Giochi "coi denti" (più o meno) e difficoltà.

-Spiegel-

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No. Non coincide con il Right To Dream.

Il Right to Dream è celebrazione, e non è legata necessariamente alla presenza di un master (vedi Fiasco o Il Gusto del Delitto).

Ad esempio in Cthulhu tende a manifestarsi il Right To Dream proprio perché chi ci gioca in qualche modo vuole rivedere le atmosfere tipiche dei racconti di lovecraft. Vuole celebrarli giocandoci.

In realtà sa che c'è Cthulhu e questo non gli rovina la giocata; se sente urlare "Tekeli li! Tekeli li!" sa di cosa si tratta (probabilmente, sto facendo l'esempio di un amante di Lovecraft come me e altri miei amici con cui ho giocato) e non si lamenta perché ha visto un pezzo del mondo che sta celebrando.


Quando mi raccontarono, a CoC, "meravigliosi aneddoti" di giocate, in cui si facevano a fucilate con i demoni, o di investigatori impegnati in scazzottate con improbabili cultisti mezzidemoni a me si storceva il naso. Perché il mio gusto per quella celebrazione entrava in rotta di collisione con quello di qualcuno che non conosceva lovecraft, che ci aveva giocato come fosse una giocata un pò diversa dal solito e che credeva che i Dhole fossero alcuni dei demoni del Richiamo di Cthulhu.
Ovviamente mi raccontavano anche delle loro morti spettacolari e di come preferivano giochi in cui si moriva meno.

All'epoca non ero in grado di capire il concetto di Right To Dream, per me era semplicemente un pessimo modo di giocare a CoC, dovuto all'ignoranza nei confronti NON dell'ambientazione, ma del mood dei racconti di Lovecraft. ^_^
 

nakedape

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-Spiegel-":2py8ufq4 ha scritto:
No. Non coincide con il Right To Dream.

Il Right to Dream è celebrazione, e non è legata necessariamente alla presenza di un master (vedi Fiasco o Il Gusto del Delitto).

Bene, allora che cosa è?
 

RosenMcStern

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Siamo un po' OT. Credo che nel caso dei "gusti" di Nakedape si possa parlare di "celebrazione dell'Esplorazione". E questo mi sa di Right to Dream.
 

Cyrano

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Forse ci siamo, mi torna in mente la parola "focalizzati"... Il master singolo ha un pregio: toglie la trama dalle mani dei giocatori e questo significa la possibilità di creazione di personaggi assolutamente eterogenei.

La varietà di personaggi virtualmente ottenibili coi parametri incrociati di D&D ad INIZIO PARTITA è almeno tripla rispetto a giochi come "Cani della vigna". Ovviamente gli sviluppi psicologici degli stessi si andranno a delimitare durante il gioco e quelli sono e restano infiniti per entrambi.

Quindi da un lato i giochi focalizzati risolvono il problemi della trama in mano ad una persona sola (ammesso e non concesso che esistano, dipende dal gruppo come abbiamo visto...) ma dall'altro accontentano in fase iniziale una cerchia di giocatori minore.

La soluzione virtuale sarebbe il cambiare spesso gioco ma è solo virtuale... Leggiamoci parliamo sempre tutti degli STESSI quattro titoli.

Allora i casi sono due: o molti di noi giocano con tantissimi giochi diversi ma per qualche strano motivo di alcuni non vogliono parlare 8-O oppure in un certo senso ci troviamo davanti alla vecchissima storia della "selezione all'ingresso del gruppo" che alla fine ha sempre risolto brutalmente tutti i problemi.

Attenzione che è un'ipotesi e non un'accusa.
 
A

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KorinDuval":2d3w3zv3 ha scritto:
RosenMcStern":2d3w3zv3 ha scritto:
Il metodo del Karma o Fato


Ciao,
noi ghiochiamo principalmente a CoC, ma avendo il master dedito a WFRP
abbiamo introdotto il FATO.
Questo permette di tanto in tanto la sopravvivenza dei PG e altre cosine care al master... o di pararsi le terga.
Per esempio può succedere che un incontro/scontro marginale nella storia prende il sopravvento a causa di una serie sfortunata di tiri. Un punto fato permette di riapianare tutto, con più o meno scompensi...


Krell":2d3w3zv3 ha scritto:
KorinDuval":2d3w3zv3 ha scritto:
1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata?

Nei miei lunghi anni da Master mi e' sempre capitato che la storia prendesse delle pieghe impreviste anche importanti. Mi sono sempre divertito ad andare dietro ai giocatori, dove volevano andare.


Io non sono un bravo master... vengo preso alla sprovvista se i PG fanno qualcosa di assolutamente non previsto. Non so cogliere gli spunti che al momento mi sembrano negativi... per questo non masterizzo.
Soprattutto sarei molto a disagio a masterizzare giochi più "liberi/narrativi" tipo "Non cedere al Sonno" o "Cani nella Vigna"...

Ma il nostro master ha esperienza, riesce a cogliere gli spunti, svilupparli, modificare l'idea iniziale e magari riportare l'avventura entro i binari.

A mio parere la libertà di azione ed improvvisazione è permessa da qualsiasi regolamento, ma il fatto di renderla possibile dipende dal livello di gioco, dalla bravura del Master e da quella dei giocatori.

(Ecco... magari giocando chiusi in un Dungeon la libertà d'azione sarà limitata, ma d'altro canto quella specifica ambientazione sarà stata scelta per portare avanti un particolare stile di gioco.)
 

crotalo

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nakedape":27a07vg3 ha scritto:
-Spiegel-":27a07vg3 ha scritto:
No. Non coincide con il Right To Dream.

Il Right to Dream è celebrazione, e non è legata necessariamente alla presenza di un master (vedi Fiasco o Il Gusto del Delitto).

Bene, allora che cosa è?

da quella frase non lo capiremo mai ... uno dovrebbe vedere le varie sessioni che fate e quello a cui siete interessati

ad esempio mi ricordo di un thread di Hasimir che chiedeva la CA del suo gruppo pensando che fosse Right to dream e poi venne fuori che era Gamista a palla

anche loro avevano un mondo in cui i PG si muovevano scelto dai giocatori, ma le loro giocate erano basate principalmente sul una competizione tra i giocatori a chi riusciva meglio a portare gli avvenimenti verso la direzione migliore dei loro pg usando un forte gioco politico

se dici solo il GM crea la backstory e i PG ci si muovono dentro senza creare il mondo ma esplorandolo non hai detto nulla sulla CA
 

KorinDuval

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Rispondo ad un paio di passaggi, sennò il discorso si allarga a dismisura e tra oggi e domani ho parecchio da fare.

Se ho tagliato roba per te importante, riprendi che vediamo. ^__^

RosenMcStern":30nletcj ha scritto:
KorinDuval":30nletcj ha scritto:
posso citare le pagine esatte dei manuali che lo dicevano, specialmente quelli White Wolf), che è la base per creare un clima di sfiducia e disonestà al tavolo.

Mi sbaglierò, ma ogni volta che si parla di giochi con un design orribile risulta poi che il colpevole è la White Wolf. Da qui in poi definita come "il Maggiordomo".

Breve spiegazione, in linguaggio colorito ed esotico, sul perché salta fuori sempre Il Maggiordomo.

Perché, se da una parte è vero che nei giochi mainstream il "menti ai giocatori" ha radici molto più antiche (Gygax stesso era un GM = Dio) e che è stato AD&D a ufficializzare l'idea "il regolamento non serve" dalla pratica alla carta stampata nero-su-bianco, alla White Wolf spetta l' "onore" di aver non solo fatto l'ultimo passo, ma anche quello di essersene fatto vanto in una linea editoriale amplissima.

È, di fatto, la rinuncia ad ogni playtest, ad ogni design, perché tanto "il GM aggiusta".

E oltre: è il portare il non-design e la menzogna tra GM e giocatori come uno stendardo, come "l'unico modo per avere Belle Storie™".

Una volta assaggiato quanto trasparenza e regole chiare aiutino a giocare in modo attivo e propositivo ed in armonia, ogni autore che parla di "lasciare tutto al Bravo Master™ e al suo Buon Senso™", beh, è difficile non vederlo come un cialtrone col culo pesante sul suo trono di latta che blatera di unicorni con le ali, mentre i game designer veri sono sul campo a fare playtest.

>__<

1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata? (Mi rendo conto che siamo arrivati, per una strada diversa, alla Cosa Impossibile Prima Di Colazione O__O )

Innanzitutto, la formulazione precisa della "Impossible Thing Before Breakfast" è diversa. Parla di controllo sulle azioni dei PG, non sul loro risultato. Il paradosso della Impossible Thing è espresso bene dall'esempio della caverna dell'altro thread: il master non si limita a descrivere l'esito dell'azione del PG, ma descrive direttamente l'azione. Railroading allo stato più puro ed abietto.
[/quote]

Miattengo a questa formulazione: "If one person has full control of the main characters in the story, how can another person control the story?"

Il rapporto tra Story e personaggi è la questione, non solo le azioni in modo diretto.

(1) I PG
(2) compiono azioni
(3) per ottenere risultati
(4) che servono ad uno scopo.

i giochi "a task" sono sempre aggirabili perché arrivano al punto 3, ma quello che interessa ai PG o ai giocatori è il punto (4). Che però può essere in mano al GM, e allora si crea il paradosso e i giocatori giocano senza una reale influenza sulla storia. Noia & fastidio quando lo scoprono.

In secondo luogo, la soluzione che adotto io è quella del concedere una "vittoria alternativa" quando un risultato ottenuto dal PG contrasta con la fiction. Ossia fargli ottenere un vantaggio proporzionale a quanto ottenuto, ma non il vantaggio che cercava. Nota bene che questo vale solo se la posta non è stabilita prima, ovviamente. Ma io preferisco i giochi dove non lo è.

Questa soluzione è, si capisce, game design.

Guarda per esempio come Shock: premia l'uso di caratteristiche con valori (per capirci) svantaggiose per il personaggio.

Oppure come in AiPS (che ritorna, nei miei esempi, per la sua semplicità, per la mia conoscenza del gioco e per "anzianità" di traduzione in italiano) la narrazione dell'esito del Conflitto sia disgiunta dalla vittoria della Posta (che DEVE essere circoscritta): puoi anche non ottenere quello che vuoi, ma se hai la narrazione puoi ottenere (o FAR OTTENERE ad altri) un po' di cose collaterali.
 

Krell

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lorenzo_l":10pn428e ha scritto:
noi ghiochiamo principalmente a CoC
cut cut cut
Per esempio può succedere che un incontro/scontro marginale nella storia prende il sopravvento a causa di una serie sfortunata di tiri. Un punto fato permette di riapianare tutto, con più o meno scompensi...

Ah, il sempre sottovalutato valore di una fuga a gambe levate (spesso urlando a squarciagola).... ;)

Cyrano":10pn428e ha scritto:
Il master singolo ha un pregio: toglie la trama dalle mani dei giocatori e questo significa la possibilità di creazione di personaggi assolutamente eterogenei.

Scusa, mi sfugge la correlazione tra le due cose. Credo che anche in assenza di master si possano creare dei PG molto differenti (come e' successo nella mia ultima partita in IGdD)

Cyrano":10pn428e ha scritto:
Quindi da un lato i giochi focalizzati risolvono il problemi della trama in mano ad una persona sola

Personalmente non credo che sia un problema. Ma una caratteristica. Tra l' altro anche in CnV la backstory e' in mano ad una persona sola (anche in Aips), come in qualsiasi altro gdr piu' "tradizionale".

ciaociao
--Krell
 

KorinDuval

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lorenzo_l":10ya6ms7 ha scritto:
Io non sono un bravo master... vengo preso alla sprovvista se i PG fanno qualcosa di assolutamente non previsto. Non so cogliere gli spunti che al momento mi sembrano negativi... per questo non masterizzo.
Soprattutto sarei molto a disagio a masterizzare giochi più "liberi/narrativi" tipo "Non cedere al Sonno" o "Cani nella Vigna"...

Io scommetto quello che vuoi che ti troveresti MEGLIO.
Proprio perché hanno delle procedure definite su "come si fa il GM", "come si fa il giocatore con PG" o qualsiasi altra combinazione di giocatori sia prevista dal gioco XYZ.

Non cadere nella trappola "gioco narrativista" = "gioco in cui mi buttano nella mischia e devo inventare roba senza sapere da dove partire".

È l'esatto contrario!

[RANT]
Questa storia che "ci vuole uno bravo per fare una bella storia, la deve fare lui, e poi la deve imboccare agli altri" ADDAFINÌ.

Capito perché me la prendo con Il Maggiordomo? Perché ha inculcato quest'idea in gran parte dei giocatori, che non se la sentono di fare il GM (o altro ruolo simile con componente organizzativa) in giochi in cui "si gioca per la storia" perché già s'immaginano di dover "cogliere spunti" al volo.
[/RANT]

Lorenzo, non è colpa tua... Sono le cattive letture che ti hanno dato un'immagine distorta di cose anche semplici. ^__-
 

Cyrano

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@ Krell:

Se giocassi senza un master "vecchio stile" ed oltre che gestire la tua parte di trama dovessi pure incrociarti abilità e talenti in "numero D&D" temo proprio che la concentrazione andrebbe a remengo e con essa il divertimento. Qui parlo per esperienza perché anche non intervenendo per nulla nella trama proprio da "giocatore passivo" facevo una fatica besti a gestirli.

Immagina un Cani della vigna con Combo varie ;)

Cioè pensaci bene solo col tuo semplice ragionamento a quanti giocatori hai tagliato le gambe...

Sul fatto invece che non ci siano problemi ma caratteristiche e che non c'è un fattore unico e di sistema che abbia il potere effettivo di rovinare una partita sono d'accordo al cento per cento con te.


Per quel che riguarda i giocatori che "non se la sentono di fare il GM" invece c'e da dire una cosa. Chi ha provato un gioco di ruolo e dice seriamente che non se la sente di masterizzare ha fatto una scelta. Ha stabilito che nelle sue capacità non riuscirebbe a ricreare quell'atmosfera. Riuscirebbe a crearne altre, diverse, ma lui vuole quella. Magari un giorno si stuferà e vorrà qualcos'altro ma finché il riscontro è positivo non mi sembra il caso di "spiegargli cosa è meglio". Basandosi su cosa poi? Magari il suo master fa trame bellissime e coinvolgenti che a ripeterle sarebbe difficile.

C'era un topic sulle storie create dai giochi Khorin, confronta il tuo fumetto con gli altri racconti (i sistemi erano tutti post forge se non ricordo male) e noterai che la ricchezza di incipt è radicalmente diversa. Ed anche il piacere della trama (e della lettura in quel caso).
 

Krell

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KorinDuval":37vq7rv3 ha scritto:
Io scommetto quello che vuoi che ti troveresti MEGLIO.

Sei sicuro di questo? Io penso invece che un giocatore che si sente a disagio a improvvisare, potrebbe sentirsi molto di piu' a disagio in un gioco dove e' costretto piuttosto che in un gioco dove puo' anche fare la sua parte e basta.
Consigliare giochi dove i giocatori devono avere per forza un ruolo attivo nel creare, improvvisare, manipolare la storia, ad un giocatore che proprio in queste cose non si sente a agio, mi pare quantomeno azzardato.
Il fatto che in alcuni giochi l' autorita narrativa sia condivisa, secondo me, non e' indice di sicurezza di una buona riuscita di una storia (cosi' come non lo e' se la storia e' in mano ad uno solo, intendiamoci).
ciaociao
--Krell

EDIT: Senza contare che nella realta' il discorso e' molto piu' sfumato. D'altra parte, anche nei tradizionali, gestendo i loro PG nello scenario del master in qualche modo influenzano la trama.... (senza contare il "metagioco" al tavolo: io master sento te dire una cosa interessante e ne traggo spunto per sfruttarla in gioco...)
 

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RosenMcStern":2vo35uha ha scritto:
nakedape":2vo35uha ha scritto:
Ma ciò è voluto. Io quando gioco a un gdr tradizionale, non voglio creare un mondo. Io voglio esplorarlo. E non voglio esplorare una cosa che conosco. E nell'esplorare il mondo lo voglio potere modificare, ma nella prospettiva del mio PG.

Whoops. Questa, per caso, è una Creative Agenda ben precisa o sbaglio?

No, è l'attività base del gioco di ruolo. :)
Organizziamo una demo di massa di Hot War? Così capite cosa vuol dire giocare "narrativista", ma in configurazione "tradizionale"...
 

RosenMcStern

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KorinDuval":11wwo7te ha scritto:
Mi attengo a questa formulazione: "If one person has full control of the main characters in the story, how can another person control the story?"

Presa dal Glossario, direttamente da indie-rpgs.com (la Forgia).

"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."

Come vedi, il mio distinguo corrisponde alla definizione della Forgia. O è cambiata?

Il rapporto tra Story e personaggi è la questione, non solo le azioni in modo diretto.

(1) I PG
(2) compiono azioni
(3) per ottenere risultati
(4) che servono ad uno scopo.

i giochi "a task" sono sempre aggirabili perché arrivano al punto 3, ma quello che interessa ai PG o ai giocatori è il punto (4). Che però può essere in mano al GM, e allora si crea il paradosso e i giocatori giocano senza una reale influenza sulla storia. Noia & fastidio quando lo scoprono.

Il punto (4) è vero anche per i giochi a task: "Attacco l'Orco per rubargli il tesoro". Il punto è che potrebbero non avere chiaro che il risultato non serve allo scopo (altrimenti non farebbero l'Azione). Questo può avvenire per due motivi: a) non sanno un'informazione (la cassa del tesoro è vuota), e ci può stare b) il GM cambia le carte in tavola perché non gradisce il risultato ottenuto (compare un goblin e si frega il tesoro), e NON ci può stare.

la narrazione dell'esito del Conflitto sia disgiunta dalla vittoria della Posta (che DEVE essere circoscritta): puoi anche non ottenere quello che vuoi, ma se hai la narrazione puoi ottenere (o FAR OTTENERE ad altri) un po' di cose collaterali.

Sano principio. Anche io sto cominciando a usarlo. Occhio però che in alcuni giochi molto dettagliati, narrano le regole: se sparo a tizio, decide il dado dove l'ho colpito e se lo ho ucciso.
 

crotalo

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Krell":1j8itdqs ha scritto:
KorinDuval":1j8itdqs ha scritto:
Io scommetto quello che vuoi che ti troveresti MEGLIO.

Sei sicuro di questo? Io penso invece che un giocatore che si sente a disagio a improvvisare, potrebbe sentirsi molto di piu' a disagio in un gioco dove e' costretto piuttosto che in un gioco dove puo' anche fare la sua parte e basta.
Consigliare giochi dove i giocatori devono avere per forza un ruolo attivo nel creare, improvvisare, manipolare la storia, ad un giocatore che proprio in queste cose non si sente a agio, mi pare quantomeno azzardato.
Il fatto che in alcuni giochi l' autorita narrativa sia condivisa, secondo me, non e' indice di sicurezza di una buona riuscita di una storia (cosi' come non lo e' se la storia e' in mano ad uno solo, intendiamoci).
ciaociao
--Krell

quello che trovo io è che non devi per forza essere tu a decidere la storia, ma tu come giocatore del PG a essere sempre determinante per il tuo PG. Il GDR è un momento creativo e se tu giocatore non devi nemmeno decidere cosa fa il tuo PG o se hai la sensazione che anche se non fai nulla in qualche modo qualcuno condurrà il tuo PG da qualche parte mi pare una pessima cosa che blocca sul nascere l'apporto creativo.

Prendi Cani dove il GM fa tutto ma è il giocatore del PG che dice "no cazzo io voglio che il mio PG faccia questo e quest'altro e lo farà!" senza che nessuno possa impedirglielo a meno di tirare i dadi

EDIT: Senza contare che nella realta' il discorso e' molto piu' sfumato. D'altra parte, anche nei tradizionali, gestendo i loro PG nello scenario del master in qualche modo influenzano la trama.... (senza contare il "metagioco" al tavolo: io master sento te dire una cosa interessante e ne traggo spunto per sfruttarla in gioco...)

questo è lo stesso ragionamento di Pg 140 di trollbabe dove Edwards dice proprio quello che dici tu (argomentando su due pagine) e quindi conclude che proprio per questo vale la pena perdere tempo nel game design a definire le autorità narrative e mettere dei paletti in modo che nessuno si senta defraudato della sua autorità. questo mettere paletti e definire bene le cose poi da libero sfogo ai suggerimenti perché se da regolamento io ti posso dire "no questo non succede perché su questa cosa decido io" allora tu ti senti libero di propormi tutto quello che vuoi e io mi sento libero di negare o no i tuoi suggerimenti

imho
 

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RosenMcStern":xks289mw ha scritto:
la narrazione dell'esito del Conflitto sia disgiunta dalla vittoria della Posta (che DEVE essere circoscritta): puoi anche non ottenere quello che vuoi, ma se hai la narrazione puoi ottenere (o FAR OTTENERE ad altri) un po' di cose collaterali.

Sano principio. Anche io sto cominciando a usarlo. Occhio però che in alcuni giochi molto dettagliati, narrano le regole: se sparo a tizio, decide il dado dove l'ho colpito e se lo ho ucciso.

Il problema è che, per quello che ho visto io fino ad ora, se al tavolo non c'è almeno una persona che sa giocare ad AiPS come si deve, questa narrazione disgiunta dalla posta genera conch shell, ossia rimpallo di autorità totalizzante sulla trama.
Che poi è un (se non IL) motivo per cui certe persone sono convinte che "narrativismo" = "vinco la parola e dico quello che mi pare".
 

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khana":1bw90gie ha scritto:
RosenMcStern":1bw90gie ha scritto:
la narrazione dell'esito del Conflitto sia disgiunta dalla vittoria della Posta (che DEVE essere circoscritta): puoi anche non ottenere quello che vuoi, ma se hai la narrazione puoi ottenere (o FAR OTTENERE ad altri) un po' di cose collaterali.

Sano principio. Anche io sto cominciando a usarlo. Occhio però che in alcuni giochi molto dettagliati, narrano le regole: se sparo a tizio, decide il dado dove l'ho colpito e se lo ho ucciso.

Il problema è che, per quello che ho visto io fino ad ora, se al tavolo non c'è almeno una persona che sa giocare ad AiPS come si deve, questa narrazione disgiunta dalla posta genera conch shell, ossia rimpallo di autorità totalizzante sulla trama.
Che poi è un (se non IL) motivo per cui certe persone sono convinte che "narrativismo" = "vinco la parola e dico quello che mi pare".

ah sì? io pensavo che quello derivasse da aver letto solo qualche discussione da forum

per la mia esperienza AiPS non ha mai generato conch shell (non ne avevo mai sentito) anche se sicuramente il manuale avrebbe bisogno di definire meglio chi può dire cosa e il concetto di autorità narrative perché spesso chi narra si prende troppe libertà
 

RosenMcStern

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???

Non ho capito granché. Che c'entra AiPS in tutto cio? Me lo rispieghi qui o preferisci mandarmi un MiniKhana a casa?
 

khana

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crotalo":27tfmmlk ha scritto:
il manuale avrebbe bisogno di definire meglio chi può dire cosa e il concetto di autorità narrative perché spesso chi narra si prende troppe libertà

Direi che stiamo dicendo la stessa cosa :)

RosenMcStern":27tfmmlk ha scritto:
Non ho capito granché. Che c'entra AiPS in tutto cio? Me lo rispieghi qui o preferisci mandarmi un MiniKhana a casa?
hmm... hai citato tu un pezzo di Korin che parlava di AiPS...
 

RosenMcStern

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Si, ma io mi riferivo a giochi iperdettagliati tipo GURPS. Dubito che AiPS, che comunque non conosco, abbia una regola che dice essa stessa dove hai fatto la bua a qualcuno. Al massimo ti dice chi lo stabilisce.
 

crotalo

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khana":2l3ul2yn ha scritto:
crotalo":2l3ul2yn ha scritto:
il manuale avrebbe bisogno di definire meglio chi può dire cosa e il concetto di autorità narrative perché spesso chi narra si prende troppe libertà

Direi che stiamo dicendo la stessa cosa :)

per quanto ne so io un conch shell game è un gioco dove la gente lotta per il diritto di narrazione cosa che in AiPS non succede che io sappia

il dire "Ed in quel momento quando lo uccidi scopri che l'assassino mascherato è Pippo" allora è un errore che alcuni fanno in AiPS dove descrivono cose che a loro non competono (in questo caso inventare pezzi di backstory al posto del GM)

fra parentesi errori che una letta del manuale fatta bene sarebbero tranquillamente evitati, ma non lo definirei conch shell game
 
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