Impressioni da prima partita
in solitaria:
Innanzitutto ammetto di aver letto un po' superficialmente entrambi i manuali sfogliandoli durante la partita (non li ho trovati troppo complicati ma questa cosa del glossario è un po' "fastidiosa"), quindi spero di aver fatto correttamente il gameplay.
Essendo un fan della serie, avendo giocato a F3, l'ambientazione è molto sentita e la grafica è sostanzialmente uguale al videogioco. Da questo punto di vista nulla da dire come del resto la componentistica è quella dell'elevato standard della FF: Tessere, token, miniature e carte sono un piacere per tatto ed occhi (e profumo per i più feticisti).
In se il gioco non ha nulla di innovativo, ma nel complesso scorre abbastanza lineare.
Prendendo il tutto con le pinze, ma per far capire la meccanica, è un mix di case della follia (esplorazione ed incontri), zombicide ed altri american (combattimenti) e libro game (7th continent, esplorazioni in naufragos ecc.)
Come il più classico degli american, sia per le prove che per il combattimento si tirano DADI; i risultati, se si dispone degli equipaggiamenti opportuni e delle lettere SPECIAL, possono essere modificati nel rilancio o nell'incremento del numero di successi ma se i dadi non girano, non girano
.
Interessante però è il meccanismo dei successi poichè il lancio determina sia la forza di attacco dei nemici (*) da cui ti devi proteggere, sia la tua forza di attacco (parti del corpo colpite che devono coincidere con i punti deboli degli avversari). Quindi la scelta di influenzare il lancio deve essere mixata da queste due prospettive.
L'esplorazione devo dire che è fatta molto bene, poichè è tutto logico e collegato.. le carte per intenderci sono praticamente le Crossroads di DoW ma con l'aggiunta dei rimandi nelle carte successive della trama e delle scelte effettuate. Presenza di due o tre scelte, che possono a volte attivarsi obbligatoriamente o solo se si dispone di determinati requisiti; rimandano molto alle quest del videogioco. Certo, dopo aver provato 7th c. direi un'esplorazione di medio livello ma che risulta piacevole e ben ambientata.
Interessanti il meccanismo dei punti salute e radiazione che, l'uno scendendo e l'altro salendo sullo stesso tracciato, determinano la morte del giocatore al loro incrocio, ed il meccanismo dei punti esperienza per acquisire lettere SPECIAL o abilità una tantum. Una figata i tappi della nuka cola, come del resto tutte le immagini delle carte.
L'unica cosa che mi ha lasciato un po' perplesso è il meccanismo delle carte strategia/influenza che di fatto avvicinano sempre di più la fine della partita, lasciando poco tempo per girovagare nella zona contaminata. Il mazzetto, molto ridotto nella versione solitario, tende a ridursi man mano che hai la possibilità di acquisirne.
Per vincere la partita infatti servono 11 punti influenza.. le carte ne valgono uno ciscuno e se ne possono tenere in mano massimo 4.
La differenza dovrà essere acquisita soddisfando condizioni presenti sulla carta stesse che principalmente sono date dalla fazione più avanti di potere, una volta che si è deciso di appoggiarla. Man mano che si ricila il mazzetto strategia, considerato che alla fine di ogni turno si gira una carta per muovere i nemici, la fazione in svantaggio acquisice potere, riducendo di fatto la possibilità di vittoria. E' sostanzialmente una corsa contro il tempo!
Con le quest della trama principale viene infatti incrementato il potere di una o dell'altra fazione ma con il passare del tempo queste tendono a congiungersi e poi ad avvicinare la fine della partita azzerando le possibilità di vittoria.
Insomma, scordarsi l'esplorazione libera nel 7° continente...
Mi riservo di testarlo con due o più giocatori per vedere se cambia completamente.
So dell'esistenza di mod amatoriali al gioco, proverò ad infirmarmi se riguardano proprio questa criticità.
Aspetto altri pareri per un confronto, sperando di aver interpretato giustamente le regole, e nel frattempo proverò a tornare nella zona contaminata.