed ecco che con la storia ci fa quello che vuole. Va bene non c'è più il DM ma mi pare che con una bella seria di bluff il giocatore druido sia stato l'unico artefice della storia ed abbia fatto agire i PG esattamente come burattini in una trama rigida e precalcolata.
 

mirkolino

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No ti sbalgi nessuna trama per calcolata, i giocatori (non i PG) hanno accettato di venir deviati sperando che il druido nero li aiutasse, cose che succedono SEMPRE quando si gioca a un GDR!!!

Poi una volta arrivati sul posto, ogni uno era libero di fare come vuole, il demone poteva ritrasportarsi via ad esempio senza pericoli! Bastava dichiararlo!!! e lo avrebbe fatto punto!

Totale libertà anche di ingannare in gioco i compagni nessuna autorità superiore che ti guida in una trama prestabilita.

Alla fine la scena epica piaceva a tutti e si e sviluppata quella idea! Insieme senza che uno solo decidesse per tutti!

Va ribadito che in The Pool non puoi coinvolgere in un tuo conflitto un altro PG senza il suo consenso!!!!!!!!

Mentre in GDR tradizionale solo il GM, spesso in segreto, manipola le azioni di tutti!!!!!
 

Cyrano

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Più che altro in un gioco tradizionale un giocatore avrebbe avuto un valore di saggezza a cui attingere per capire l'inganno. Ergo qui la meccanica si basa necessariamente sul fatto che la saggezza e l'intelligenza sono quelli del giocatore stesso.

A me piace ma insisto col dire che un giocatore malizioso la cosa la può far fruttare a proprio vantaggio.
 

KorinDuval

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RosenMcStern":3fhxkm58 ha scritto:
KorinDuval":3fhxkm58 ha scritto:
Mi attengo a questa formulazione: "If one person has full control of the main characters in the story, how can another person control the story?"

Presa dal Glossario, direttamente da indie-rpgs.com (la Forgia).

"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."

Come vedi, il mio distinguo corrisponde alla definizione della Forgia. O è cambiata?

Controllo... è identica sul Provisional Glossary e sul P.Glossary II.
Però manca la seconda parte, la più importante. ^_-

"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists." Widely repeated across many role-playing texts. Neither sub-clause in the sentence is possible in the presence of the other.

In pratica, è la stessa cosa, io ho citato il testo da cui proviene la definizione "corta", che è questa qui sopra.

In pratica, si dice che "GM controlla il mondo" è incompatibile con "i PG controllano le azioni dei PG".

Cioè, in altre parole, che ci sono sempre delle interazioni PG <-> Resto Del Mondo che fanno sì che gli uni influenzino l'altro e viceversa.

Stabilire come è compito del regolamento.

Tornando all'inizio thread (ma quanto velocemente vanno questi thread... perdo il filo... -_-; ): il paradosso della Cosa Impossibile avviene anche se lasci descrivere ai giocatori le azioni dei loro PG... Se la Storia è "impermeabile" al loro intervento, non solo poi molto "protagonisti", no? ^_^;

Il rapporto tra Story e personaggi è la questione, non solo le azioni in modo diretto.

(1) I PG
(2) compiono azioni
(3) per ottenere risultati
(4) che servono ad uno scopo.

i giochi "a task" sono sempre aggirabili perché arrivano al punto 3, ma quello che interessa ai PG o ai giocatori è il punto (4). Che però può essere in mano al GM, e allora si crea il paradosso e i giocatori giocano senza una reale influenza sulla storia. Noia & fastidio quando lo scoprono.

Il punto (4) è vero anche per i giochi a task: "Attacco l'Orco per rubargli il tesoro". Il punto è che potrebbero non avere chiaro che il risultato non serve allo scopo (altrimenti non farebbero l'Azione). Questo può avvenire per due motivi: a) non sanno un'informazione (la cassa del tesoro è vuota), e ci può stare b) il GM cambia le carte in tavola perché non gradisce il risultato ottenuto (compare un goblin e si frega il tesoro), e NON ci può stare.

Ecco. Il "cambiare le carte in tavola" è percepito come molto, molto scorretto da parte dei giocatori all'atto pratico (me e te compresi).

Però c'è tutto un filone che dice "il GM è Dio e per il Bene Della Storia DEVE cambiare le carte in tavola".

Ed è contro QUEL tipo di gioco, che tira come un mulo alla disfunzionalità, che si rivolgono i miei strali (e quelli di molti autori moderni).

la narrazione dell'esito del Conflitto sia disgiunta dalla vittoria della Posta (che DEVE essere circoscritta): puoi anche non ottenere quello che vuoi, ma se hai la narrazione puoi ottenere (o FAR OTTENERE ad altri) un po' di cose collaterali.

Sano principio. Anche io sto cominciando a usarlo. Occhio però che in alcuni giochi molto dettagliati, narrano le regole: se sparo a tizio, decide il dado dove l'ho colpito e se lo ho ucciso.

Sì, è vero.

Un sistema di regole deve, prima di tutto, assegnare le autorità. Per ogni cosa dev'essere chiaro se questa sarà decisa meccanicamente, randomicamente, o chi ha il diritto di decidere (e, magari, su quali princìpi).
 

mirkolino

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@cyrano
le tue critiche sono corrette ma partono da una idea di gioco diversa, in The Pool non c'è competizione tra giocatori c'è collaborazione per portare a casa una scena avvincente, non c'è chi vince o chi perde, perchè se si mettono d'accordo i PG fanno quello che vogliono.

Inoltre proprio partendo da questo assunto nessuno dei giocatori se l'è presa perchè il Druido ha fatto "il furbo".

Lo hanno trovato un espediente interessante da sviluppare e lo hanno assecondato!

Lo scopo e creare assieme la vicenda non esserne semplici spettatori e reagire alle cose che ti fa succedere un narratore GM o non GM!

Se vuoi un gioco competitivo in cui puoi fare le scarpe ai tuoi compagni non giochi a The Pool!
 
A

Anonymous

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Krell":3337c07p ha scritto:
KorinDuval":3337c07p ha scritto:
Io scommetto quello che vuoi che ti troveresti MEGLIO.

Sei sicuro di questo?

ciao,
rispondo a voi per chiudere il giro... in realtà mi sto perdendo in queto thread... ;)

Non credo di esere un giocatore privo di fantasia/improvvisazione ... ma spesso gioco un po' nell'ombra, non ho una spiccata loquacità. Per intenderci riesco bene ad interpretare il personaggio di un Nano anche in CoC :lol:

Possiedo "Non cedere al sonno" mentre ho cercato più volte d'avvicinarmi a "Cani" ma l'ambientazione proprio non mi va giù. Sono molto affascinato da queste meccaniche... talvolta rigorose da sembrare un GdT... sono giochi che dobbiamo provare, ma in realtà pochi del mio Party ne hanno interesse, e soprattutto il master è un po' scettico ... aspetto e spero.

In realtà abbiamo fatto un tentativo di introdurre il regolamento di "NCAS" per descrivere il mondo dei sogni di CoC. Ciò perchè crediamo sia ottimo per gestire ambientazioni oniricho-psichedeliche e ottimo per sessioni one-shot (la durata di un sogno dei PG)
 

Moreno

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Ciao Lorenzo!

Sul discorso "improvvisazione"... un minimo di capacità di improvvisare è necessaria in ogni gdr (quando giochi un personaggio, non devi decidere al volo cosa dice e cosa fa? Non è improvvisazione?). Poi è vero che ci sono diversi giochi per cui serve molta più capacità di improvvisare rapidamente (quelli che mi vengono in mente adesso sono The Upgrade e Il Gusto del Delitto - quest'ultimo scritto da un improvvisatore teatrale, e si vede), ma la variabilità gira anche nell'altro senso: ci sono altri giochi dove il sistema ti dà molto più appoggio ed aiuto che non un gdr tradizionale (un esempio per me è proprio Cani nella Vigna, dove dopo aver avuto magari qualche difficoltà nell'impatto iniziale, poi vedi che il sistema di gioco ti aiuta un sacco ad inventarti cose molto più facilmente che non in un tradizionale)

Riguardo alle autorità sulla narrazione (argomenti tirato in ballo da altri in questo thread), il regolamento che spiega meglio il concetto (e che insegna meglio ad usarle in pratica) è Trollbabe, che nella sua ultima edizione (quella tradotta in italiano) è diventato un vero e proprio "manuale for dummies" sui concetti di framing, narrazione, conflitti, etc.

Poi, l'immancabile osservazione di Cyrano:
La varietà di personaggi virtualmente ottenibili coi parametri incrociati di D&D ad INIZIO PARTITA è almeno tripla rispetto a giochi come "Cani della vigna". Ovviamente gli sviluppi psicologici degli stessi si andranno a delimitare durante il gioco e quelli sono e restano infiniti per entrambi.

Stai mischiando mele con pere, o forse non hai molta confidenza non solo con Cani nella Vigna, ma anche in generale con i giochi a skill tipo Runequest o GURPS ("novità" di 32 e 24 anni fa, insomma).

La divisione in "classi" serve a differenziare i personaggi COME ABILITA' in D&D, ma poi, CONCRETAMENTE, qual è il loro mestiere? Lo stesso PER TUTTI?

"L'Avventuriero". Fanno tutti la stessa cosa. Hanno avventure, ripuliscono dungeon, fanno xp, passano di livello, e poi ricominciano.

Esattamente come i Cani in Cani nella Vigna: hanno "episodi" di una serie, in cui "salvano città" (o ci provano)

Se poi andiamo a vedere la differenziazione delle abilità dei personaggi, vedi che Cani nella Vigna la ottiene tramite tratti (come in runequest, ma liberi e non fissi) e relazioni. Quindi le combinazioni sono letteralmente INFINITE, non limitate a "x classi" come in D&D.

Insomma, questa storia del "devi fare lo stesso personaggio" è una bubbola, una fanfaluca, una sciocchezza (almeno se arriva da un confronto con D&D. Già con GURPS sarebbe diverso, in GURPS davvero i personaggi possono fare un sacco di attività diverse. Ma lì si dovrebbe andare a parlare della differenza fra game e toy, e il gioco a cui paragonare GURPS non sarebbe CnV, ma The Pool)
 

Cyrano

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E la mitica abilità "artigianato"? I personaggi sono DIVENTATI avventurieri all'inizio dell'avventura, prima facevano altro. Ma non era questo il succo del discorso.

Poi se vuoi ti "passo" thondar che sulla cosa è molto più ferrato di me ;)
 

-Spiegel-

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anche i Cani prima erano qualcos'altro. Ma non era questo il succo del discorso. Se vuoi chiamo -Spiegel- che è più ferr...ah no, sono io. AHAHAHA
:grin:

Lorenzo, su NCaS ti contatto in PM, che forse posso farvi comodo ^_^
 

crotalo

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Cyrano":2m3pkqph ha scritto:
E la mitica abilità "artigianato"? I personaggi sono DIVENTATI avventurieri all'inizio dell'avventura, prima facevano altro. Ma non era questo il succo del discorso.

Poi se vuoi ti "passo" thondar che sulla cosa è molto più ferrato di me ;)

anche i cani facevano altro prima di iniziare la loro vita da cani ... e altri continuano a farlo (Claudia ha fatto pure un cane che in realtà nn era una cane :D)


si può per favore portare esempi di manuali che si sono letti almeno?

perché appena uno sbaglia una regola di vampiri sono tutti a crocefiggerlo ma qua i giochi editi da narrattiva e janus e coyote tutti ne aprlano senza aver letto i manuali O_O"
 

nakedape

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mirkolino":17o2glqo ha scritto:
Mentre in GDR tradizionale solo il GM, spesso in segreto, manipola le azioni di tutti!!!!!

Non nel mio tradizionale. E nel mio tradizionale la storia la fanno i personaggi manovrati dai giocatori. Da come parli sembra che tu fossi un railroader (o closed-ended) all'ultimo stadio...senza offesa, lo dico da come parli dei tradizionali.
 

thondar

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E la mitica abilità "artigianato"? I personaggi sono DIVENTATI avventurieri all'inizio dell'avventura, prima facevano altro. Ma non era questo il succo del discorso.

Poi se vuoi ti "passo" thondar che sulla cosa è molto più ferrato di me
veramente io odio le abilità di artigianato e sono convinto che in D&D si giochino avventurieri, quindi su questo non ti aiuto.
Quanto alla varietà di personaggi possibili non saprei, quindi non posso aiutarti :))
 

mirkolino

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@nakedape

Come GM sono stato tante cose, ho cominciato scrivendo avventure stra dettagliate, per poi passare a varie forme di illusionismo, ho sempre avuto molto seguito e le mie avventure piacevano un sacco ero un "bravo master".

Negli ultimi anni ero arrivato a non scrivere più nulla tranne tracce labilissime e sopratutto ambientazioni ricche di background ma poi erano i giocatori a darmi gli imput, che di settimana in settimana integravo e aggiustavo per farli stare insieme.

quindi ero un GM che dava massima libertà, o almeno così credevo.

Il problema era che la mia stessa presenza influenzava il gioco, i giocatori più o meno consapevolmente, mi assecondavano per compiacermi e per ottenere quello che volevano.
Senza malizia ma alla fine il gioco era davvero tutto passato sul sociale.

E avrei continuato a giocare così felicemente se non avessi incontrato The Pool e AiPS!

Sinceramente questi giochi i hanno aperto gli occhi e comemolti ho fatto resistenza, non capivo. Ma giocandoli ho capito eccome.

Non è che ora si giochi in modo diverso le avventure sempre sono avventure (non amo giochi troppo sperimentali masterless o simili).

Ma ora vedo dove prima non vedevo, e mi posso godere una masterizzazione più rilassata dove davvero i giocatori contano e non debbono sempre passare dal sottoscritto per vedersi approvate le loro idee.

Ance se in un tradizionale dici sempre si ai giocatori per compiacerli sei sempre tu che potresti in ogni momento dire no.

In The Pool ad esempio, non puoi dire un tubo al massimo nel conflitto gli dai un solo dado anzichè 3, ma se lui si spende tutta la pool le probabilità di successo sono al 99% sue!

Ha detto una cosa che non ti piace? Fa una azione che ti cambia le carte in tavola? Amen in The Pool (lo uso come esempio) tu GM non controlli più nulla non hai più arbitrarietà! E la cosa gira molto molto MEGLIO per me!
 

Cyrano

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thondar":405wr036 ha scritto:
E la mitica abilità "artigianato"? I personaggi sono DIVENTATI avventurieri all'inizio dell'avventura, prima facevano altro. Ma non era questo il succo del discorso.

Poi se vuoi ti "passo" thondar che sulla cosa è molto più ferrato di me
veramente io odio le abilità di artigianato e sono convinto che in D&D si giochino avventurieri, quindi su questo non ti aiuto.
Quanto alla varietà di personaggi possibili non saprei, quindi non posso aiutarti :))

Tranquillo era solo un'ipotesi (io invece con l'abilità "artigianato" ci giocai parecchio) per me l'idea della quantità di personaggi "possibili" era una buona strada ma sembra che fosse un'idea solo mia. :)


@ mirkolino: mi chiarisci un attimo quella definizione di "non c'è competizione tra i giocatori"? Nel senso che io, leggendo il regolamento, non ho trovato nulla a riguardo. Insomma l'idea che mi ero fatto era che ognuno agiva come voleva. Anzi poteva cambiare adirittura modus operandi di volta in volta. Cosa regola questa possibilità?
 

mirkolino

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@Cyrano infatti the pool è un gioco se vogliamo dire nudo, non ha meccaniche che regolino il tavolo si deve partire da un buon affiatamento come gruppo e dalla consapevolezza che nessuno "vince" nulla ne cotro gli altri ne contro il GM.
L'unica vera sfida che c'è in The Pool è quella di creare una vicenda avvincente e che soddisfi tutti.
Si tratta di un gioco arcaico pre The Forge e lo sconsiglio oggi, meglio partire con Aips, Trollbabe o simili dove spiegano meglio certi concetti.

Comunque ci sta che non a tutti piace, ho amici che non mi hanno seguito in questo stile di gioco e preferiscono altro, questo ci può anche stare.

Faccio un esempio:

In una delle prime sessioni di The Pool un mio amico voleva salire su un albero per fare uno scherzo, la scena non era per nulla "conflittuale" e non c'era bisogno di tirare nulla. Da lì voleva lanciare oggetti a un altro PG per dispetto! (problemi loro).

Bè in The Pool i conflitti sono tra giocatori e storia non tra loro e quindi l'azione era puro colore dovevano mettersi loro d'accordo su come narrarla!

Questo fece arrabbiare il mio amico che amava fare scherzi in game per motivi ancora sconosciuti e voleva che fosse un fastidio per il giocatore e per il master.

In realtà era una sua abituale azione di disturbo ma che con la trama non aveva senso e sopratutto non dava alla storia un proseguo, tutti quindi lo invitammo a smettere!

Se vuoi DAVVERO dare fastidio a un giocatore in game allora mostri un desiderio di competizione che si adatta più a un gioco come Agon che a The Pool!
 

Cyrano

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No il mio concetto era quello IT (che the Pool sia bello non lo metto in dubbio)... Nel senso che se posso cambiare il mio personaggio in ogni momento ed "ad oc" senza nulla che me lo impedisce vuoi vedere come ti "piloto" la trama?

E se per caso gli altri giocatori non sono così maliziosi divento in due minuti l'unico vero sceneggiatore...

Se sbaglio correggimi, questo mi interessava.
 

Krell

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Reintervengo nel tread anche se credo di essermi perso un po' nei mille mila messaggi... :)

Allora vediamo

crotalo":2rgsc07s ha scritto:
quello che trovo io è che non devi per forza essere tu a decidere la storia, ma tu come giocatore del PG a essere sempre determinante per il tuo PG. Il GDR è un momento creativo e se tu giocatore non devi nemmeno decidere cosa fa il tuo PG o se hai la sensazione che anche se non fai nulla in qualche modo qualcuno condurrà il tuo PG da qualche parte mi pare una pessima cosa che blocca sul nascere l'apporto creativo.

E su questo siamo d'accordo. D'altra parte mi sembra che nessuno qui giochi in questo modo. Anche se in molti giochi, a ben vedere, cosi' come tu non hai il controllo del tuo pg "completo" (nel senso che gli fai fare tutto quello che ti pare), cosi' io Master non ho il controllo completo della storia (non posso far accadere tutto quello che mi pare, perche' mi gira cosi'), proprio perche' le due entita' interagiscono sempre e comunque anche indirettamente. Certo in alcuni giochi di design piu' recente e alternativo ci sono delle meccaniche appunto alternative che magari prendono in considerazione e regolamentano aspetti prima lasciati al gruppo senza una precisa indicazione (perche' comunque l' impostazione era proprio diversa, non serviva, lasciami dire).
Per quanto mi riguarda questo e' un bene. Un cambio di prospettiva. Arrichisce le nostre possibilita'.

Korin":2rgsc07s ha scritto:
il GM è Dio e per il Bene Della Storia DEVE cambiare le carte in tavola

Non ho capito, probabilmente mi sono perso qualcosa nei post, questo assunto.
A naso mi sento di dire che nessuno qui gioca cosi'. Sicuramente ci ho giocato qualche volta all' inizio della mia esperienza del gdr (e ti parlo dei tempi che berta filava), ma fraintendendo il regolamento e lo scopo del gioco. Un po' come quando inizi a giocare ad un gioco da tavolo. Segui le regole ma magari alcune te le dimentichi, altre le fraintendi: ti accorgi che ti diverti poco, rileggi le regole e la volta dopo ..zack! ecco andare tutto a meraviglia! :)

ciaociao
--Krell
 

KorinDuval

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Krell":1hhzojjw ha scritto:
Reintervengo nel tread anche se credo di essermi perso un po' nei mille mila messaggi... :)
Korin":1hhzojjw ha scritto:
il GM è Dio e per il Bene Della Storia DEVE cambiare le carte in tavola

Non ho capito, probabilmente mi sono perso qualcosa nei post, questo assunto.
A naso mi sento di dire che nessuno qui gioca cosi'. Sicuramente ci ho giocato qualche volta all' inizio della mia esperienza del gdr (e ti parlo dei tempi che berta filava), ma fraintendendo il regolamento e lo scopo del gioco. Un po' come quando inizi a giocare ad un gioco da tavolo. Segui le regole ma magari alcune te le dimentichi, altre le fraintendi: ti accorgi che ti diverti poco, rileggi le regole e la volta dopo ..zack! ecco andare tutto a meraviglia! :)

E questo, infatti, da qualunque modo lo si guardi, è un modo "sano" di giocare: c'è un regolamento, il gruppo concorda di affidarsi a quello, se ci si sbaglia si fa meglio la prossima volta, se c'è un bug nel regolamento (oh, quant'erano buggati i regolamenti degli anni '90... -_-; ) si concorda una qualche soluzione per le prossime volte.

The Forge ha fatto tanto scandalo sui forum perché diceva esattamente queste cose in queste mie poche righe qui sopra. -__-;

Non mi stupisce che "nessuno giochi così" tra i presenti: come ho detto Ad Nauseam, chi ancora gioca ha trovato un qualche suo equilibrio, un suo stile funzionale. Siamo già "filtrati", siamo "i sopravvissuti".

Può darsi anche che parliamo di momenti differenti: riesci a inquadrare i tuoi "tempi che Berta filava"? Non per fare quella brutta cosa di "sono più vecchio, ho ragione", ma solo per inquadrare un attimo il momento storico.

Io ho giocato a partire dal 1994-95 circa, e ti assicuro che in ogni manuale che ho avuto per le mani (all'epoca) c'era a chiare lettere il concetto di GM = colui che scrive la trama prima e che modifica le regole alla bisogna, per un non meglio definito "bene del gruppo". Ed erano giochi buggati fino alla morte.
Ho ancora gli incubi su Robotech della Palladium, su Martelli da Guerra, su Stormbringer (in cui tiri il PG a caso tra razze/classi intenzionalmente sbilanciatissime "tanto poi il GM aggiusta tartassando di più chi ha il PG più potente").

"Fraintendendo lo scopo del gioco". Ti capisco. Been there, done that. Ma per forza! Lo "scopo del gioco", in molti manuali (tra cui i sopracitati, tanto per stare nel concreto) era implicito, sottinteso, tanto "se hai comprato questo, sai già cos'è un GdR" (con l'assunto che "il GdR" si faccia in un solo modo).


EDIT: e sì, mi piace TANTISSIMO "come un gioco da tavolo". Perché quello è lo spirito: i GdT si approcciano con fiducia, imparando QUEL gioco, senza cercare "i carrarmatini" nel Monopoli, senza criticare Catan perché "non ha le regole per invadere gli esagoni e non posso combattere" e senza dire "un gioco di cucina? Che schifo! Non voglio cucinare!" con À La Carte.

Chi ha orecchie per intendere... ^__-
 

Krell

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KorinDuval":14p52ean ha scritto:
Non mi stupisce che "nessuno giochi così" tra i presenti: come ho detto Ad Nauseam, chi ancora gioca ha trovato un qualche suo equilibrio, un suo stile funzionale. Siamo già "filtrati", siamo "i sopravvissuti".

Mah, sul fatto che siamo dei "sopravvissuti" ho qualche dubbio. Non voglio entrare in un discorso immenso e ingestibile, pero' credo che il gdr sia in crisi per mille mila motivi. E i gruppi che si sono sciolti, si sono sciolti per mille mila motivi, non solo perche' litigavano al tavolo. Anche, ma non solo. Almeno cosi' la vedo io. Comunque veniamo di nuovo a noi.

KorinDuval":14p52ean ha scritto:
Può darsi anche che parliamo di momenti differenti: riesci a inquadrare i tuoi "tempi che Berta filava"?

Eh..un pochino piu' di te :) almeno un paio d'anni prima.

KorinDuval":14p52ean ha scritto:
Ho ancora gli incubi su Robotech della Palladium,

Giocato un paio di volte...mi ricordo con simpatia bicchieri colmi di dadi da tirare per le "salve di missili" :)

KorinDuval":14p52ean ha scritto:
su Martelli da Guerra,

Sto masterizzando proprio in questo periodo una campagna. :)

KorinDuval":14p52ean ha scritto:
EDIT: e sì, mi piace TANTISSIMO "come un gioco da tavolo". Perché quello è lo spirito: i GdT si approcciano con fiducia, imparando QUEL gioco, senza cercare "i carrarmatini" nel Monopoli, senza criticare Catan perché "non ha le regole per invadere gli esagoni e non posso combattere" e senza dire "un gioco di cucina? Che schifo! Non voglio cucinare!" con À La Carte.

Mah, mi sembra un' approccio piu' che normale. E comunque, come dici tu, bisogna sempre tener conto delle premesse del gioco. Se gioco a Katakumbas (tanto per tirare fuori qualcosa di diverso), e' ovvio che non mi aspetto storie lugubri o con personaggi tormentati, cosi' come non posso immaginare di giocare Cani facendo l' avventuriero-mercante...o per lo meno lo posso fare (se ci si mette d'accordo si puo' fare tutto) ma tradisco un po' lo spirito del gioco. E' un male? Dipende. Se accetto i rischi e accettando che qualcosa possa andare male, non c'e' nessun problema.

ciaociao
--Krell
p.s.
d'accordissimo sul fatto che alcuni giochi vecchi, spiegavano da cani (questa volta la vigna del signore non c'entra :p )come si giocasse...
 
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