GdR vs GdN (Ruolo vs Narrazione)

Falcon

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Nota del moderatore: ho spostato qui l'argomento che mi pareva più appropriato per il Forum dei Gioco di Ruolo vari. Non sono riuscito a spostare il primo messaggio, quindi l'ho inserito come citazione. Non vogliatemene... c'ho provato ;)

Dirich":22px737l ha scritto:
Visto che nel topic su Westeroes qualcuno parla di giochi di narrazione come di una versione migliorata dei giochi di ruolo, apro un topic per chiarire il mio punto di vista e per chiedervi il vostro.

Personalmente penso che i giochi di narrazione siano dei giochi di ruolo con un set di regole ridotto al massimo. Questa è una scelta che può andare bene, visto che lo scopo è quello di concentrarsi sulla narrazione, tuttavia personalmente ritengo che un gdr può funzionare egregiamente come "gioco di narrazione" visto che la parte interpretativa e di narrazione è comunque presente.
Il gioco di narrazione prevede meccaniche elementari in modo da non deconcentrare l'attenzione del giocatore dall'aspetto narrativo. A mio parere un buon sistema di regole complesso quanto si voglia e capace di ricreare tutto il realismo/verosimiglianza che si desidera è un'alternativa altrettanto valida, nel senso che non "deconcentra eccessivamente dalla narrazione", purchè sia "veloce". RM ad esempio, per gli inesperti che non sanno bene come organizzare tutto il materiale per una consultazione-lampo e che non hanno memorizzato le percenutali di azione delle azioni, è lento (= difetto), mentre D&D (se si conoscono tutti i manuali a memoria o non si usano troppe regolette) è abbastanza veloce nell'esecuzione (ma non sempre nel completare il combattimento, a meno di non adottare sistemi a Battle (o Vitality) Points e Health Points come in Star Wars (d20) e Midnight.

In conclusione (visto anche che le regole si possono tagliare facilmente, ma crearle è più difficile) penso che i gdn siano una forma di gioco di ruolo più adatta ai principianti che agli esperti del genere (a meno che a voi le regole e le meccaniche di gioco non vadano proprio di traverso)... voglio dire: perchè privarsi arbitrariamente di poter giocare anche la parte "dadesca" con un sistema ben dettagliato? Se volete pochi combattimenti non vuol dire che dobbiate risolverli con delle regole che non vi permettono di fare nulla di particolare (ok, a parole potete fare tutte le stramberie, ma all'atto pratico non vi è molta differenza nel risultato... a parte qualche malus derivante dalla spettacolosità dell'azione)!

A voi la parola

P.S.
Ho giocato a Vampire The Masquerade (tanto per dirne una) e mi sono divertito tantissimo. La cosa migliore è stata l'atmosfera (che non era però creata dalle regole) e ammetto che a pensare di giocarlo con un sistema più complesso di regole non so se mi piacerebbe, ma probabilmente ciò deriva dal fatto che è un gioco in cui i personaggi sono simil-dei per le comuni persone e quindi nella maggior parte dei casi non si ricercano avventure come in un normale gdr... come dire... è più un gioco di politica vampirica...

Magari Vampiri può sembrare più facile di altri giochi, ma non è poi così vero, anche perché spesso certe regole sui poteri o le mosse in combattimento sono tutt'altro che immediate. Quindi non vedo iGdN come più facili, tutt'altro.

Però, secondo me, la vera differenza sta nel come lo giochi (ed è questo il bello dei GdR in generale), ovvero, puoi giocare a D&D facendo un combattimento a seduta e tirando pochissimi dadi (come faccio fare io da master), oppure fare una campagna di Vampiri in cui si combatte di continuo e si usano dadi e poteri a rotta di collo. (Conosco molti che lo fanno). Basta pensare che non è un modo di giocare che travia l'ambientazione, perché i PG protagonisti potrebbero essere un branco del Sabbat nomade, che crea il delirio ovunque passa.
Stabilito questo la vera differenza sta nel come giochi, non nel tipo di gioco. Anche se ovviamente alcuni più di altri si prestano al GdN piuttosto che al GdR, o viceversa. 8)
 

lesya

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a parte che a sto punto la sezione secondo me era quella filosofica... ti risponde BREVEMENTE in quanto facente parte del gruppo di ELISH creatori di un gioco di narrazzione.

credo che un GdN non sia assolutamente un GdR per principianti... (al massimo il contrario).
un GdN è un gioco dove la cosa che conta di più è l'interpretazione... ma questo non vuole assolutamete dire che le regole debbano essere semplici.

partendo dal principio che sono contrario a questa definizione, perché si può giocare a D&D anche .. "di narrazzione" credo che la differenza "ipotetica" tra Ruolo e Narrazzione sta proprio nel voler sottolineare che nel NUOVO manuale di D&D non c'è un minimo accenno al "sentire la partita", "vivere le emozioni del proprio personaggio", "interpretare un PG visceralmente" cioè non si da peso alla differenza che ci dovrebbe essere tra giocare di RUOLO e giocare a HeroQuest con un mucchio di regole in più...

sono brevissimo e mi riprometto di tornare a postare ma ora sono di frettissima causa lavoro
 

sempai

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Sono d'accordo, un gioco di ruolo può essere tranquillamente paragonato ad un gioco di narrazione, basta aver voglia di interpretare un ruolo e creare una "vita alternativa" nel mondo del gioco .
Questo lo posso dire per esperienza personale con d&d, col mio gruppo siamo riuscite a creare delle avventure fantastiche, storie che avrebbero potuto essere dei romanzi, anzi avrebbero fatto più successo di tanti schifi di romanzi fantasy che ho letto di recente. (anche perchè, parliamoci chiaro, ci sono tanti pessimi libri in giro, che io ho comprato solo perchè erano fantasy).
Quindi basta avere voglia di non fare solo gli avventurieri che girano per i dungeon e uccidono i mostri, ma provare insieme al master a creare un "film".
 

Dirich

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Probabilmente non mi sono espresso al meglio, quindi provo a spiegarmi più chiaramente:

Un GdN è un GdR con regole semplificate! Questa è la mia visione. Infatti anche in un GdR è prevista interpretazione (tanta quanta in un GdN), ma ci sono anche regole più dettagliate!
Certo con un GdN non si gioca gran chè in hack'n'slash, ma a parte giocatori di tale tipo tutto quello che un GdN può dare un GdR lo da... e aggiunge un sistema migliore di gestione delle azioni.

Certo a volte è preferibile un GdN perchè in Vampire (ad esempio) non sfrutterei mai tutte le regole che ci sono in D&D o Rolemaster, quindi sarebbe inutile mettercele! Ma Vampire è un caso particolare (sicuramente ne esistono altri simili): è basato sulla politica vampirica, non su avventurieri in cerca di emozioni!

Insomma, un GdN è una versione un po' embrionale di un GdR (a meno che non si parli di cose in stile Vampire, in tal caso è un GdR con regolamento tarato sull'ambientazione... e, devo dire, BEN tarato).
Se deve esserci un "inferiore" questo è sicuramente il GdN dato che da qualcosa in meno di un GdR.

P.S.
Questo topic è nato da quanto hanno suscitato in me affermazioni stile "i GdN sono superiori ai GdR" pronunciate da Domon (se non erro) in un post nella sezione Rolemaster. Scusatemi se vi sono sembrato un po' accalorato, non è mia intenzione offendere nessuno (da qui le virgolette al termine inferiore).
 

lesya

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questo sarà un megareply come il tuo post meritava.

non ho seguito il post su Westeroes (fondamentalmente perché ero a Praha) e inizio rispondendoti sulla differenziazione tra GdN e GdR...
come ho già scritto, non credo esista questa differenza, io spesso descrivo Elish come un GdN semplicemente per distinguermi da D&D come stile di gioco, credo che il Ruolo e la Narrazione vadano di pari passo all'interno di questo tipo di giochi e nessuno sia il miglioramento dell'altro.

proprio per questo motivo di qualsiasi GdR si può sottolineare la parte Narrativa e trasformarlo in "N" e qualsiasi GdN può essere ampliato di regole e in teoria si trasformerebbe in "R" ma come vedi già da se la cosa non sta in piedi, per cui ritorno a dire che tale distinzione non può esistere.

la differenza è facile però notarla, ad esempio, tra D&D e Vampiri, ma ti dico che conosco personalmente una marea di gente che piange quando gli muore il cavallo a D&D (e quindi sta facendo Narrazzione-Interpretazione) e ne conosco molta che quando gioca a Vampiri fa il PP e si appiglia a tutte le regoline possibili e ne crea altre 200 e non permette nessuna scrematura delle regole affinché il gioco sia più... "dadoso" possibile (il perché poi per me rimarrà sempre un mistero).

quella che credo sia la vera differenza tra un GdR e un GdN è che (tanto per fare un esempio) quando si ha un "allineamento" per cui si deve agire in un certo modo anche se non si vorrebbe, o più generalmente, quando c'è una regola ed è richiesto un tiro di dado quando l'azione dovrebbe essere, o meglio DOVREBBE ANDARE in un certo modo, i cosidetti D&Dani tirano il dado senza tante discussioni, i Vampiriani (elishani, tuttoquellochetipareani) danno l'azione per andata a buon fine.
Nessuno è qui per negare la possibilità del fulmine dal cielo, o l'elfo che inciampa o altre 2000 avvenimenti (l'1 o il 20 sul dado) solo che i "Narrativi" in genere preferiscono dare più peso allo svolgimento della storia che all'imprevidibilità del dado.

in questa ultima frase credo si possa ben riassumere il dilemma.

Tu dici che i GdN sono una semplificazione dei GdR perché hanno meno regole, ma sei sicuro che cercare di costruire una storia (bella) sia più semplice che tirare una manciata di dadi?
un GdN non è bello perché ci sono poche regole, ma perché tutti (giocatori e master) si sforzano di creare una storia, cercando di minimizzare i tiri di dado e le consultazioni del regolamento.
la privazione della parte dadesca è un taglio (a volte sofferto, fidati... MOLTO sofferto) dei dadi a favore di un continuum narrativo... e secondo me lo scotto vale il premio.
se vogliamo proprio mettere un filo temporale tra gli "N" e i "R" allora gli N sono una estrapolazione da parte dei puristi del ruolo della parte narrativa del gioco dalle regole, per capirci, se in un futuro non avremo più bisogno del corpo perché faremo tutto con la mente allora quell'evoluzione sarà l'equivalente del GdN (mente) rispetto al GdR (mente che comanda corpo), ma nn si può parlare di superiorità perché sono stili di gioco differenti... insomma... de gustibus...

Tu parli spesso di combattimenti, un'altra differenza sostanziale è che i GdN sono spesso poco battaglieri (non sempre, ho detto spesso).
ti assicuro che all'atto pratico giochi come Vampiri posso togliere molto ai combattimenti visto lo scarno regolamento... ma ELISH da una pista a D&D ... e neanche di poco.

tu parli di vampiri come un gioco facile... beato te... io in 15 anni che masterizzo l'ho trovato uno dei più complessi.. (secondo credo solo a wraith).
è vero che il regolamento è abbastanza semplice, ma la mole di ambientazione, la complessita dei personaggi, rende il contesto narrativo entro il quale si dovrebbe giocare, veramente TOSTO... e quindi una buona partita a Vampiri, che essendo un GdN per buona si intende una buona storia, è una cosa complicatissima.
 

Dirich

Babbano
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un GdN non è bello perché ci sono poche regole, ma perché t

lesya":135cq56h ha scritto:
Tu dici che i GdN sono una semplificazione dei GdR perché hanno meno regole, ma sei sicuro che cercare di costruire una storia (bella) sia più semplice che tirare una manciata di dadi?

No, no, no. La prima frase è vera, ma quella in grassetto è totalmente erronea. Quando io gioco ciò che conta è la storia, sono i personaggi, non i dadi.
Ti posso girare però la domanda: sei sicuro che una buona storia non guadagnerebbe qualcosa con un po' di dadi? ;)
Intendere la precedente "simpatica provocazione" (non offensiva!) come segue: a volte i tiri di dado mandano alla malora una parte della trama, la qual cosa costringe il Master a rivedere alcune parti della stessa (esattamente come accade tante volte a causa del comportamento imprevisto dei PG). Un esempio fu quando i miei PG mi uccisero 2/3 dello stato maggiore di una gilda rivale (2 tipi abbastanza più forti di loro) durante una scena di "battaglia campale" ambientata nelle fogne. Gli ci volle una buona tattica e della fortuna ma ce la fecero. E' stato un risvolto imprevisto che ha consentito a me di divertirmi nel "rappezzare" la situazione: non dovevo perdere la trama principale che necessitava che il distaccamento semi-distrutto della gilda continuasse ad esistere, ma ho dovuto creare una nuova "evoluzione" per essa.
In un gioco dove si preferisce dare per buona un'azione invece che tirare un dado difficilmente gli avrei dato per buona tale azione... un piano ben congegniato va premiato, ma a volte il caso fa andare bene piani schifosi e male piani perfetti. Solo parlando perdo questo effetto (anche se non ti immagini quanto, a volte, desideri ELIMINARE i dadi).

Come ultima nota ci terrei a precisare che quando ti sembra che parli di combattimenti in realtà intendo parlare di tutte quelle meccaniche che risolvono le azioni (combattimento, magia o altro che siano). Anche se gli esempi vengono sicuramente facili sul combattimento, sul quale, solitamente, le regole si sprecano (in effetti per rendere l'idea degli stili di combattimento e delle azioni che si possono compiere durante esso serve molto più dettaglio che per descrivere un salto).

P.S.
Nonostante la versione diametralmente opposta sul desiderio di usare/non usare i dadi :grin: ;) ci terrei a precisare che anche per me tra GdN e GdR non c'è poi tutta 'sta differenza. Se qui ne parlo come se fossero diversi è per risposta alle affermazioni di domon (sempre che non ricordi male l'autore del post)... che probabilmente non ha notato il topic... ach!
 

Falcon

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E qui torno a dar ragione a Dirich. i dadi aiutano a creare l'imprevisto, e l'imprevisto è bello per la storia, inoltre potrebbe creare confusione più ai personaggi che al master. Ovvero se c'è una prova (o combattimento che sia) facile da passare, ma che servirà a dare degli indizi, invece per sfiga coni dadi (e cattiva strategia) i PG cannano e fuggono, il problema potrebbe rivelarsi più loro che del master. Certo però che 1 possibilità su 20 di fallire è esagerata.
Comunque Vampiri ha un regolamento tuttaltro che facile! Il sistema di tiro dei dadi è facile, ma non le regole nel complesso.

P.S. Galdor mi ha detto di spostare il tread in questioni filosofiche... ma come faccio??? Mica sono un moderatore. SArebbe meglio spostare anche quanto detto fin'ora, ed io non posso farlo. :-(
 

Xarxus

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Non preoccuparti, il 3ad ui sta bene. Stiamo parlando fi giochi di Ruolo/Narrazione.

L'alea secondo me è una componente utile nel gioco. Come detto da altri aiuta a rendere imprevedibile l'esito di alcune situazioni senza collegarlo alle, purtroppo comunque presenti, simpatie e antipatie.

Il peso dell'alea deve essere adeguato al desiderio dei giocatori. Una cosa che penso, comunque, è che a toglierli si fa sempre in tempo, mentre a metterli spesso si hanno prolemi (l'annoso problema del bilanciamento dei sistemi).
 

lesya

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inizio col dire che io non me la prendo... specialmente per queste cose... ANZI... lurko su questo forum da mesi aspettando nient'altro che post come questi (vedesi i miei sul gdr in generale e sul master)...

semi-premetto che io NON ho mai detto che in un contesto narrativo i dadi vadano tolti, ci mancherebbe, dico che partendo da una BUONA conoscenza di regolmaneti da parte del master (o da un'ottima capacità di valutazione treatrale/situazionale) è secondo me più bello/divertente, giocare di "narrazione".

ti assicuro che quando masterizzo, avendo solo uno "stralcio" di regolamento devo farmi ISTANTANEAMENTE (e magari mi sfugge qualcosa) i conti di cosa sta succedendo in quell'azione, tirare il dado e trarre le conseguenze cercando di dare a quel minuscolo numerino tutte le spiegazioni che potrebbero stare in millemila tabelle ma che preferisco di gran lunga improvvisare.
in ogni caso le partite diceless le ho fatte... carine per carità, ma non fanno per me.
il dado è il gioco, se no che gioco è?
quello dei cosidetti gdr (che non capisco cosa centrino con l'"R") che non mi piace è la "regola".
non esistono regole nel mondo reale (se non quelle di murphy e quelle fisiche, che però in un mondo fantasy spesso vanno a farsi benedire).
consultare la tabella che mi dice (e qui invento di sana pianta) che tirando un 78 ho fatto una ferita sul fianco che stancherà l'avversario è brutto e troppo schematico... aggiungere i malus e bonus del caso perchè attaccavo di sorpresa e con destrezza più alta, è valido, ma inizio a dovermi ricordare quanto più e quanto meno devo assegnare, a questo aggiungere il talento "colpo di culo" che mi permette di aggiugnere un d6, diventa in una partita veramente problematico...

... quindi in definitiva conosco le regole, non consulto neanche 1 manuale, improvviso cercando di tenere conto più o meno di tutto in favore di una maggiore fluidità della storia.

anche a me il dado ha cambiato la storia delle cose, mi piace MOLTO meno quando la "regola" cambia il corso delle cose.
per fare un esempio, famosa ordalia di mostri, pg dietro a una porta, con il sistema "diablo" (il gioco per pc) passano 2 mostri max per volta e i pg vincono... (spero di aver spiegato la situazione)...
potrei creare una regola che dica che in quel caso non ce la fanno, oppure posso semplicemente togliere la cognizione del tiro armatura (che non ha senso secondo me) e dire "narrativamente" che i mostri entrano e per quanto ne uccidono alla fine gli spaccano il culetto bello di mamma.

proprio come sopra, io preferisco la buona azione al tiro di dado quando questa ha un senso, se il pg di "primo" vuole attaccare il drago, il dado per me lo può pure tirare, e se fa 20, lo può pure colpire, e se sono buono per me gli può pure mozzare un occhio... però il drago dopo CMQ se lo pappa.

se io faccio il png superfortissimo il dado contro glielo faccio tirare se proprio vogliono attaccare (a meno che nn abbia sudato 1 mese sulla campagna con il png centrale, che allora neanche con il triplo venti me lo stendono) e magari me lo accoppano pure e io ci posso stare, solo preferisco "interpretare" il 20 come credo sia più bello nella storia (e il 50% delle volte potrei usare una tabella visto il risultato più o meno uguale) e non secondo una tabella.

tu stesso dici che il piano era ben congeniato, e allora "piano ben congeniato dei pg VS gilda che in teoria non doveva esser battuta" il dado ci stava, mentre invece "li attacco VS gilda che in teoria non doveva esser battuta" il dado neanche te lo faccio tirare.

il resto sono precisazioni che hai fatto benissimo a fare e che vanno bene così senza altri commenti...

CMQ FORZA NOI E FORZA QUESTO DISCORSO CHE SICURAMENTE ME LO SALVO E LO PORTO A LUCCA PER UN BEL DIBATTITO

p.s.
ovviamente citando solo chi mi da l'autorizzazione a esser citato
 

Falcon

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per fare un esempio, famosa ordalia di mostri, pg dietro a una porta, con il sistema "diablo" (il gioco per pc) passano 2 mostri max per volta e i pg vincono... (spero di aver spiegato la situazione)...
potrei creare una regola che dica che in quel caso non ce la fanno, oppure posso semplicemente togliere la cognizione del tiro armatura (che non ha senso secondo me) e dire "narrativamente" che i mostri entrano e per quanto ne uccidono alla fine gli spaccano il culetto bello di mamma.

Perfetto! L'esempio non fa una grinza e mi trova perfettamente d'accordo. Le regole in un GdR non possono decidere la storia! Devono solo essere un aiuto.
 

Xarxus

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Scusate, ma il fatto che l'orda non possa passare tutta contemporaneamente attraverso una porta non è questione di regole, ma di spazio. Anticamente i castelli venivano costruiti con pertugi stretti appositamente per controllare eventuali invasioni, costringendo le forze soverchianti nemiche ad agire in maniera limitata e controllabile.

Detto questo va detto anche che la spinta dell'orda è sensibile. Le regole dei diversi giochi solitamente definiscono anche elementi come "carica", "spinta", "rissa" ed altro ancora che possono essere usate per definire lo spostamento (arretramento) del difensore dal passaggio fino a liberarne l'accesso. E' chiaro che tutto vada mediato col buonsenso, ma sono convinto del fatto che i sistemi diceuse non vietino tali situazioni, piuttosto lo facciano i master, il che è sostanzialmente trasversale rispetto ai sistemi in uso.
 

lesya

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sì Xarus, hai ragione, le strettoie una certa importanza bellica l'hanno sempre avuta, ma l'orda ti schiaccia, non è che ti carica.
in un sistema non "diceuse" (perchè anche i gdn sono diceuse, solo i diceless sono appunto diceless) ma "ruleuse" da NON CONFONDERE con "roleuse" mi serve
una regola per la carica
una regola per l'impatto
una regola per il peso della "tegola" (termine warhammeriano, che intende quante unità caricano nel reggimento)
una regola per lo spazio di manovra minimo delle armi
una regola per il numero di attacchi (che nn sono solo quelli della prima fila)
una regola per l'ordine degli attacchi

o anche solo una regola univoca complicatissima che riassuma tutte quelle sopra...

oppure solo un buon master (io propengo per quest'ultima soluzione).

quindi un gdn è un gdr che dice che ti avrebbero potuto dare tutte le regole e tabelle che ti servivano, ma preferiscono usare lo spazio sul manuale per l'ambientazione e per farti spunti interpretativi.

io però a questo punto vorrei mettere in luce una cosa importante... perchè in un GdR come D&D non c'è scritto neanche una pagina su quanto un GdR sia fatto di RUOLATE ovvero di interpretazione del ruolo?
 

Xarxus

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Bhe, no, aspetta. La maggior parte dei sistemi prevede lo sforzo congiunto. La maggior parte dei sistemi prevede "lo sfondamento". Il fatto che un dato sistma, quale che sia, non preveda una regola per "l'orda di 1879 orchi di cui 341 con armatura a piastre e 208 senza armatura (gli altri bho ;) )... etc" non vuol dire che nel caso sopracitato i 2 PG restino sulla porta e gli orchi si facciano ammazzare uno ad uno, in composta fila indiana. :lol:

Se si gioca così non c'è sistema che tenga, ovviamente, come tu stesso dici (sono d'accordo). Non credo che esista un sistema che preveda tutto. E' ovvio che in questo entri il buonsenso del master.

Sulla questione D&D... bho. La mia "personalissimissima" opinione è che il compito di un sistema non sia quello di insegnare un atteggiamento, ma quello di fornire una struttura tecnica di base. Un po' come se assieme al pallone di basket ti vendessero il manuale delle migliori tattiche per andare a canestro. Sarebbe indubbiamente un di più, ma non lo considererei essenziale. Credo anche che il GdR non sia uno, piuttosto sia di volta in volta diverso a seconda di chi hai come compagno al momento, dalla storia/ambientazione, a parità di sistema.

Detto questo però dico che "sarebbe bello" se i sistemi cercassero i spiegare meglio come interpretare (cosa comunque complessa e personale).
 

Falcon

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La massa di orchi ne ucciderà alcuni che verranno schiacciati dai propri compagni per entrare, non rimarranno certo a farsi uccidere 2 per volta dagli avventurieri. Questo è quello che sa ogni master che adotta un gioco (indipendentemente dal sistema) Narrativo. Invece conosco persone che si limitano a dire "è possibile ucciderli tutti, perché così dicono le regole." Tristissimo, a parer mio! :-(

lesya":38xqidfy ha scritto:
io però a questo punto vorrei mettere in luce una cosa importante... perchè in un GdR come D&D non c'è scritto neanche una pagina su quanto un GdR sia fatto di RUOLATE ovvero di interpretazione del ruolo?

Perché D&D è un gioco con un sistema del piffero, ma incredibilmente versatile e divertente, senza contare le migliaia di possibilità che offre (grazie, ovviamente, ai migliaia di manuali ;) ). Io inizio ad averne la nausea, ma in un modo o nell'altro finisco per rigiocarci (anche a causa giocatori) e ci divertiamo sempre. Grazie al mio modo di fare il master molto narrativo, e abbastanza sciolto nell'affrontare le regole.
 

Galdor

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Xarxus":uf70kdr7 ha scritto:
dico che "sarebbe bello" se i sistemi cercassero i spiegare meglio come interpretare (cosa comunque complessa e personale).
Molti sistemi già lo fanno, da molto molto tempo (di che anno è la prima edizione di Ars Magica?!)..
 

Favar

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Falcon":2jr5zv50 ha scritto:
Grazie al mio modo di fare il master molto narrativo, e abbastanza sciolto nell'affrontare le regole.

Grande Falcon!! Ci fossero più master come te...

E smettetela di farvi le pippe con questo sistema è più bello, questo ha le regole per capire se sbattendo il ciglio a Specularum, cambia il tempo a La Soglia... Oppure se la lama entra nel costato e 1d3 di costole vengono incrinate di 90/1d6 gradi...
 

lesya

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mi farete morire... già lo so... a refreshare il post ogni 10 secondi e perdendo 3 ore di lavoro per ogni reply... mi fare prima licenziare e poi morire per fame...

la maggior parte dei sistemi prevede lo sforzo congiunto?
ah sì?
beato te che hai letto i manuali di questi sistemi perché a me non è capitato...
per non parlare poi dello sfondamento...

gli orchi in fila indiana (nota carta di munchkin) sono una realtà anche troppo netta...

come dici tu, non c'è un sistema che preveda tutto, ma a me a questo punto non interessa neanche uno che preveda un pò, io la vedo molto in bianco e nero, se devi darmi qualche regola (e con qualche intendo un centinaio di pagine) che tanto poi alla fine non comprendono tutto e neanche una buona parte (perché i giocatori, si sa, sono maestri nel trovare le falle e le mancanze) allora tanto vale che non mi dai niente, che poi ci penso io.

a me i manuali piacciono modello elish.
io dragonlance per d&d me lo sono comprato solo per leggermi l'ambientazione e la descrizione delle classi.
di gurps mi sono letto le parti riguardanti descrizioni di abilità e di possibilità.
e così praticamente per tutti i giochi di ruolo che ho comprato.

delle regole me ne faccio poco, preferisco improvvisare, io PERSONALISSIMAMENTE preferisco la narrazzione.

di un sistema non voglio che mi insegni l'atteggiamento, ma lo spirito con cui è stato costruito il gioco.
per dirti una cavolata, su elish non si spiega come si fa il master, si tenta (vanamente) di spiegare qual'è la visione del gruppo del gioco.
saltando di palo in frasca, se il manuale di Diablo spiegava come si clicca per uccidere, e tu entravi nell'ottica "vai e spacca" GTA4 ha un'intero manuale di inutilità, per entrare nell'ottica "vai e cazzeggia".
a basket non vorrei oltre al pallone un manuale sulle migliori tattiche di come andare a canestro, ma cerco qualcuno con cui giocare per fare "squadra" perché fin da subito ti insegnano che a basket senza spirito di squadra sei finito.

Alcuni giochi "perdono" intere sezioni non a spiegarti come interpretare, sarebbe come voler dire a un attore come recitare, quello è il suo compito, ma ti spiegano tutto il resto, cosa c'è, cosa sentono tutti gli altri affianco a te, se tu poi a dover interpretare, ritornando all'attore, il regista gli spiega com'è il personaggio, ce lo fa entrare mettendolo in situazioni adatte e contestualizzate, poi sta all'attore recitare, tuttalpiù si possono dare piccoli suggerimenti, ma che tanto sono sempre qulli, (ma che non fanno mai male), ma son inezie.

passando a Falcon
D&D è proprio un sistema del cazzù... porc... non mi fate parlare...
e dai no... che poi vado OT e mi incazzo... ma come si fa a interpretare un LIVELLO???
cioè... io so de 10° allora me butto dal 5° piano tanto non me faccio un beep... e dai..
versatile D&D? come l'"ottimo" adattamento di chtulu? brrrr
divertente? bah
migliaia di possibilità? ce ne sono millemila migliori
ma io sono di parte è ho un odio per D&D viscerale.
cmq alla fine, per la sua capacità di essere conosciuto ovunque ho tutti i manuali base di tutte le serie più una o due espansioni, conosco decentemente le regole e ci finisco a giocare anche io, ma è solo il PEGGIOR GIOCO IN CIRCOLAZIONE per come abbia snaturato il RUOLO in sè
 

Domon

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peggior gioco di ruolo in circolazione?
che parolona!
ma ti ascolti?
stai dicendo che dnd è un gioco di ruolo.

apri il link nella mia firma! :D
 

Dirich

Babbano
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lesya":1vmkqss2 ha scritto:
in un sistema ... "ruleuse" da NON CONFONDERE con "roleuse" mi serve
una regola per la carica
una regola per l'impatto
una regola per il peso della "tegola" (termine warhammeriano, che intende quante unità caricano nel reggimento)
una regola per lo spazio di manovra minimo delle armi
una regola per il numero di attacchi (che nn sono solo quelli della prima fila)
una regola per l'ordine degli attacchi

o anche solo una regola univoca complicatissima che riassuma tutte quelle sopra...

oppure solo un buon master (io propengo per quest'ultima soluzione).

Ho giocato a lungo con un master che per alcuni aspetti aveva una visione simile a quella qui citata.
Purtroppo per certe cose ho “lunga memoria” e, nonostante il lasso di tempo su cui abbiamo giocato sia stato lungo (6 anni), ho notato molte “incongruenze decisionali”. In pratica in situazioni analoghe il master ha preso sovente decisioni differenti: a volte per motivi personali (con la ragazza del gruppo aveva la mano DECISAMENTE più guantata, stessa cosa con un paio di ragazzi che giocavano con dal doppio del tempo), altre volte per la sua situazione emotiva (se sei calmo o alterato prendi decisioni diverse), altre volte chissà perché… ma sempre in maniera del tutto involontaria, non fraintendete! Non voleva fare differenze tra i giocatori.
Il problema qui risiede nel fatto che un giocatore come me queste cose se le annota mentalmente anche se non vuole e tendono a guastargli il gioco. Anche perché io sono uno di quelli che fanno piani elaborati e sulle precedenti valutazioni delle situazione da parte del Master baso i miei piani futuri (a volte “do di matto” ma, giusto a titolo di esempio, in uno dei miei piani ho considerato la temperatura esterna, il vento che fluiva dalla finestra, il coefficiente termico di pietra e legno e qualche altro parametro per capire se un mio “Fulmine” avrebbe ottenuto l’effetto voluto o avrebbe incendiato tutta la stanza… non ditemelo, lo so... mi ci vuole l'HAVOK come master... 8) ). Insomma, se una persona non è una macchina (e, preciso, almeno per il momento neanche io lo sono…poi chissà… magari mi capita un incidente e mi risveglio Robocop :D ) può effettuare due diverse valutazioni per casi analoghi, oppure effettuare una valutazione errata che manda alla malora i PG (e qui girerebbero molto le scatole… un piano fallito perché il master canna…).

Di fronte a questi problemi, visto che la mia maggior paura come Master è quella di commettere tali “ingiustizie” (per gli altri aspetti del mastering sono sicuro di me ;) ), preferisco un sistema ben dettagliato. Più è dettagliato più sono rari i momenti in cui devo inventare sul momento delle regole per gestire le situazioni, questo mi assicura l’equità maggiore possibile per un essere umano. In questo aspetto la mia “abilità di Master” sta nel riuscire a fare quello che hai specificato ma usando le regole per fare in modo di “non esagerare” (insomma, potrebbe non contare troppo se uccidi 25 o 45 orchi prima che “sfondino”, ma talvolta quei 20 morti in più potrebbero fare la differenza… e sono le regole del sistema che ti dicono se sono morti 1 o 37 o 117,2325 orchi… bello il numero non intero :D ).

Riassumendo, in definitiva facciamo entrambi la stessa cosa, solo che io ho una tale dannata paura di poter dare un giudizio contraddittorio (anche solo parzialmente) anche soltanto una volta che preferisco avere sempre fior di regole sotto mano.

Come precisazione finale:
1) Quando le regole le imparo a memoria… le imparo a memoria! I miei tempi di accesso alle informazioni sono paragonabili a quelli di una RAM di livello cache (…): non spezzo la continuità del gioco.
2) Per anni mi sono dilettato nella creazione e modifica di regole per GdR (io e diversi miei amici ci siamo dilettati spesso nella creazione di GdR, come tanti altri del resto :D ) e quando creo delle regole riesco ad essere notevolmente imparziale (questo per chi conosce la mia passione per elfi e maghi… meglio fermare le malelingue in anticipo ;) ): penso di essere abbastanza equilibrato nel creare le regole (anche sul momento).
A parte le battute i due punti vogliono sottolineare quanto ho messo dopo i “due punti – :” (questa non era voluta): quello di fare come ho scritto sopra e non come fai te è una scelta voluta, non una mia incapacità di farlo. Volendo potrei masterizzare come nel quote. Non vorrei che si pensasse che mi rifugio nelle regole perché non sono capace di gestire certe situazioni senza di esse. ;)

P.S.
Scusate.. stavolta sono stato decisamente lungo… :D

P.P.S.
Non che il modo descritto nel quote non sia giusto, solo che è normale che capiti qualche incongruenza a usarlo e, anche pensando a giocatori pianificatori come me, penso che sia meglio cercare di evitare tali problemi (cosa difficile senza regolamenti dettagliati dato che non siamo macchine). Penso che possa ricondursi in buona parte a questo P.P.S. il motivo per cui vedo i GdR come "più evoluti" dei GdN (distinguo solo per meglio spiegare, è chiaro che vale quanto ho detto nei post precedenti riguardo a questa in buona parte errata distinzione).
 

Dirich

Babbano
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Il precedente post è stato scritto prima che venissero postati gli altri post in questa pagina, quindi rispondo ora ad uno essi.

Il combattimento congiunto non viene trattato come regole speciali in RM 3ed 3 4ed, ma è presente in un Companion di RM 2ed (ma a livello di combattimento magico congiunto). Susate se non ricordo quale ma ce ne sono 7 + uno di sola magia. Il combattimento non magico congiunto si riesce a ricrearlo perfettamente senza regole: sono le strategie dei giocatori a crearlo, le regole non possono fare niente in questo caso tranne che supportare in maniera indiretta: fiancheggiamenti, armi con portata con attenzione ai malus per colpire dalla seconda linea, etc. (sia in RM che in D&D per dirne due).

Per le azioni congiunte in RM 4ed ci sono un paio di pagine in un manuale (School of Hard Knock per l'esattezza) che prevedono tutti i casi che potreste immaginare e anche di più:
1) azione congiunta incoordinata (tutti insieme! ohh issa!)
2) azione congiunta coordinata (leader che coordina e dirige gli sforzi)
3) azione con aiuto (qui l'azione la compie uno mentre gli altri aiutano)
ci terrei a sottolineare che in meno di 2 pagine vengono descritte queste regole e che esse sono semplici e veloci da applicare

Sinceramente al momento non mi vengono in mente altri GdR che trattino l'argomento, ma in matematica, fisica etc. basta una controprova per inficiare una teoria... penso che possiate accontentarvi ;)

P.S.
Sono contento che nessuno esalti D&D :DDDD
 
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